Vom Glauben an den AAA-Gott

May 6, 2019

“Sind die Entwickler von Computerspielen die großen Erzähler unserer Zeit?”, fragt Leander Haußmann in seinem Gastbeitrag auf Zeit Online. Eine interessante und berechtigte Frage. Und auch das “Jawohl!”, das dem Leser entgegen geschmettert wird, ließe sich verargumentieren. Die Gründe allerdings, die der Regisseur und Schauspieler in seinem Text liefert, sind bestenfalls fragwürdig – und das vorhersehbar.

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River Rogue auf itch.io

May 2, 2019

Hinweis in eigener Sache: Im Rahmen eines Quasi-Game-Jams habe ich mit der Idee experimentiert, diskrete rundenweise Bewegung auf einem Grid (die klassische Roguelike-Formel) mit einem räumlichen Echtzeit-Timer zu verbinden. Das Ergebnis nennt sich River Rogue und ist steht ab sofort auf itch.io zum Download bereit.


Das Menschenbild kompetitiver Spiele

April 24, 2019

Der Wettstreit mit anderen Spielern ist fundamentaler Bestandteil des Mediums. Ob heute in Online-Lobbys mit Matchmaking, früher auf den Highscore-Listen der Arcade-Automaten oder schon in vergleichenden Erfahrungsberichten über scheinbar reine Single-Player-Games auf dem Schulhof oder der Arbeit – hinter jeder Ecke lauert auf den Gamer die Frage: “Wie gut bist du eigentlich?”

Welcher Blick auf die Welt wird durch die ständige Einteilung in Gewinner und Verlierer und deren Anordnung in einer Rangliste vermittelt? Welche Botschaften stecken in einem zutiefst kompetitiven System und welche grundverschiedenen Perspektiven lassen sich dabei einnehmen? Und wie können Spiele die Wahrnehmung ihres Publikums beeinflussen? Im Folgenden einige Gedanken zu diesen Fragen.

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Spiele für eine bessere Welt?

March 25, 2019

“First, computer and video games are going to become the predominate form of popular culture interaction in our society. We can watch them get progressively dumbed down or we can see them spread to new people and new niches while retaining their power and complexity. Their spread will make more money for more people, but retaining their power in the act will, I am convinced, make a better and smarter society.”

(James Paul Gee – Games as Learning Machines)

Obiges Zitat ist mittlerweile 15 Jahre alt und doch aktueller denn je. Angesichts der Marktdominanz psychologischer Taschenspielertricks – immer unter dem Motto “Außen hui!” und nicht selten insbesondere an die Neulinge unter den Gamern gerichtet – stellt sich mehr denn je die Frage, ob und wie das Medium sein “disruptives” Potenzial eigentlich nutzt.

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Artifact vs. Auto Chess: Gute Leitern haben Sprossen

February 21, 2019

Artifact, das “Dota-Kartenspiel” von Valve, hat extrem zu kämpfen. Die Anzahl der maximal zur gleichen Zeit aktiven Spieler ist deutlich unter 1000 gesunken. In den weniger belebten Modi lassen sich praktisch keine Matches mehr finden. Auch auf Twitch kommt das Spiel meist auf kaum mehr als 100 Zuschauer.

Ganz anders Auto Chess. Die Dota-Mod eines kleinen chinesischen Teams erfreut sich immenser und wachsender Beliebtheit bei mehreren hunderttausend parallelen Spielern. Auch viele erfolgreiche Kartenspiel-Streamer sind bereits umgestiegen. Entsprechend ist es kein Wunder, dass Valve längst aufmerksam geworden ist. Das potenzielle Adoptivkind könnte dem Eigengewächs also bald auch intern völlig den Rang ablaufen.

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“Spaaaaace!”: Räumlichkeit in Spielen

January 7, 2019

Immer wieder schreibe ich von “tiefem Gameplay” und den in diesem Zusammenhang notwendigen “komplexen Verben”, also Mechanismen jenseits von Trefferwahr­scheinlichkeiten, Fortschritts­balken oder Schadens­punkten. Aber wie sehen solche Systeme eigentlich konkret aus? Um eine mögliche Antwort auf diese Frage soll es im Folgenden gehen: den Raum.

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Artifact und der kalte Entzug

December 3, 2018

Artifact, das neue Sammelkartenspiel von Valve und Magic-Erfinder Richard Garfield, verweigert seinen Spielern den Glutamat-Tropf. Es gibt praktisch keine Progression, keine ständige Karotte vor der Nase, keine regelmäßig garantierten Belohnungen für die investierte Zeit. Und ein nicht unerheblicher Teil des Publikums flippt ob des Fehlens dieser heutzutage absolut allgegenwärtigen Mechanismen völlig aus.

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Zu Gast beim Märchenonkel

November 26, 2018

Ich war zu Gast im Märchenonkel-Podcast und habe mit dem famosen Artur darüber gesprochen, wie Spiele ihre Geschichten erzählen und was sie meiner Ansicht nach dabei beachten sollten.

Den Podcast gibt’s im Web sowie auf iTunes.

Viel Spaß beim Hören!


Das Rücksetzproblem: Ein Plädoyer für Singleplayer-Matchmaking

October 30, 2018

Die folgenden Überlegungen widmen sich partienbasierten Single-Player-Spielen. In diese Kategorie fallen etwa Roguelikes, Civilization oder auch Tetris. Insbesondere wird es um ein sehr häufig vorkommendes Game-Design-Problem dieser Spiele gehen. Die zugrunde liegenden Analyse-Prinzipien lassen sich auch auf andersartige Spiele anwenden; vorerst sollen jedoch solch exquisite Titel wie Dead Cells, The Binding of Isaac oder FTL im Vordergrund stehen.

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Crimson Company: Ein etwas anderes Kartenspiel

September 24, 2018

Wir sind Fabian Fischer und Dario Reinhardt. Wir sind Game-Designer. Und mit Crimson Company haben wir ein Kartenspiel erschaffen, das in vielerlei Hinsicht neue Wege geht.

Über die Jahre hinweg haben wir unzählige Stunden in alle möglichen analogen sowie digitalen Kartenspiele versenkt. Immer wieder befanden sich darunter herausragende Titel. Allerdings hatten wir auf lange Sicht dann doch stets einiges auszusetzen.

So stellten wir uns irgendwann folgerichtig die Frage: Warum nicht selbst ein Spiel entwickeln? Wir nahmen uns vor, die Stärken der Konkurrenz zu bündeln, ihre Schwächen ausmerzen und das Ganze mit unserer eigenen Note zu versehen. Im Folgenden werden wir die Entstehung der Spielidee nachzeichnen und stellvertretende Design-Entscheidungen auf dem Weg zur neuartigen Kernmechanik des “Board-Drafting” im Detail beleuchten.

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