Die heile Arbeitswelt des Grinds

July 9, 2019

Viele Videospiele enthalten Elemente von Fleißarbeit. Manche werden davon jedoch regelrecht dominiert. Wenn der berüchtigte “Grind” übernimmt, geht es nicht mehr um Kompetenz und Spielverständnis, sondern schlicht die investierte Lebenszeit. Einige Titel sind mit dieser Philosophie sehr erfolgreich. Doch warum eigentlich? Schließlich werden zu Themen wie Grind, Quests, Loot, XP oder Achievements regelmäßig auch äußerst kritische Stimmen laut. Einige Auszüge:

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Games: Mehr als eine Kunstform

June 3, 2019

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstützend zur Erklärung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive Erzählung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.

Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-Maßstäbe zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.

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Höchste Zeit: Eine neue Sicht auf Timer in der Rundenstrategie

May 22, 2019

Begrenzte Rundenzeiten sind ein kontroverses Thema. Die eigene Runde ist tendenziell zu kurz, aber Gegner können nicht schnell genug agieren. Im Single-Player soll wiederum am liebsten gar nicht beim Durchdenken aller möglichen Pläne gestört werden. Wozu es Timer braucht, warum es oft trotzdem gute Gründe gibt, sie nicht zu mögen, und wie sie doch zu retten sein könnten, erläutert der folgende Text.

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The Pod: Emergentes Storytelling

May 21, 2019

Ich war zu Gast beim Gamespodcast “The Pod” und habe dort mit Jochen Gebauer und Wolfgang Walk über emergente Geschichten gesprochen. Im etwa einstündigen Gespräch diskutieren wir diverse Tetris-Varianten und plädieren für fokussiertere Visionen in der Spieleentwicklung.

Der offizielle Ankündigungstext:

“Meine Damen und Herren,

erzählt Tetris eine Geschichte? Auf diese Frage könnte man freilich unumwunden mit „nein“ antworten und würde nicht Gefahr laufen, für diese Antwort ausgelacht zu werden. Im Rahmen der neuen Walkthrough-Episode beantworten wir sie gemeinsam mit dem Game-Designer Fabian Fischer allerdings mit „ja“, denn am Beispiel Tetris mit seinen zahlreichen Varianten lässt sich wunderbar nachvollziehen, wie sogenannte Emergent Stories entstehen. Stories nämlich, an denen nie ein Autor geschrieben hat – die im Kopf des Spielers aber nicht minder gut (und manchmal sogar viel besser) funktionieren.”

Die Folge ist ab sofort für alle Abonnenten des “Spielemagazins zum Hören” verfügbar. Abos gibt es per Steady oder Patreon. Aber wer sich tatsächlich genug für Spiele interessiert, um diese Zeilen hier zu lesen, hat bestimmt längst eins abgeschlossen… oder?


Vom Glauben an den AAA-Gott

May 6, 2019

“Sind die Entwickler von Computerspielen die großen Erzähler unserer Zeit?”, fragt Leander Haußmann in seinem Gastbeitrag auf Zeit Online. Eine interessante und berechtigte Frage. Und auch das “Jawohl!”, das dem Leser entgegen geschmettert wird, ließe sich verargumentieren. Die Gründe allerdings, die der Regisseur und Schauspieler in seinem Text liefert, sind bestenfalls fragwürdig – und das vorhersehbar.

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River Rogue auf itch.io

May 2, 2019

Hinweis in eigener Sache: Im Rahmen eines Quasi-Game-Jams habe ich mit der Idee experimentiert, diskrete rundenweise Bewegung auf einem Grid (die klassische Roguelike-Formel) mit einem räumlichen Echtzeit-Timer zu verbinden. Das Ergebnis nennt sich River Rogue und ist steht ab sofort auf itch.io zum Download bereit.


Das Menschenbild kompetitiver Spiele

April 24, 2019

Der Wettstreit mit anderen Spielern ist fundamentaler Bestandteil des Mediums. Ob heute in Online-Lobbys mit Matchmaking, früher auf den Highscore-Listen der Arcade-Automaten oder schon in vergleichenden Erfahrungsberichten über scheinbar reine Single-Player-Games auf dem Schulhof oder der Arbeit – hinter jeder Ecke lauert auf den Gamer die Frage: “Wie gut bist du eigentlich?”

Welcher Blick auf die Welt wird durch die ständige Einteilung in Gewinner und Verlierer und deren Anordnung in einer Rangliste vermittelt? Welche Botschaften stecken in einem zutiefst kompetitiven System und welche grundverschiedenen Perspektiven lassen sich dabei einnehmen? Und wie können Spiele die Wahrnehmung ihres Publikums beeinflussen? Im Folgenden einige Gedanken zu diesen Fragen.

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Spiele für eine bessere Welt?

March 25, 2019

“First, computer and video games are going to become the predominate form of popular culture interaction in our society. We can watch them get progressively dumbed down or we can see them spread to new people and new niches while retaining their power and complexity. Their spread will make more money for more people, but retaining their power in the act will, I am convinced, make a better and smarter society.”

(James Paul Gee – Games as Learning Machines)

Obiges Zitat ist mittlerweile 15 Jahre alt und doch aktueller denn je. Angesichts der Marktdominanz psychologischer Taschenspielertricks – immer unter dem Motto “Außen hui!” und nicht selten insbesondere an die Neulinge unter den Gamern gerichtet – stellt sich mehr denn je die Frage, ob und wie das Medium sein “disruptives” Potenzial eigentlich nutzt.

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Artifact vs. Auto Chess: Gute Leitern haben Sprossen

February 21, 2019

Artifact, das “Dota-Kartenspiel” von Valve, hat extrem zu kämpfen. Die Anzahl der maximal zur gleichen Zeit aktiven Spieler ist deutlich unter 1000 gesunken. In den weniger belebten Modi lassen sich praktisch keine Matches mehr finden. Auch auf Twitch kommt das Spiel meist auf kaum mehr als 100 Zuschauer.

Ganz anders Auto Chess. Die Dota-Mod eines kleinen chinesischen Teams erfreut sich immenser und wachsender Beliebtheit bei mehreren hunderttausend parallelen Spielern. Auch viele erfolgreiche Kartenspiel-Streamer sind bereits umgestiegen. Entsprechend ist es kein Wunder, dass Valve längst aufmerksam geworden ist. Das potenzielle Adoptivkind könnte dem Eigengewächs also bald auch intern völlig den Rang ablaufen.

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“Spaaaaace!”: Räumlichkeit in Spielen

January 7, 2019

Immer wieder schreibe ich von “tiefem Gameplay” und den in diesem Zusammenhang notwendigen “komplexen Verben”, also Mechanismen jenseits von Trefferwahr­scheinlichkeiten, Fortschritts­balken oder Schadens­punkten. Aber wie sehen solche Systeme eigentlich konkret aus? Um eine mögliche Antwort auf diese Frage soll es im Folgenden gehen: den Raum.

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