Heilsbringer “Battle Pass”?

October 18, 2019

Etwa eine Woche vor Release von Call of Duty: Modern Warfare hat Activison angekündigt, dass es im Spiel keine Lootboxen geben wird. Stattdessen soll auf einen “Battle Pass” à la Fortnite gesetzt werden. Natürlich kostet der Zugang zum Spiel selbst je nach Edition bereits zwischen 60 und 100 Euro. Somit fällt es in die von Jim Sterling geprägte Kategorie des “Fee to Pay”Spieler bezahlen initial Eintritt, um dann für weitere Inhalte bezahlen zu dürfen. Doch davon mal abgesehen: Ist das Modell Battle Pass an und für sich völlig unbedenklich?

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Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

October 11, 2019

Die Möglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund dafür, dass sich Gameplay gut anfühlt. Einleuchtend ist das spätestens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangsläufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich Gefühle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es führt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls möglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent Pläne, werden bei deren Ausführung jedoch regelmäßig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gestört und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “Willkür” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine Ausführungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch gänzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erwünschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

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Sky und der Preis der Freundschaft

July 25, 2019

“Hand in hand, take flight across seven realms, solve mysteries, help others, make friends, and create enriching memories together.”

2012 veröffentlichte thatgamecompany Journey und wird dafür bis heute mit Recht gefeiert. Schließlich handelt es sich um einen Vorreiter der Ausprägung von Spielen als interaktiv erfahrbare narrative Erfahrung. Nun erschien mit Sky: Children of the Light der Quasi-Nachfolger zunächst für iOS. Wieder wird eine intensive emotionale Erfahrung versprochen, diesmal mit einem größeren Fokus auf den Multiplayer.

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Die heile Arbeitswelt des Grinds

July 9, 2019

Viele Videospiele enthalten Elemente von Fleißarbeit. Manche werden davon jedoch regelrecht dominiert. Wenn der berüchtigte “Grind” übernimmt, geht es nicht mehr um Kompetenz und Spielverständnis, sondern schlicht die investierte Lebenszeit. Einige Titel sind mit dieser Philosophie sehr erfolgreich. Doch warum eigentlich? Schließlich werden zu Themen wie Grind, Quests, Loot, XP oder Achievements regelmäßig auch äußerst kritische Stimmen laut. Einige Auszüge:

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Games: Mehr als eine Kunstform

June 3, 2019

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstützend zur Erklärung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive Erzählung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.

Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-Maßstäbe zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.

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Höchste Zeit: Eine neue Sicht auf Timer in der Rundenstrategie

May 22, 2019

Begrenzte Rundenzeiten sind ein kontroverses Thema. Die eigene Runde ist tendenziell zu kurz, aber Gegner können nicht schnell genug agieren. Im Single-Player soll wiederum am liebsten gar nicht beim Durchdenken aller möglichen Pläne gestört werden. Wozu es Timer braucht, warum es oft trotzdem gute Gründe gibt, sie nicht zu mögen, und wie sie doch zu retten sein könnten, erläutert der folgende Text.

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The Pod: Emergentes Storytelling

May 21, 2019

Ich war zu Gast beim Gamespodcast “The Pod” und habe dort mit Jochen Gebauer und Wolfgang Walk über emergente Geschichten gesprochen. Im etwa einstündigen Gespräch diskutieren wir diverse Tetris-Varianten und plädieren für fokussiertere Visionen in der Spieleentwicklung.

Der offizielle Ankündigungstext:

“Meine Damen und Herren,

erzählt Tetris eine Geschichte? Auf diese Frage könnte man freilich unumwunden mit „nein“ antworten und würde nicht Gefahr laufen, für diese Antwort ausgelacht zu werden. Im Rahmen der neuen Walkthrough-Episode beantworten wir sie gemeinsam mit dem Game-Designer Fabian Fischer allerdings mit „ja“, denn am Beispiel Tetris mit seinen zahlreichen Varianten lässt sich wunderbar nachvollziehen, wie sogenannte Emergent Stories entstehen. Stories nämlich, an denen nie ein Autor geschrieben hat – die im Kopf des Spielers aber nicht minder gut (und manchmal sogar viel besser) funktionieren.”

Die Folge ist ab sofort für alle Abonnenten des “Spielemagazins zum Hören” verfügbar. Abos gibt es per Steady oder Patreon. Aber wer sich tatsächlich genug für Spiele interessiert, um diese Zeilen hier zu lesen, hat bestimmt längst eins abgeschlossen… oder?


Vom Glauben an den AAA-Gott

May 6, 2019

“Sind die Entwickler von Computerspielen die großen Erzähler unserer Zeit?”, fragt Leander Haußmann in seinem Gastbeitrag auf Zeit Online. Eine interessante und berechtigte Frage. Und auch das “Jawohl!”, das dem Leser entgegen geschmettert wird, ließe sich verargumentieren. Die Gründe allerdings, die der Regisseur und Schauspieler in seinem Text liefert, sind bestenfalls fragwürdig – und das vorhersehbar.

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River Rogue auf itch.io

May 2, 2019

Hinweis in eigener Sache: Im Rahmen eines Quasi-Game-Jams habe ich mit der Idee experimentiert, diskrete rundenweise Bewegung auf einem Grid (die klassische Roguelike-Formel) mit einem räumlichen Echtzeit-Timer zu verbinden. Das Ergebnis nennt sich River Rogue und ist steht ab sofort auf itch.io zum Download bereit.


Das Menschenbild kompetitiver Spiele

April 24, 2019

Der Wettstreit mit anderen Spielern ist fundamentaler Bestandteil des Mediums. Ob heute in Online-Lobbys mit Matchmaking, früher auf den Highscore-Listen der Arcade-Automaten oder schon in vergleichenden Erfahrungsberichten über scheinbar reine Single-Player-Games auf dem Schulhof oder der Arbeit – hinter jeder Ecke lauert auf den Gamer die Frage: “Wie gut bist du eigentlich?”

Welcher Blick auf die Welt wird durch die ständige Einteilung in Gewinner und Verlierer und deren Anordnung in einer Rangliste vermittelt? Welche Botschaften stecken in einem zutiefst kompetitiven System und welche grundverschiedenen Perspektiven lassen sich dabei einnehmen? Und wie können Spiele die Wahrnehmung ihres Publikums beeinflussen? Im Folgenden einige Gedanken zu diesen Fragen.

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