10 Jahre Zockwork Orange

10 Jahre gibt es bereits das famose Zockwork Orange, davon gut zwei mit mir. Zum Jubiläum gab es nun eine Artikelreihe, in der die Redaktion auf ihre jeweiligen Jahreshighlights der letzten Dekade zurückblickt.

Das hier sind meine “Picks”!

2009: Minecraft

Minecraft ist ohne Zweifel nicht nur eines der erfolgreichsten, sondern auch eines der wichtigsten Spiele der letzten 10 Jahre. Es hat die große Indie-Welle mit losgetreten und gezeigt, dass innovatives, kreatives Gameplay nach wie vor Trumpf ist und Spieler problemlos über blockige Pixelgrafik hinwegsehen lässt. Mittlerweile ist es ebenso sehr Engine wie Spiel und bietet quasi endlosen Nachschub an Möglichkeiten, sich spielerisch auszutoben.

2010: King of Dragon Pass

Ursprünglich erschien “KoDP” bereits 1999 für den PC. Über 10 Jahre blieb es ein absoluter Geheimtipp, bevor es 2010 in einer von Grund auf neu entworfenen Variante für iOS kam und die Herzen unzähliger Mobile-Spieler im Sturm eroberte. Die Mischung aus “Tribe Management”, Strategiespiel und einem sich eng an die Simulation anpassenden “Choose Your Own Adventure”-Buch ist bis heute einzigartig. Ebenfalls empfehlenswert ist übrigens der Nachfolger Six Ages.

2011: The Binding of Isaac

“Isaac” war ein wichtiger Bestandteil der Wiederentdeckung des Roguelike-Genres. Heutzutage würde es ob seines action-orientierten Gameplays wohl als “Rogue-lite” bezeichnet. Die zentralen Tugenden bleiben die gleichen: partienbasiertes Spielen (“Permadeath”), zufallsgenerierte Levels und allerlei verrückte Kombinationen aus Items und Fähigkeiten. Dank unzähliger Erweiterungen seit der Release-Fassung, lassen sich problemlos hunderte Stunden mit dem Spiel verbringen, bevor sich ein Gefühl des “been there, done that” einstellt.

2012: Outwitters

Bei »Outwitters« handelt es sich im Grunde um ein relativ klassiches “Wargame”. Einheiten werden rundenbasiert über eine in Hexfelder unterteilte Karte bewegt und hauen so lange aufeinander ein bis eine Seite gewinnt. An sich wäre das kaum das Spielen wert. Allerdings ist es den Jungs von OneManLeft gelungen, diese Formel enorm elegant für mobile Geräte einzudampfen und mit einigen cleveren Twists zu versehen. Die Taktik-Duelle kommen schnell zum Punkt und reihen eine interessante Entscheidung an die andere. All killer, no filler!

2013: Spelunky

Fünf Jahre nach der vielbeachteten Freeware-Version, erschien Spelunky als “HD Remake” für PC und Konsole als ein weiterer Wegbereiter der Roguelike-Renaissance. Das immer wieder neu generierte Zusammenspiel aus Level-Architektur, Items und Gegnerverhalten gilt bis heute zurecht als nahezu perfektes Design. Wir dürfen gespannt sein, ob und inwiefern der offizielle Nachfolger an dieser Formel im nächsten Jahr rütteln wird.

2014: Aerena: Clash of Champions

Das kompetitive Rundentaktik-Spiel der Cliffhanger Productions ist mittlerweile leider nicht mehr online. Als eine Art “rundenbasiertes MOBA” glänzte es jedoch vor allem durch die völlig unterschiedlichen Fähigkeiten der verschiedenen Charaktere sowie deren geschickte Kombination. In der Zusammenstellung des eigenen Dreierteams samt einer Handvoll globaler Items konnten Stunden des Tüftelns stecken. Und darin, die eigenen Pläne aufgehen zu sehen, Unmengen an Spielspaß.

2015: Invisible, Inc.

Spätestens mit dem Stealth-Taktik-Spiel von Klei Entertainment war das Thema XCOM für mich durch. Das Spiel macht deutlich mehr aus seiner Räumlichkeit und stellt das Erlangen und Nutzen von Informationen über selbige in den Vordergrund. Darüber hinaus ist es die absolute Ausnahme, Gegner tatsächlich zu töten und damit die taktische Situation uninteressanter zu machen. Stattdessen gilt es, indirektere Wege zu finden, sie zu umgehen oder abzulenken. Eine Design-Meisterleistung!

2016: Atlas Reactor

Atlas Reactor war für mich der inoffizielle Nachfolger meines 2014er Lieblings Aerena. Auch hier wurde sich an der Vision des rundenbasierten MOBAs versucht. Diesmal noch direkter, denn Spieler übernahmen in den 3-gegen-3-Matches jeweils nur einen Charakter. Dennoch war das Tempo hoch, denn von allen Spielern wurden ihre Züge gleichzeitig geplant. Was nach viel Chaos klingt, funktionierte dank eines ausgeklügelten Phasen-Systems ganz hervorragend, wenn man sich einmal eingespielt hatte. Letzteres war vielen Spielern jedoch wohl zu aufwändig, denn auch Atlas Reactor ist leider mittlerweile offline gegangen.

2017: Heat Signature

Tom Francis ist einer der beachtenswertesten Game-Designer unserer Zeit. Nach dem sehr erfolgreichen Gunpoint – einem Plattformer, in dem weder Springen oder Rennen einer zentrale Rolle spielen – widmete er sich mit Heat Signature einem deutlich ambitionierteren Projekt. Im Spiel gilt es, zufallsgenerierte Raumschiffe zu kapern, Artefakte aus ihrem Laderaum zu entwenden oder auch mal den ein oder anderen Auftragsmord an Bord durchzuziehen. Alles möglichst ungesehen und unter Einsatz diversester Gadgets, die sich allesamt kreativ miteinander kombinieren lassen. Dank taktischem Pausemodus wird das Ganze nie zum Kampf mit der Steuerung, sondern bleibt Planung und Entscheidungen fokussiert. Großartig!

2018: Gwent

In kaum ein Spiel habe ich in meinem Leben mehr Zeit gesteckt als in Gwent seit seiner offenen Betaphase. Es ist eine neue Evolutionsstufe der Sammelkartenspiele, die an vielen alten Tropes (Mana, Glück, Kreaturenkämpfe) rüttelt und äußerst spannende neue Wege einschlägt. Nach einer im weiteren Verlauf recht turbulenten Weiterentwicklung inklusive eines kompletten Resets des Spiels (“Homecoming”) habe ich mich zwar neuen Titeln zugewandt, doch das “gute, alte” Gwent wird stets seinen Platz unter meinen “All Time Favorites” behalten. Nicht zuletzt hat es auch das Design meines eigenen Kartenspiels Crimson Company maßgeblich inspiriert.

2019: Minion Masters

Kurz gefasst beschreibe ich Minion Masters gerne mal als “Clash Royale in gut”. In Wahrheit ist der Mobile-Hit von Supercell auch kein schlechtes Spiel, doch “MM” liegt in fast allen Belangen vorn. Es ist tiefer, anspruchsvoller, flexibler und bietet mit seinen “King of the Hill”-Anleihen auch das interessantere Grundsystem. Darüber hinaus kann man die Entwickler von BetaDwarf kaum genug loben. Sie supporten ihre Spiele grundsätzlich über lange Zeit und fügen entsprechend auch bei Minion Masters seit Beginn der Early-Access-Phase vor 3 Jahren regelmäßig Content hinzu und feilen am Balancing. Der Lohn ist eine treue und stetig wachsende Community. Und natürlich der “Spiel des Jahres”-Award von mir!

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