Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
- Keith Burgun präsentiert in seiner neuen Video-Reihe (mit Patreon-Unterstützung) progressive Game-Design-Konzepte in gerade einmal gut dreiminütigen “Happen”. Die ersten drei Episoden haben bereits viel Zuspruch erhalten und dürften die bislang zugänglichste Einführung in seine Philosophie und allgemein in die ernsthafte Game-Design-Theorie darstellen. Unbedingt reinschauen!
F2P games are no longer listed as ‘Free’ in Apple’s app stores
- Alex Wawro weist auf eine kleine, aber feine Änderung im iOS App Store hin. “Free-to-play”-Spiele werden nun nicht mehr als “free” (beziehungsweise im Deutschen “gratis”) präsentiert, sondern mit dem Schlagwort “get” (“laden”). Auch wenn dies auf den ersten Blick ziemlich unbedeutsam wirken mag, könnte es doch langfristig zur Aufklärung über die psychologisch ausgefeilten Werbemethoden der F2P-Industrie beitragen.
How Important is “Clean” Gameplay?
- Keaton White stellt interessante Überlegungen bezüglich der Eleganz und Fokussiertheit von Spielsystemen an. Dabei unterscheidet er “saubere” (auf einen klaren spielerischen Kern ausgerichtete) und “unsaubere” (mit vielen eher lose verknüpften Mechanismen) Spiele und kommt zum Schluss, dass eine saubere Kernmechanik die Basis eines jeden guten Spiels ist und es ohne diese gar nicht möglich ist, weitere Mechanismen hinzuzufügen, ohne die Spielerfahrung vollkommen zu verwässern.
The Evolution of Videogame Design
- Chris Crowell lädt Patrick Holleman und Mike Breault ein, über einige historische Meilensteine in der Geschichte des Videospiel-Designs zu sprechen. Das ist oberflächlich, allerdings hin und wieder auch recht interessant. Erfreulicherweise lässt der Part über die Moderne (“Set-Piece”-Design) durchaus einige implizite Kritik an den maßlosen Produktionsweisen der AAA-Industrie anklingen.
Thoughts on the 2014 Practice: Game Design in Detail Conference
- Keith Burgun berichtet über seinen Besuch der diesjährigen Practice-Konferenz. Wie fast immer gab es unter den eher wenig revolutionären Vorträgen auch einige Highlights. Gespannt sein darf man in den nächsten Wochen unter anderem auf die Beiträge von Jonathan Blow und Asher Vollmer (Threes!).
Aus dem Archiv
Want To Hook Your Users? Drive Them Crazy.
- Nir Eyal beschrieb 2012 die Wirkweise von Skinner-Box-Spielen und randomisierten Belohnungsintervallen. Dabei wird die Hinterhältigkeit dieser Systeme sehr deutlich: Sie nutzen die Lust am Lernen im Streben des menschlichen Verstandes nach Ordnung und dem Erkennen von Mustern aus. Ist allerdings tatsächlich eine gehörige Portion Zufall, und damit Chaos, im Spiel, ist dieses Bedürfnis nie wirklich zu befriedigen. Der Spieler wird mit scheinbarer Tiefe gelockt und letztlich ausschließlich mit Vergeblichkeit belohnt.