Battle Royale: Die spielgewordene Lootbox

June 20, 2018

Ob Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), Fortnite oder Realm Royale – das “Battle-Royale”-Genre ist ein Phänomen. Wöchentlich hagelt es Rekordmeldungen über Spielerzahlen und Umsätze. Der Titel von Epic Games findet mittlerweile regelmäßig auch jenseits der Spielepresse in der Öffentlichkeit statt. Was hat das Genre an sich, das Millionen von Spielern magisch anzuziehen scheint?

Read the rest of this entry »


Heldenreise? Mottenkiste!

May 16, 2018

“Spiel und Story? Das passt nicht recht!” Solche Aussagen kennt man normalerweise von Jesper Juul, Greg Costikyan oder Jonathan Blow.

Nun äußerte sich jedoch Autor und Industrie-Veteran Wolfgang Walk mit “The Myth of the Monomyth” in eine ähnliche Richtung und gesteht langjährige Irrtümer der Erzählspiel-Riege ein. In der passenden Folge seiner Kolumnen-Reihe “Wortreich” (verfügbar im Abo bei The Pod) lässt er sogar diesen bemerkenswerten Satz fallen:

“Im Nachhinein, muss man sagen, hatten die [Erzählspiel-Kritiker] wesentlich weniger Unrecht als wir [Erzählspiel-Verfechter] geglaubt hätten.”

Read the rest of this entry »


Gefangen im Content-Strom

April 12, 2018

Mark Brown betreibt mit Game Maker’s Toolkit einen der besten Gaming-YouTube-Channels. Immer wieder macht er einem breiten Publikum Game-Design-Prinzipien zugänglich und erläutert, warum bestimmte Spiele funktionieren und andere nicht.

Das gilt grundsätzlich auch für sein oben verlinktes Video “How to keep players engaged”. Brown läuft in eine lobenswerte Richtung los, indem er klar stellt, dass er eben nicht über all die psychologischen Druckmittel reden möchte, die die moderne Videospielelandschaft dominieren:

“I won’t be talking about games that use psychological tricks like Skinner Boxes, daily rewards, resource decay, loss aversion, and the like.”

Verantwortungsbewusste Designer sollten sich dieser Mechanismen nach Browns Ansicht nicht bedienen. So weit, so gut!

Read the rest of this entry »


Into the Breach: Rundentaktik runderneuert

March 9, 2018

Into the Breach ist das neue Spiel der FTL-Macher Subset Games. Statt jedoch in pausierbarer Echtzeit ein Raumschiff samt Crew zu managen, übernimmt der Spieler diesmal drei Mechs mit verschiedenen Fähigkeiten und führt selbiges durch eine Reihe von Rundentaktik-Schlachten. Die erinnern, auch dank des Pixel-Looks, zwar auf den ersten Blick an Klassiker wie Advance Wars oder Final Fantasy Tactics, machen aber bei näherer Betrachtung einiges besser. Tatsächlich handelt es sich bei Into the Breach, von ein paar wenigen Schnitzern abgesehen, aus Game-Design-Sicht um einen herausragenden Titel.

Read the rest of this entry »


Design-Theorie in der Praxis: Gwent

January 23, 2018

In kaum ein Spiel habe ich auch nur ansatzweise so viel Zeit versenkt wie in Gwent – und das bereits während der Betaphase. Die Gründe sind bei näherer Betrachtung recht leicht auszumachen. Das Witcher-Kartenspiel folgt vielen Game-Design-Prinzipien, die in den letzten Jahren auf dieser Webseite besprochen wurden. Beispiele gefällig?

Read the rest of this entry »


Solve et coagula: Ludonarrative Synthese

December 15, 2017

Die Grundphilosophie dieses Artikels erklärt Alan Moore (0:50:49).

Geschichte und Spiel. Story und System. Eine immer wieder erneuerte Ehe voller Probleme und Missverständnisse. Achterbahnfahrten aus Streitigkeiten und Versöhnungsversuchen. So geht es zwar immer irgendwie weiter, allerdings für keine der beiden Seiten auf wirklich befriedigende Art und Weise.

Die folgenden Ausführungen gehen deshalb zunächst einen Schritt zurück. Ausgangspunkt ist Thomas Grips SSM-Modell. In dessen Rahmen werden die narrativen sowie systemischen Aspekte von Spielen treffend analysiert (“solve”). Der im Anschluss nötige Schritt der Synthese (“coagula”) wird allerdings nur recht ungenau dargestellt und führt weniger zu neuen Erkenntnissen oder Präzisierungen als zu einer bloßen Beschreibung bestehender Verhältnisse.

Dem sollen an dieser Stelle zwei konkrete Ergebnisse ludonarrativer Synthese entgegengestellt werden – mögliche synergistische Brücken zwischen zwei sich in der Theorie widerstrebenden Welten. Daraus werden des Weiteren zwei gleichermaßen valide, jedoch fundamental verschiedenartige Game-Design-Ansätze abgeleitet.

Read the rest of this entry »


Pflichtprogramm: Hearts and Minds

November 20, 2017

Ein Hinweis auf ein älteres Kleinod aus aktuellem Anlass: Vor wenigen Tagen wurde auf dem YouTube-Kanal der GDC ein Vortrag von Frank Lantz aus dem Jahr 2014 erneut hochgeladen: “Hearts and Minds”.

Auch wenn der Vortrag sich keinen konkreten, “harten” Game-Design-Problemen widmet, begleitet mich seine zentrale Idee dennoch seit Jahren: Spielen als Sichtbarmachung des Denkens (“thought made visible to itself”).

Spielen bedeutet nicht nur, zu lernen, sondern auch über das Lernen an sich zu lernen. Wir werden Zeuge unserer eigenen Gedanken und davon, wie sie sich immer wieder zu einem höheren Verständnis komplexer Problemstellungen zusammensetzen.

Wir interagieren, suchen Lösungen, scheitern, werden kreativ, passen unser Modell der Welt immer wieder entsprechend an und werden besser. Auf diese Weise bringen uns Spiele unserem Geist näher als kaum etwas anderes.

Darin besteht für mich letztlich die Faszination des Mediums. Das ist es, wonach ich in Spielen suche und in deren Design strebe.

Unbedingt anschauen!


Die Idee sehen

October 19, 2017

In einer seiner jüngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass “fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre” aus dem Indie-Bereich stammt.

Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, für AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.

Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel hätten, das Medium künstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die Füße still. Statt den Weg in Richtung “Leitmedium” endlich auch inhaltlich – und nicht bloß auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.

Read the rest of this entry »


Review-Review: Destiny 2 (IGN)

September 22, 2017

Eine weitere Kritik an der Kritik. Diesmal am IGN-Review zu Destiny 2.

Begrüßt werden wir in der Video-Rezension nicht etwa vom Tester selbst, sondern zunächst von Dominus Ghaul. Seinem Namen entsprechend handelt es sich bei dem breitschultrigen Stahlschrank (der etwas an einen Space-Marine erinnert, dem beim Anpinseln seiner Rüstung die Farbe ausgegangen ist) natürlich um den Bösewicht des Titels. Entsprechend raunt er uns auch gleich ein tiefer gepitchtes “Willkommen in einer Welt ohne Licht!” entgegen. Wow! Einfach sowas von richtig böse, der Kerl!

Read the rest of this entry »


Game-Design-Maxime: Transparenz

August 8, 2017

Ein transparentes Spiel lässt sich von seinen Spielern in Gänze erfassen – zumindest was die Mechanik betrifft. Es versteckt seine Regeln nicht in einer “Blackbox” oder hinter gigantischen Formeln, sondern generiert Herausforderungen durch strategisch-systemische Tiefe. Im Folgenden soll erläutert werden, welche Spiele nicht daran vorbeikommen, dem Design-Leitsatz der Transparenz zu folgen und welche Eigenschaften sie sich dabei konkret zunutze machen können.

Read the rest of this entry »