„Kulturell wertvoll“: Spiele und ihre Botschaften

Juli 11, 2017

Regelmäßig werden Videospiele als das „Leitmedium unserer Zeit“ bezeichnet. Möglicherweise sind sie auch die Lehrmethode der Zukunft, auch wenn (oder gerade weil) sie in dieser Hinsicht momentan noch weite Teile ihres gigantischen Potenzials verschenken. So oder so kommt die Politik langsam aber sicher dahinter, dass sie Games nicht dauerhaft ignorieren können wird. Im Gegenteil: Fördern will sie „hochwertige“ und „kulturell wertvolle“ Computerspiele. Was das allerdings konkret inhaltlich zu bedeuten hat, wird gerne einmal im Unklaren gelassen.

Da stellt sich natürlich sogleich die Frage, was Spiele denn eigentlich aussagen – und zwar vor allem, wenn sie dies tatsächlich durch ihr zentrales Merkmal, die Interaktion, tun. Natürlich können sie sich darüber hinaus auch unzähliger Bedeutungsebenen bedienen, wie sie in anderen Kunstformen vorkommen: Dialog, Text, Musik, Architektur, Zwischensequenzen. Doch was sagt ein Spiel an sich als interaktives System aus?

Gerade die Spielmechanik ist von entscheidender Bedeutung, wenn der Frage nachgegangen werden soll, welche Lehren aus einem Spiel gezogen werden können. Bei Spielen handelt es sich – ähnlich wie bei der Musik – um eine inhärent vergleichsweise abstrakte Kunstform, insbesondere gegenüber traditionell sehr konkret erzählenden Medien wie Romanen oder Filmen.

Selbst ein Papers Please, das zumeist – und auch zurecht – für seine thematische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen einer totalitären Diktatur gelobt wird, dreht sich spielmechanisch betrachtet zunächst einmal um Dinge wie Mustererkennung, Multitasking, Priorisierung, Planung, Anpassungsfähigkeit oder Koordination. Und diese vermittelt es auf ziemlich vorbildliche Art und Weise. So setzt es dem Spieler etwa stets klare und konkrete Ziele, steigert schrittweise die Komplexität seiner Herausforderungen und gibt bei Fehlern unmittelbar Feedback. Davon können sich einige offiziell als „Lernspiel“ deklarierte Produkte eine Scheibe abschneiden.

Doch auch wenn viele moderne Videospiele diverse Prinzipien guten Lernens ziemlich konsequent verfolgen, sind einige der Aussagen, die sie dabei implizit treffen, zumindest fragwürdig. Jonathan Blow führte dazu in seinem Vortrag „Design Reboot“ World of Warcraft als Beispiel an, das dem Spieler durch sein Gameplay (unter anderem) Folgendes mitteilt:

  • You are a schlub who has nothing better to do than sit around performing repetitive, mindless actions.
  • Skill and shrewdness do not count for much; what matters is how much time you sink in.
  • You don’t need to do anything exceptional, because to feel good you just need to run the treadmill like everyone else.

„Tu immer exakt, was man dir vorschreibt, und du wirst ein Held sein!“

Der YouTuber „Danocles64“ leitete aus ähnlichen Beobachtungen die Theorie ab, dass insbesondere Online-Rollenspiele in vielerlei Hinsicht Kernprinzipien des Kapitalismus hochhalten und unterstützen:

When we’re involved and immersed in chasing financial success within a digital society, we are both too distracted to challenge and revolt against the unfairness of the system that we physically live in, and we’re perpetuating and living the system digitally simultaneously. […]

Our online presence is doing exactly what capitalism wants us to do in the empirical physical world.

Auch MOBAs wie League of Legends oder Dota bringen ihren Spielern einige Härten bei. Einer der vermittelten Grundsätze lautet hier: „Das Versagen des Einzelnen hat schwerwiegende Auswirkungen auf die Erfolgschancen der gesamten Gruppe.“ Dieser Design-Grundpfeiler wurde von der Spielerschaft sogar mit einer eigenen Beleidigung – dem sogenannten „Feeder“ – gewürdigt und ist einer der zentralen Gründe für die oft toxischen Verhaltensweisen innerhalb dieser Communities.

Natürlich lassen sich derart fragwürdige Botschaften nicht nur an Spielen, sondern ebenso an allen möglichen Systemen im realen Leben beobachten. Schon der Schüler bekommt einige schöne Glaubenssätze mit auf den Weg: „Es zählt in erster Linie, was die Obrigkeit will. Die ständige Konkurrenz mit den dir Gleichgestellten ist ganz normal. Einige Verlierer bleiben eben auf der Strecke.“

Vermutlich würden gewisse Politiker solche oder ähnliche Messages gerne auch in den für sie „kulturell wertvollen“ und fördernswerten Spielen propagiert sehen. Fragt sich nur, ob diese dann nicht eher bloß „politisch wertvoll“ sind und das Potenzial des Mediums, sein Publikum zu Kreativität, Scharfsinnigkeit und kritischem Denken anzuregen, letzten Endes stärker beschneiden als unterstützen.

Jedenfalls, ob Spiel oder nicht: Achtet darauf, was das System sagt!

„Pfusch im Fundament rächt sich – und zwar früher als du glaubst!“


Ludomedia #39

Juli 6, 2017

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Keith Burgun: Interview with James Lantz

  • „[James Lantz] was for me most notably a designer on Invisible Inc., a really interesting X-Com-ish tactical strategy game, and Mercury, a small indie Rogue-like game that really boiled down how Rogue-likes work in the smartest way I’ve ever seen.“

Raph Koster: The best posts of the last five years

  • „And lastly… despite my feeling I am hardly posting anything, this is a pretty nice list for five years!“

Thomas Grip: The Complexity Fallacy

  • „The player doesn’t play a game based on what happens in the computer, they play it based on what happens in their head. Any feature that doesn’t have a mental representation might as well not exist. […] In games, if a tree falls and nobody hears it, it is a feature you should cut.“

Wolfgang Walk: Unter der Betondecke regt sich was

  • „Wir haben ein Zeitfenster von vielleicht, optimistisch geschätzt, zwei Jahren. Wenn sich bis dahin nichts Entscheidendes getan hat, um die Lücke zu schließen zwischen einer talentierten und international denkenden Indie- bis maximal AA-Entwicklerlandschaft einerseits, und Dutzende Millionen verschlingenden AAA-Produktionen andererseits, dann wird die nächste Gelegenheit lange auf sich warten lassen.“

Wolfgang Walk: Games go Gutenberg

  • „Das Kunstformat, welches das nicht-autoritäre Versprechen des offenen Kunstwerks von seiner ganzen Wesenheit her einzulösen vermag, ist – natürlich, möchte man fast sagen – das Computerspiel: nicht jedes Game schafft es, das Versprechen einzulösen, aber jedes hat die strukturellen Möglichkeiten.“

 


Slowtalk Teil 2 – Ein Ruf nach Transparenz

Juni 23, 2017

In der zweiten Hälfte unseres Slowtalks widmen wir uns noch einmal konzentriert der Frage, aus welchen Gründen eine Spielmechanik denn nun als „veraltet“ bezeichnet werden könnte und ob das wirklich in jedem Fall gegen selbige sprechen muss.

Gegen Ende hin breche ich in diesem Kontext auch eine Lanze für einen heute leider vielerorts in Vergessenheit geratenen Design-Grundsatz:

Was mir bei vielen modernen Spielen grundlegend fehlt, ist die Transparenz. Sie nutzen ihre technologische Ausgereiftheit recht maß- und sorglos. Das geht auf Kosten der Klarheit der Regeln. Ich bewege einen Charakter aus zigtausend Polygonen mit ineinander fließenden Animationsphasen durch einen kontinuierlichen dreidimensionalen Raum. Ich ziele mit Schusswaffen in Ebenen aus praktisch unendlich vielen Punkten hinein und kann zu genauso vielen Zeitpunkten abdrücken. Die Bandbreite möglicher Aktionen ist alles, nur nicht diskret (wobei viele davon zuweilen kaum bis gar nicht relevant sind). Durch diese vermeintliche Freiheit verlieren meine konkreten Entscheidungen ein Stück weit an Identität. Wirklich präzise Eingaben sind praktisch unmöglich und die komplexen Berechnungen im Hintergrund ohnehin eine Blackbox. Aus „dort hin“ wird „ungefähr dort hin“. Aus „zu genau diesem Zeitpunkt“ wird „ungefähr dann“. Aus durchdachtem Vorgehen wird reine Reaktion. Statt intrinsisch motiviertem iterativem Lernen stehen die Reise durch den Content und das gefühlsmäßige Erleben im Vordergrund.

Passend dazu sei an dieser Stelle noch einmal Soren Johnsons Vortrag von der GDC 2014 empfohlen.


Slowtalk: Veraltete Spielmechanik

Juni 20, 2017

Drüben auf Spielkritik.com (das übrigens jeder, der diese Worte liest, in seinem Newsfeed haben sollte) gibt es ab sofort den ersten Teil eines neuen Slowtalks zum Thema „Veraltete Spielmechanik“ zu lesen. Sylvio Konkol führt durch die über etwa zwei Wochen hinweg entstandene Diskussion unter Beteiligung von „Frühstückszocker“ Patrick Pohsberg, Pascal Wagner von Indieflock.net sowie meiner Wenigkeit.

Zu Beginn belauern wir das Thema aus diversen Richtungen: Braucht es eine manuelle Kamerasteuerung? Ist die Ubisoft-Formel nun modern oder überholt? Erziehen Spiele uns zu Fleißarbeitern? Und was hat der Kern einer Spielerfahrung mit „fortschrittlicher Mechanik“ zu tun?


Ludomedia #38

Juni 3, 2017

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Arnold Rauers: Creating tension in Card Thief

  • „Different mechanics that feed into one core experience can create a rather strong feeling for the player, no matter how abstract they are in the end.“

Ethan Hoeppner: Plan Disruption

  • „A good pattern to follow is the spiky information flow, in which high-impact information is collected into discrete spikes that happen at regular intervals, with a slow, regular flow of information between the spikes. Carefully considering the way information is introduced, and how that impacts the player’s ability to form plans, is essential to designing a good strategy game.“

Keith Burgun: Incremental Complexity

  • „There seems to be this inherent conflict between accessibility and depth in strategy games in particular. […] The fact is that games just need to be pretty complicated to avoid being solvable. So if simplifying isn’t the answer, then what is?“

Thomas Grip: The SSM Framework of Game Design

  • „The System space is where all of the code exists and where all of the game simulations happen. […] Story, as explained in this previous post, is what gives context to the things that happen in System space. […] It is when the Story and System space are experienced together that a Mental model is formed.“

Thomas Grip: Planning – The Core Reason Why Gameplay Feels Good

  • „For too long, game design has relied on the planning component arising naturally out of ’standard‘ gameplay, but when we no longer have that we need to take extra care.“

Review: Race for the Galaxy

Juni 2, 2017

Den moderne Kartenspiel-Klassiker Race for the Galaxy gibt es jetzt auch für iOS und Android. Mein Review steht bei der AppGemeinde.


Ludomedia #37

Mai 22, 2017

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Anisa Sanusi: Dark Patterns – How Good UX Can Be Bad UX

  • „Dark Patterns are ultimately a cynical, yet working, method for developers to make quick cash. It’s a short term solution to a financial problem that yields little to no trust from your player base.“

Keith Burgun: Against score systems

  • „Thinking of your game in terms of points, and these short loops of getting points, I think lends itself to a game that repeats many short arcs. […] The inherent nature of ‚gathering points‘ is, perhaps, less suited for a strategy game than for a contest.“

Lars Doucet: What I learned playing „SteamProphet“

  • „Each week, dozens of indie games release on Steam, and the vast majority of them will make very little money. And if you don’t get that initial boost of traction, Steam’s discovery algorithms are unlikely to lift you out.“

Michael Ardizzone: Tension and Interesting Decisions

  • „Intuition can take us pretty far, since we all have plenty of experience with tough choices we’ve had to make throughout our lives, in games and out. But the structure of these choices, and how to design such choices in a controlled environment like a game, is seldom discussed in much detail.“

Sid Meier: Designer Notes 26 (Interview)

  • „There’s the whole idea of do you reward mindless clicking, or do you reward intelligent play. I think we said both [in CivWorld], and I think that upset the intelligent players.“

Narratives Gameplay: Lasst Hollywood aus dem Spiel!

Mai 9, 2017

„Spielestorys in der Krise“, proklamiert der GameStar-Podcast im Titel seiner vierten Episode. „Wo auch sonst?“, möchte man entgegnen. Schließlich weisen jene passiv-cineastisch erzählenden Spiele mit vorgefertigten Autorengeschichten, die heutzutage Action-, Rollen- und Abenteuerspiele prägen, nicht wenige inhärente Konflikte auf. Dennoch haben die Podcaster sogleich das Ergebnis einer Umfrage unter den Lesern ihres Magazins zur Hand, das die Bedeutung dieser Form der Erzählung für das Medium zu bestätigen scheint. Die dabei implizite Aussage: „Da sieht man, die Leute wollen das so!“

„If the audience knew what they needed, they would not be the audience; they would be the artists.“

(The Mindscape of Alan Moore)

Doch was, wenn wir es hier lediglich mit einem schönen Beispiel für die normative Kraft des Faktischen zu tun haben? Denn in der Tat sind Titel wie The Last of Us, Uncharted oder Mass Effect vor allem für ihre passiven Qualitäten zu bewundern, für ihr Gameplay allerdings weniger. Auch die Kampagne eines Call of Duty lässt sich kaum noch mit anderen Worten beschreiben als ein Film von Michael Bay. Will sagen: Eben weil Videospiele ein sehr junges Medium sind, dessen erfolgreichste Vertreter sich noch stark am reiferen (vermeintlichen) Brudermedium Film orientieren und zu Gunsten von Narration und audiovisuellem Bombast auf generisch-flache Spielmechanik setzen, meinen die Spieler, das hätte so schon seine Richtigkeit.

Spielephilosoph und Literaturprofessor Ian Bogost ist mit seinem kürzlich veröffentlichten Artikel jedenfalls nicht der erste, der sich in folgender Weise über diese Gattung der erzählenden Spiele äußert:

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Artikel bei Zockwork Orange

Mai 3, 2017

Bei den Kollegen von Zockwork Orange erstrahlt mit „Warum spielen wir wirklich?“ seit heute ein schon etwas älterer Beitrag von mir im frischen Glanz der Wiederveröffentlichung.

Auf Twitter gab es sogleich einen sehr netten Kommentar! 🙂


Ludomedia #36

Mai 2, 2017

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Ian Bogost: Video Games Are Better Without Stories

  • „To use games to tell stories is a fine goal, I suppose, but it’s also an unambitious one. […] To dream of the Holodeck is just to dream a complicated dream of the novel. If there is a future of games, let alone a future in which they discover their potential as a defining medium of an era, it will be one in which games abandon the dream of becoming narrative media.“

Keith Burgun: Fog of War

  • „So at both far-ends of the spectrum, you run into problems. So what you want is something in between. You want randomness, but you also want the new random information coming into the game to give players time to respond to it.“

Marcus Dittmar: Über die Kunst des Verlernens

  • „Und so ist ein optisch opulenter Titel wie Horizon Zero Dawn am Ende auch nicht mehr als das spielerische Äquivalent einer Doppelhaushälfte am Rande einer idyllischen Kleinstadt, deren Bahnhofsanschluss noch eingleisig ist: Sicher, unaufgeregt und die AfD liegt in den Umfragen bei 15 Prozent.“

Jochen Gebauer: Warum sich Spiele der Kritik entziehen (ab 00:43:24)

  • „In wesentlichen Teilen lassen sich etablierte Methoden der Kritik nicht oder nur unvollständig auf Spiele anwenden. […] Spiele bedingen den rationalen Egoismus des Spielers. Im Gegensatz zu vergleichbaren Medien und Kunstformen können sie andere Ideale nur bedingt abbilden.“

Raph Koster: Game Grammar and Design (Interview)

  • „Game design growth is generally glacial. […] It’s fascinating to go back to the 80s and realize we have kept elements of something like a Centipede or a Tempest, but nothing came from Joust. […] It shows there is that exploration that can be done mechanically, but a lot of it isn’t done.“