No-Brainer und Brain-Burner

Im Folgenden ein kleiner Ausflug in die Welt der “No-Brainer” und “Brain-Burner”, die zunächst definiert und anschließend anhand diverser Beispiele in Beziehung zueinander gesetzt werden. Zwar stehen beide nicht im eindimensionalen Gegensatz zueinander, jedoch lassen sich häufig spezifische Formen von Zusammenhängen erkennen.

Spielen ohne Hirn

Sogenannte “No-Brainer” sind Entscheidungen, die sich selbst treffen. Entscheidungen, mit denen Spieler moderner Videogames am laufenden Band konfrontiert werden: “Soll ich das +2-Schwert ausrüsten und mein +1-Schwert verkaufen?” oder “Soll ich hinter der zufällig(?) hier rumstehenden Kiste in Deckung gehen oder blind ins Sichtfeld meiner Feinde rennen?” usw. Es gibt hier eine eindeutig beste Alternative und jede – nicht mal furchtbar schlaue – künstliche Intelligenz könnte die Entscheidung genauso gut und optimal treffen wie ein jeder Spieler. Warum wird der Spieler also überhaupt gefragt? Ist in diesem Fall nicht der bloße Prozess des “Entscheidens” Zeitverschwendung? Ganz ähnlich verhält es sich übrigens in Fällen, in denen der Spieler überhaupt keine Informationen hat, die die Entscheidung beeinflussen könnten: “Kopf oder Zahl?” Diese Entscheidung kann ein weiterer vorhergehender Münzwurf genauso kompetent treffen wie jede Form von Intelligenz. Ein weiteres Beispiel: “+1 Angriff oder +1 Verteidigung?”
Potenziell interessante Entscheidungen sind also solche, bei denen der Spieler mehr als 0 % (Raten), jedoch weniger als 100 % (Wissen) an Informationen hat.

Spielen mit Kopfschmerzen

Ein weiteres Phänomen, das der Effizienz von Spielen (als Wettkämpfe uneindeutigen Entscheidens) gefährlich werden kann, ist jedoch gänzlich anderer Natur: Als “Brain-Burner” werden Spiele bezeichnet, die die Spieler mit sehr vielen Möglichkeiten ausstatten und gleichzeitig mit ausreichend Informationen versorgen, die es sinnvoll erscheinen lassen, über all diese Möglichkeiten etwa gleich intensiv nachzudenken. Häufig einhergehend mit dieser Beobachtung ist eine Spieler-“Krankheit” namens “Analysis Paralysis”. Spieler mit “AP” können sich – generell, jedoch insbesondere beim Spielen von “Brain-Burnern” – nicht davon lösen, tatsächlich jede mögliche Aktion so weit wie möglich zu durchdenken. Sie können nicht “einfach aufhören” mit ihrer Analyse und irgendeinen “wahrscheinlich guten” Zug machen, sondern müssen davon überzeugt sein, einen sehr guten bzw. sogar “den besten” Zug gefunden zu haben. Natürlich ist das Auftreten dieser mentalen Lähmung von Spieler zu Spieler verschieden, jedoch können bestimmte Strukturen von Entscheidungen in Spielen dieses Verhalten bei nahezu jedem Teilnehmer forcieren.
Angenehm zu treffende Entscheidungen sind also solche, bei denen der Spieler nicht übermäßig viele Möglichkeiten zur Auswahl hat, die auf den ersten Blick alle gleichwertig erscheinen und sich erst bei tiefgreifender Analyse qualitativ unterscheiden.

Beispiele

Schach
(Das Spiel der Könige.)

In Schach gibt es im Prinzip keine “No-Brainer”-Entscheidungen, abgesehen von den Situationen, in denen der eigene König im Schach steht und es nur eine bzw. eine sinnvolle Möglichkeit gibt, dies aufzulösen. Auf der anderen Seite hat Schach jedoch enormes “Brain-Burner”-Potenzial: Um das Spiel auf einem vernünftigen Niveau zu spielen, ist es absolut notwendig, eine große Anzahl der möglichen eigenen Züge – und die möglicherweise darauf folgenden des Gegners – zu durchdenken, denn dies ist (menschen-)möglich. Und das am besten auch noch möglichst schnell, denn in der Regel ist die Bedenkzeit begrenzt, spätestens durch die Ungeduld des Gegners. Dadurch artet Schach gerade für Einsteiger schnell in Stress aus.

Go
(König der Spiele?)

Interessanterweise hat Go, ein noch abstrakteres Brettspiel, dieses Problem nicht in diesem Maße, denn hier ist die Anzahl der möglichen Aktionen so groß, dass die “Brute-Force”-Methode nicht mehr sinnvoll ist. Stattdessen spielt Intuition eine größere Rolle. Anders ausgedrückt: Go hat eine höhere Toleranz für suboptimale Züge als Schach (Frank Lantz nennt das “Donkey Space”).

NeuroshimaHex
(Vorsicht: Nicht das Kind mit dem Bade ausschütten!)

Neuroshima Hex gilt als Taktikspiel, d.h. es setzt den Fokus auf sich kurzfristig auswirkende Entscheidungen. Das allein ist schon ein Indikator dafür, dass wahrscheinlich kein “Brain-Burner” vorliegt. Dennoch hat der Spieler in den meisten Zügen relativ viele Möglichkeiten, wo und wie er seine Einheiten auf dem Spielfeld platziert. Der “Brain-Burner”-Gefahr entgeht das Spiel jedoch durch die ausgiebige Nutzung vom größten Feind jeder Vorausplanung: Zufall. Der Spieler zieht, sobald er an der Reihe ist, drei Plättchen. Von diesen muss er eines verwerfen und zwei einsetzen. In der nächsten Runde werden drei neue Plättchen gezogen. D.h. der Spieler hat keinerlei bzw. nur sehr bedingt die Möglichkeit, überhaupt vorauszuplanen. Jedoch ergeben sich daraus Probleme ganz anderer Natur: Spiele zwischen gleichermaßen fähigen Kontrahenten laufen auf einen Glückswettbewerb hinaus. Zudem kann es vorkommen, dass in einer gegebenen Situation völlig unbrauchbare Plättchen gezogen werden, die sich quasi “von selbst verwerfen” (es treten also “No-Brainer” auf).

ForTheWin
(Alles beginnt mit den Affen.)

Besser macht es For The Win. Auch hier handelt es sich nach weit verbreiteter Ansicht um ein in erster Linie taktisches Spiel, jedoch gibt es keinerlei Zufallselemente, die die Auswirkungen der getroffenen Entscheidungen reduzieren könnten. Der Spieler kann zwar in beschränktem Maße vorausplanen, jedoch ändert sich die Gesamtsituation durch die Reaktion (bzw. Reaktionen, denn die Anzahl der Aktionen pro Runde liegt wahlweise bei 1 oder 2) des Gegners auf unterschiedlichste Weisen regelmäßig so stark, dass es sich bei den zu treffenden Entscheidungen in der Regel um eine Frage nach dem bestmöglichen Zug allein in der aktuell gegebenen Situation handelt.

KingdomBuilder
(Das Spiel der Königreiche.)

Das offizielle “Spiel des Jahres” Kingdom Builder hätte leicht zum “Brain-Burner” werden können: Wäre es dem Spieler erlaubt, in jedem Zug eine Siedlung auf irgendeinem beliebigen Feld zu platzieren, würde ohne Zweifel regelmäßig und ausgiebig der imaginäre Rechenschieber bedient. Designer Donald X. Vaccarino (dank Dominion so etwas wie eine lebende Legende) hat es sich jedoch nicht nehmen lassen, in diese Entscheidungsfreiheit sehr deutlich einzugreifen. So zieht der Spieler vor jedem Zug eine einzelne Karte, die den Geländetyp zeigt, auf dem in dieser Runde gebaut werden darf. Darüber hinaus muss – wenn möglich – angrenzend an bereits bestehende Siedlungen gebaut werden. Diese Regeln bestimmen die Natur des Spiels natürlich maßgeblich – und das für einen Großteil der Spieler sicher auf sehr sinnvolle Weise. Allerdings wurden bereits vermehrt Stimmen laut, die eine Regeländerung vorschlagen, laut der es dem Spieler erlaubt sein soll, mehrere Karten zu ziehen und eine davon auszuwählen, um Situationen zu vermeiden bzw. unwahrscheinlicher zu machen, in denen das Kartenglück allein das Spiel effektiv bestimmen bzw. zerstören kann. Übrigens kann es durch die starken Einschränkungen beim Platzieren der Siedlungen auch leicht zu “No-Brainern” kommen: Entweder wenn es nur drei erlaubte Bauplätze gibt (denn genau so viele dürfen pro Runde platziert werden) oder wenn es nur sehr wenige gibt und einer offensichtlich besser ist als alle anderen (denn in Kingdom Builder gibt es je nach den zufällig gezogenen Siegbedingungen zumeist viele offensichtlich wertlose Felder).

LeHavre
(Hygiene ist wichtig. Aber in Spielen?)

Uwe Rosenberg (berühmt für Agricola) hat mit Le Havre einen beinahe prototypischen potenziellen “Brain-Burner” geschaffen. Im Spiel gibt es keinen Zufall und zugleich auch nur in geringem Maße Interaktion mit den Mitspielern, d.h. es handelt sich gewissermaßen um “Mehrspieler-Solitaire”. Dies bringt natürlich mit sich, dass in jeder Runde (die wiederum aus einer festgelegten Anzahl Züge pro Spieler besteht) genau geplant werden kann, wann optimalerweise welche Aktion an welcher Stelle ausgeführt werden sollte. Und tatsächlich ist dies auf gehobenem Spielerniveau auch die einzige Möglichkeit, kompetitiv mitzuhalten. Wer hier nicht ausgiebige Vorausplanung betreibt, geht gemeinsam mit seinen Handelsschiffen unter. Hinzu kommt, dass diese Planung vor allem um einen Faktor herum aufgebaut wird: Das Ernähren der eigenen Arbeiter. Bei diesem “Fütterungs-Mechanismus” handelt es sich gewissermaßen um ein Markenzeichen Rosenbergs, das im besten Fall von den Spielern hingenommen, im schlimmsten Fall jedoch abgrundtief gehasst wird. Das Problem ist, dass diese “Fütterung” zwar verpflichtend ist – und bei Nichterbringung Punktabzug nach sich zieht -, jedoch des Weiteren keinerlei an sich positive Auswirkungen hat. Kurz gesagt: Es handelt sich dabei um einen Herzbergschen “Hygienefaktor”. Eigentlich will der Spieler Gebäude bauen, immer größere Schiffe kaufen und florierenden Handel treiben. Allerdings ist er gezwungen, seine gehirnschmelzend komplexen Pläne in erster Linie nach einer lästigen Pflichtaufgabe auszurichten.

D3(“-5209,2? Wow, und ich musste nicht mal kopfrechnen!”
Wenigstens wird die Zeit komfortabel verschwendet.)

Fazit

Prinzipiell lässt sich jedes Spiel gemäß oben vorgestellter Kriterien betrachten. Und jeder Game-Designer bzw. sich ernsthaft mit dem Medium Spiel auseinandersetzende Mensch sollte das auch tun. “No-Brainer”-Entscheidungen bzw. reines Raten haben nichts verloren in einem Spiel, das effizient die Fähigkeit, im gegebenen System kluge Entscheidungen zu treffen, testen will. Auf der anderen Seite ist auch die Überforderung der Spieler mit zahlreichen Möglichkeiten und zugleich weitreichend verwertbaren Informationen zu vermeiden. Dabei handelt es sich jedoch nicht um einen 1:1-Kompromiss zwischen beiden Problemen, sondern beide lassen sich durchaus auch unabhängig voneinander vermeiden, ohne das jeweils andere dabei zu stärken. Die Lösung – bei deren Suche es sich um eine der Kernaufgaben des Designers handelt – kann je nach Spiel eine völlig andere sein und unter Umständen eine erhebliche Neugestaltung der Mechanismen nach sich ziehen.

2 Responses to No-Brainer und Brain-Burner

  1. Pascal says:

    Wieder mal ein sehr genialer Artikel!
    Vielen Dank für diese interessanten Blogeinträge, schaue hier regelmässig vorbei und musste mich nun einfach mal bedanken.

    Freut mich, dass du hier auch Go erwähnt hast.
    Bei Interesse könnten wir ja mal eine Runde spielen. 😉

    • Nachtfischer says:

      Vielen Dank!

      Das Problem ist, dass man schon Zeit investieren muss, um Go so “richtig” zu spielen. Und dann ist wieder weniger Zeit für Blogeinträge und umgekehrt… hachja. 😛

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