Während einige Blogeinträge kurze Anmerkungen zum Zeitgeschehen darstellen oder im Rahmen der Reihe Ludomedia auf Fundstücke aus der Spieleforschung hinweisen, werden im Folgenden längere Artikel, pointierte Essays sowie Kommentare zu relevanten Veröffentlichungen und Aussagen gesammelt (jeweils von neu nach alt).
➡️Systemdesign
➡️Spieler(r)psychologie
➡️Industrie & Öffentlichkeit
➡️Interaktives Erzählen
➡️Design-Reviews
➡️Gastauftritte
Systemdesign
- “Insta-Tournaments”: Multiplayer-Solitaire?
- Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen
- Höchste Zeit: Eine neue Sicht auf Timer in der Rundenstrategie
- Artifact vs. Auto Chess: Gute Leitern haben Sprossen
- “Spaaaaace!”: Räumlichkeit in Spielen
- Das Rücksetzproblem: Ein Plädoyer für Singleplayer-Matchmaking
- Crimson Company: Ein etwas anderes Kartenspiel
- Diagnose: Phantomtiefe
- Design-Theorie in der Praxis: Gwent
- Game-Design-Maxime: Transparenz
- Systemisches Feedback in kompetitiven Spielen
- Overwatch: Vom “Charakter” zur Spielfigur
- Intuitive Entscheidungen
- Game-Design im Digital Game-based Learning (Masterthesis)
- Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik
- Mehr “Meta” als “Game”
- Unsicherheit in Spielen
- Hearthstone vs. LoL: Eine Frage der Effizienz
- Fortschrittssysteme in Spielen
- Das Problem mit dem Highscore
- Entscheidungswettbewerbe
- Eine gute kompetitive Erfahrung
- Inhalte versus Systeme
- Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion
- Free-to-play ohne Abstriche?
- Spielen versus Sammeln
- Fundamentale Konflikte moderner Videospiele
- No-Brainer und Brain-Burner
- “Spiel speichern”: Ein Widerspruch
Spiele(r)psychologie
- Belohnungsmüdigkeit und korrumpierte Motivation
- Heilsbringer “Battle Pass”?
- Sky und der Preis der Freundschaft
- Die heile Arbeitswelt des Grinds
- Das Menschenbild kompetitiver Spiele
- Spiele für eine bessere Welt?
- Artifact und der kalte Entzug
- Battle Royale: Die spielgewordene Lootbox
- Pflichtprogramm: Hearts and Minds
- “Kulturell wertvoll”: Spiele und ihre Botschaften
- Geschmacksurteile sind Vorurteile
- No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel
- Warum eigentlich Pokémon Go?
- Spielerische Geschmacksverstärker
- Muss Gameplay fordern?
- Nostalgie als Design-Ansatz
- Zufall und der kompetitive Flow
- Warum guckst du?
- Weg mit der Romantik!
- Was ist eigentlich Spielgefühl?
- Der Lebenszyklus komplexer Spiele
- Warum spielen wir wirklich?
- Was ist Spielspaß?
- Verlieren macht Spaß
- Jonathan Blow: Spiele und die menschliche Natur
Industrie & Öffentlichkeit
- Spiele als Konzeptkunst
- “Videospiele sind zu lang”: Symptome eines viel grundsätzlicheren Problems
- Vom Glauben an den AAA-Gott
- Cyberpunk 2077 oder “Gewalt ist sowas von cool!”
- Gefangen im Content-Strom
- Die Idee sehen
- Review-Review: Destiny 2 (IGN)
- Sorgenkind Spielediskurs: Alles Ansichtssache?
- Wahre Spiele(r)helden
- Eine Designer-Kultur für Videospiele
- Bedeutsame Interaktivität und Let’s Plays
- Spiele und Kunst
- Vom Grafikwahn und seinen Folgen
- Review-Review: The Evil Within (Gamespot)
- Richard Terrell: “Gameplay” und die Dreieckstheorie
- Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele
Interaktives Erzählen
- Games: Mehr als eine Kunstform
- Heldenreise? Mottenkiste!
- Solve et coagula: Ludonarrative Synthese
- Narratives Gameplay: Lasst Hollywood aus dem Spiel!
- The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte
- Jesper Juul: Spiel versus Story
- Hitbox Team: Erzählerische Dissonanz
- Spiele als geschichtenerzählendes Medium
Design-Reviews
- Tarkov: Gegen jede Regel
- Spelunky 2: Öl ins Feuer
- Monster Train: Roguelike-Deckbuilder 2.0
- Into the Breach: Rundentaktik runderneuert
- Gwent: Ein Drahtseilakt im Hochgebirge
- Age of Rivals: Mit Struktur zur Eleganz
- Clash Royale: Damoklesschwert Free-to-play
- Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk
- Faszination Hearthstone
- Design-Studie: Outwitters