TowerClimb: Ein Roguelike im Platformer-Pelz

Ende Februar diesen Jahres machte sich Ein-Mann-Entwickler Davioware auf, eine selten gesehene Vereinigung zweier Genres zu perfektionieren. Hier und da gab es Ansätze zur Verknüpfung von Jump’n’Run und Roguelike in Seven-Day-Roguelikes (zuletzt Fuel von Ido Yehieli), dem kürzlich erschienenen WazHack, welches (zwar großartig ist) jedoch kaum Platformer-Eigenschaften aufweist und im Grunde eine Portierung von NetHack in eine Sidescrolling-Welt ist, und zu guter Letzt natürlich dem äußerst erfolgreichen Spelunky. Letzteres allerdings erfordert vor allem Geschicklichkeit und rückt damit näher in die Platformer-Ecke.

TowerClimb dreht nun das Spelunky-Prinzip gewissermaßen um. Hier ist es nicht das Ziel des Spielers so tief wie möglich unter die Erde zu gelangen, sondern einen gigantischen Turm zu besteigen. Dazu braucht es zwar auch Geschicklichkeit, aber taktisches Denken ist ebenso vielerorts gefordert. Das fängt an mit der Wahl des Weges: Zu jedem Zeitpunkt ist der Turm fast in seiner gesamten Breite auf dem Bildschirm zu sehen, daher hat man nun die Wahl, ob man seinen Kletterer links oder rechts herum oder direkt durch die Mitte schickt. Unter Umständen trifft man die falsche Wahl und ist auf einen Trank als Hilfsmittel angewiesen. Davon gibt es grundsätzlich drei verschiedene: Sprungtränke erlauben es, einmalig einen Doppelsprung mitten in der Luft ausführen, Säureflaschen können geworfen werden, um die Levelarchitektur, die eventuell im Weg sein könnte, aufzulösen und per Teleporttrank darf die Spielfigur über den Bildschirm gebeamt werden. Letztere Option ist vor allem in gefährlichen Situationen, in denen man schonmal von Gegnern – wie Hunden, Ratten oder Käfern – umzingelt sein kann, oft die letzte Rettung. Sämtliche Gegner haben übrigens besondere Fähigkeiten und lassen sich auf anderen Wegen am besten vermeiden bzw. aus dem Weg räumen. Gemeinsam haben sie jedoch, dass sie den Spieler zumeist mit einer Berührung töten. Der permanente Tod kann im Spiel allerdings durch für wertvolle Goldbeeren zu kaufende Wiederbelebungen umgangen werden. Allerdings will die Währung ja auch noch auf die drei anderen Tränke aufgeteilt werden. Zu Beginn bekommt man aber immerhin ein Extraleben gratis.

Die einzelnen Ebenen des Turms sind natürlich zufallsgeneriert, weshalb stets neue und interessante Entscheidungen zu treffen sind. Es gibt immer wieder Neues zu sehen und der Wiederspielwert ist immens. Speziallevels – z.B. unter Wasser – und besonders seltene Items – wie Stiefel zum schnelleren Laufen oder Bomben – tun ihr Übriges, um dazu beizutragen. Ist man einige male gestorben, lohnt es sich einen Blick in das sogenannte Log im Hauptmenü zu werfen, dort werden nämlich sämtliche Tode der netterweise zufällig benannten Charaktere samt Screenshot zum Todeszeitpunkt gespeichert und in einem hübschen Koordinatensystem präsentiert. Solche kleinen Details gibt es zu Hauf zu entdecken in TowerClimb, das sich momentan in Betaversion 1.1 befindet, aber vollständig spielbar ist. Für lediglich 5$ gibt es sofortigen Zugang zur Beta und bei Release das fertige Spiel gleich mit dazu.

Und wer keinen Text mag, der guckt sich einfach folgendes Video an:

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