Ludomedia #37

Mai 22, 2017

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Anisa Sanusi: Dark Patterns – How Good UX Can Be Bad UX

  • „Dark Patterns are ultimately a cynical, yet working, method for developers to make quick cash. It’s a short term solution to a financial problem that yields little to no trust from your player base.“

Keith Burgun: Against score systems

  • „Thinking of your game in terms of points, and these short loops of getting points, I think lends itself to a game that repeats many short arcs. […] The inherent nature of ‚gathering points‘ is, perhaps, less suited for a strategy game than for a contest.“

Lars Doucet: What I learned playing „SteamProphet“

  • „Each week, dozens of indie games release on Steam, and the vast majority of them will make very little money. And if you don’t get that initial boost of traction, Steam’s discovery algorithms are unlikely to lift you out.“

Michael Ardizzone: Tension and Interesting Decisions

  • „Intuition can take us pretty far, since we all have plenty of experience with tough choices we’ve had to make throughout our lives, in games and out. But the structure of these choices, and how to design such choices in a controlled environment like a game, is seldom discussed in much detail.“

Sid Meier: Designer Notes 26 (Interview)

  • „There’s the whole idea of do you reward mindless clicking, or do you reward intelligent play. I think we said both [in CivWorld], and I think that upset the intelligent players.“

Narratives Gameplay: Lasst Hollywood aus dem Spiel!

Mai 9, 2017

„Spielestorys in der Krise“, proklamiert der GameStar-Podcast im Titel seiner vierten Episode. „Wo auch sonst?“, möchte man entgegnen. Schließlich weisen jene passiv-cineastisch erzählenden Spiele mit vorgefertigten Autorengeschichten, die heutzutage Action-, Rollen- und Abenteuerspiele prägen, nicht wenige inhärente Konflikte auf. Dennoch haben die Podcaster sogleich das Ergebnis einer Umfrage unter den Lesern ihres Magazins zur Hand, das die Bedeutung dieser Form der Erzählung für das Medium zu bestätigen scheint. Die dabei implizite Aussage: „Da sieht man, die Leute wollen das so!“

„If the audience knew what they needed, they would not be the audience; they would be the artists.“

(The Mindscape of Alan Moore)

Doch was, wenn wir es hier lediglich mit einem schönen Beispiel für die normative Kraft des Faktischen zu tun haben? Denn in der Tat sind Titel wie The Last of Us, Uncharted oder Mass Effect vor allem für ihre passiven Qualitäten zu bewundern, für ihr Gameplay allerdings weniger. Auch die Kampagne eines Call of Duty lässt sich kaum noch mit anderen Worten beschreiben als ein Film von Michael Bay. Will sagen: Eben weil Videospiele ein sehr junges Medium sind, dessen erfolgreichste Vertreter sich noch stark am reiferen (vermeintlichen) Brudermedium Film orientieren und zu Gunsten von Narration und audiovisuellem Bombast auf generisch-flache Spielmechanik setzen, meinen die Spieler, das hätte so schon seine Richtigkeit.

Spielephilosoph und Literaturprofessor Ian Bogost ist mit seinem kürzlich veröffentlichten Artikel jedenfalls nicht der erste, der sich in folgender Weise über diese Gattung der erzählenden Spiele äußert:

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Artikel bei Zockwork Orange

Mai 3, 2017

Bei den Kollegen von Zockwork Orange erstrahlt mit „Warum spielen wir wirklich?“ seit heute ein schon etwas älterer Beitrag von mir im frischen Glanz der Wiederveröffentlichung.

Auf Twitter gab es sogleich einen sehr netten Kommentar! 🙂


Ludomedia #36

Mai 2, 2017

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Ian Bogost: Video Games Are Better Without Stories

  • „To use games to tell stories is a fine goal, I suppose, but it’s also an unambitious one. […] To dream of the Holodeck is just to dream a complicated dream of the novel. If there is a future of games, let alone a future in which they discover their potential as a defining medium of an era, it will be one in which games abandon the dream of becoming narrative media.“

Keith Burgun: Fog of War

  • „So at both far-ends of the spectrum, you run into problems. So what you want is something in between. You want randomness, but you also want the new random information coming into the game to give players time to respond to it.“

Marcus Dittmar: Über die Kunst des Verlernens

  • „Und so ist ein optisch opulenter Titel wie Horizon Zero Dawn am Ende auch nicht mehr als das spielerische Äquivalent einer Doppelhaushälfte am Rande einer idyllischen Kleinstadt, deren Bahnhofsanschluss noch eingleisig ist: Sicher, unaufgeregt und die AfD liegt in den Umfragen bei 15 Prozent.“

Jochen Gebauer: Warum sich Spiele der Kritik entziehen (ab 00:43:24)

  • „In wesentlichen Teilen lassen sich etablierte Methoden der Kritik nicht oder nur unvollständig auf Spiele anwenden. […] Spiele bedingen den rationalen Egoismus des Spielers. Im Gegensatz zu vergleichbaren Medien und Kunstformen können sie andere Ideale nur bedingt abbilden.“

Raph Koster: Game Grammar and Design (Interview)

  • „Game design growth is generally glacial. […] It’s fascinating to go back to the 80s and realize we have kept elements of something like a Centipede or a Tempest, but nothing came from Joust. […] It shows there is that exploration that can be done mechanically, but a lot of it isn’t done.“

Push the Lane auf Kickstarter

April 25, 2017

Keith Burgun sammelt Geld für ein neues Projekt auf Kickstarter: Push the Lane ist eine innovative Mischung aus Roguelike, MOBA und Puzzlespiel. Und darüber hinaus natürlich ein schönes Beispiel angewandter Game-Design-Theorie.

Definitiv anschauen! Gegebenenfalls unterstützen und/oder teilen!


Sorgenkind Spielediskurs: Alles Ansichtssache?

April 11, 2017

Divergente Meinungen zu Mass Effect: Andromeda bei Metacritic.

„Das ist halt meine Meinung!“ So oder ähnlich wird immer wieder der schützende Schild über die eigenen Aussagen und Argumente gehalten. Natürlich sind davon nicht nur Diskussionen über Spiele betroffen, sondern auch solche über alle möglichen anderen Medien. Auf den ersten Blick scheint es in Kunst und Unterhaltung zuallererst und vor allem um die persönlichen Meinungen des Publikums zu gehen. Aufgrund der Jugend der Spielezunft, die gerade erst zaghaft mit dem Gießen eines theoretischen Fundaments begonnen hat, ist der Meinungs­schutz­faktor in diesem Feld jedoch besonders hoch.

Vielerorts wird dieser Pluralismus im nächsten Schritt dann sogar gelobt: „Schön, dass es so viele verschiedene Meinungen gibt! Sonst wäre es ja langweilig!“ Das ist einerseits vollkommen in Ordnung. Im privaten Raum, wo Selbstdarstellung, persönliche Erfahrung und gefühlsmäßiges Mögen regieren, soll es ruhig beliebig verschiedene Ansichten geben. Sobald es aber ums Begründen, Verteidigen und Argumentieren geht, sich also eine ernsthafte Diskussion entwickelt, sollte vom bloßen Meinen Abstand genommen und miteinander geredet werden statt aneinander vorbei. Andernfalls braucht man sich – ob als Entwickler, Kritiker oder schlicht Spielefan – gar nicht erst zu streiten.

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Ludomedia #35

April 6, 2017

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Dinofarm Community Podcast: Episode 3 (Core Mechanism / Decision)

  • „The clockwork game design model is built around a single core. It’s kind of like a thesis statement in an essay, or the controlling idea of a story, or the chorus of a song. Some basic piece of information that the design is centered around.“

Kris Graft: New Doom’s deceptively simple design

  • „Here’s how [Marty] Stratton and Id creative director Hugo Martin defined the idea of combat chess: speed of movement; individuality of the demons; distinctiveness of the weapons; overall power of the player; and the idea of make me think, make me move.“

Noclip: The Witness Documentary

  • „What makes a puzzle interesting is not really difficulty. It’s pretty easy to make a puzzle arbitrarily difficult: put more stuff in. […] This makes it harder, but not really more interesting. In fact it goes in the opposite direction of interesting. Interesting is when […] there is a clear idea that you come to see in the process of solving it.“

Peter Termini: Designing Around A Games‘ Identity

  • „Focusing on your games‘ identity is extremely important, especially for smaller games/studios. Every game has its fan base, some are a lot smaller than others. If your fan base is small, that’s fine, but try to think about why they like your game.“

Raph Koster: Abstract Games

  • „Music could be described as the art of sound, and sculpture as the art of mass, and so on. Games in some way could be thought of as the art of math. Another way to think of a game is that it is teaching us the machinery of itself.“

Wahre Spiele(r)helden

März 30, 2017

Denn wenn ich der Held bin,
dann will ich mich gefälligst auch wie einer fühlen!

Auf den ersten Blick keine unvernünftige Forderung und eine valide Kritik an modernen AAA-Blockbustern, die allzu oft viel mehr Heldentum suggerieren, als tatsächlich in ihnen steckt. So ganz dessen bewusst, was er sich da wünscht, scheint sich Gamestar-Chefredakteur Heiko Klinge dann aber doch nicht zu sein. Denn im Kern seines „Klartexts“ zu Mass Effect: Andromeda steht nicht etwa das Gameplay an sich, sondern das dazugehörige Tutorial.

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Ludomedia #34

März 22, 2017

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Ethan Hoeppner: Turn Based Strategy Games Need Turn Timers

  • „The fun strategy and the strategically optimal strategy should be one and the same, but if you give the player infinite time to calculate, they aren’t. You force the player to choose which strategy they will go with: the fun strategy of using analysis, or the boring-but-optimal strategy of using calculation.“

Keith Burgun: Solvability In Games

  • „For any given system, there is some middle point of solvability where you have an ideal amount of depth—enough depth to keep a game playable and interesting for as long as possible (which hopefully, could be years), but not so much that it feels unlearnable.“

Michael Ardizzone: Agency And Randomness

  • „We can think of randomness in terms of how close it is to the player. Since players express skill by reacting to events in ways that draw them closer to their goal, giving the player plenty of room to maneuver around random events allows us to add a lot of variety to designs without it costing much agency.“

Stefan Engblom: Quest for the Healthy Metagame

  • „You need to know your game. Play your game a lot, both during development and release. […] In the end, you’re the one who has to make the decisions. So it boils down to understanding the game.“

Thomas Grip: Traversal and the Problem With Walking Simulators

  • „Walking forward is just a matter of pressing down a key or stick. And unless you are my dad playing a game, this doesn’t pose any sort of challenge at all. Your brain is basically unoccupied and the chance of your mind starting to drift is very high. Instead of being immersed in the game’s world you might start thinking of what to cook for dinner or something else that is totally unrelated to the experience the game wants you to have.“

Jenseits des Tellerrands

Mason Miller: The Art of Blocking

  • „A character’s movement, that is how they move and where they move to, can convey meaning the same as color, music and dialogue.“

Card Thief: Review

März 20, 2017

Mit Card Thief hat das Berliner Mobile-Studio TiNYTOUCHTALES zwei Jahre nach Card Crawl einen weiteren Volltreffer gelandet.

Das Spiel gibt es ab sofort im iOS App Store.

Mein Review steht drüben bei der AppGemeinde.

Viel Spaß!