Design-Fäden: Super Auto Pets & Poinpy

June 15, 2022

Zuletzt habe ich, wenn sich mir ein Thema aufdrängte, ich aber keine Zeit für einen vollumfänglichen Artikel hatte, meine Gedanken in Twitter-Threads niedergeschrieben.

Da diese gewissermaĂźen “Mini-Artikel” darstellen, werde ich sie hin und wieder an dieser Stelle festhalten.

Thread 1: Wie Super Auto Pets es schafft, “wann immer” und “fĂĽr immer” spielbar zu sein

(Volltext-Ansicht per Thread Reader)

Thread 2: Wie Poinpy auf Downwell aufbaut und dabei das RĂĽcksetzproblem elegant vermeidet

(Volltext-Ansicht per Thread Reader)


Tarkov: Gegen jede Regel

October 28, 2021

Escape from Tarkov funktioniert viel besser als es, gemessen an konventionellen Richtlinien “guten Game-Designs”, sollte. Doch damit nicht genug – es weicht diese sogar gezielt auf und wandelt die dadurch entstehenden vermeintlichen Schwachstellen mit Hilfe eines einzigartigen Core-Loops in Stärken um.

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Spiele als Konzeptkunst

June 3, 2021

Lose Gedanken zu möglicherweise überraschenden Parallelen.

“In conceptual art the idea or concept is the most important aspect of the work.”

(Paragraphs on Conceptual Art – Sol LeWitt)

In die während der 1960er Jahre entstandene Kategorie der Konzeptkunst passen auf den ersten Blick die wenigsten modernen Videospiele.

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Spelunky 2: Ă–l ins Feuer

October 28, 2020

“In a game with randomized levels, people will keep playing just to see what comes up. But to make it more than a glorified slot machine requires putting together a collection of systems and rules that is worth understanding, behind a world that feels interconnected.”

(Derek Yu in “Spelunky”, Boss Fight Books #11)

Spelunky 2 macht vieles richtig, weil es vieles macht wie sein Vorgänger. Immer wieder zufällig neu angeordnete, sich räumlich bedeutsam ĂĽberlappende, in ihrem Verhalten klar und konsistent definierte Elemente und Subsysteme sorgen fĂĽr Emergenz, wie sie kaum ein anderes Spiel bietet. Dass das Platformer-Roguelike dabei im Kern ein ziemlich klassisches Jump’n’Run ist, spielt eine seltsam untergeordnete Rolle. Denn die in der mittlerweile dritten Auflage (die ursprĂĽngliche Freeware-Version mitgezählt) auch ziemlich fein polierte Kernmechanik ist es nicht, die den Titel von Derek Yu und seinem, diesmal um einige Mitstreiter erweiterten, Team so interessant macht.

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“Videospiele sind zu lang”: Symptome eines viel grundsätzlicheren Problems

June 29, 2020

Shawn Layden, ehemaliger PlayStation-Chef bei Sony, hat – diesmal am Beispiel The Last of Us Part II mal wieder die gute alte Debatte der “zu langen” Spiele losgetreten. Während er dabei vor allem aus Sicht der Tragbarkeit immer weiter ausufernder AAA-Entwicklungen argumentiert, entstanden auf den sozialen Kanälen allerlei hitzige Diskussionen (unter anderem unter Jason Schreiers provokanter Zuspitzung in Tweet-Form) um “Unterhaltungswert pro Euro”, kurze “interaktive Erfahrungen”, den Sinn und Unsinn von Grinding und diverse andere angrenzende Themen.

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Monster Train: Roguelike-Deckbuilder 2.0

June 3, 2020

Vor Kurzem ist Monster Train aus dem Hause Shiny Shoe sehr erfolgreich auf Steam gestartet. Der Roguelike-Deckbuilder hat bereits ĂĽber 3000 Bewertungen (im Schnitt “ĂĽberwältigend positiv”) eingeheimst und wurde auch von vielen Streamern und YouTubern (u.a. Northernlion und Rhapsody) begeistert in ihren Content-Zyklus aufgenommen.

Das groĂźe Vorbild ist dabei eindeutig der moderne Klassiker und Genre-MitbegrĂĽnder Slay the Spire. Doch profitiert der Monsterzug nun lediglich vom Hype und “Cult of the New” oder lassen sich tatsächlich Verbesserungen im Game-Design ausmachen?

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Zu Gast im Clockwork Game Design Podcast!

May 28, 2020

Ich hatte die Ehre, im aktuell wohl besten Game-Design-Podcast zu gastieren!

In der neuen Episode von Keith Burguns Clockwork Game Design Podcast sprechen wir ĂĽber Game-Design-Theorie, Crimson Company (sowie die aktuell laufenden Kickstarter-Kampagne), die Unterschiede zwischen Brett- und Videospielen sowie diverse andere Game-Design- und Industrie-Themen.

“On today’s show, we have an interview with designer and theorist Fabian Fischer. Fabian is the designer behind Crimson Company, which is now running its fourth Kickstarter, which is currently doing incredibly well—at the time of this writing, it has over $33,000 pledged (and they were only asking or $11,000)! On the show, we discuss the difference between designing for digital vs physical, what game design theory needs to go forward, some thoughts about pre-game decisions, and a bunch more. Fabian (who folks over at our Discord may know as Nachtfischer) writes articles on game design theory, which you should absolutely check out, like this article on Insta-Tournaments, or this article on pre-game decisions (which we also talk about on the show). He also compiles a bunch of game design theory together into a “game design news” series he does called Ludomedia. He also does really cool smaller digital games which you should definitely check out here on his itch.io page. As you can see, this guy does not mess around! I am glad we got him on the show, and I think the conversation went really well, as expected.

Enjoy! And don’t forget to check out Fabian’s Kickstarter, while it’s still live!”

 


Crimson Company: Ragnarok kommt!

April 16, 2020

Hinweis in eigener Sache: Am 12.05.2020 kehrt Crimson Company erneut zurĂĽck auf Kickstarter (jetzt vormerken). Diesmal nicht nur mit einer neuen Expansion (“Ragnarok”), sondern auch einer Collector’s Box und einem ersten Blick auf die kommende mobile App!


Spacewalk Empire auf itch.io!

April 14, 2020

Ein weiteres Nebenprojekt meinerseits gibt es ab sofort auf itch.io zum Download! Spacewalk Empire verbindet Elemente aus Echtzeit- und Rundenstrategie. Es kommt auf zügiges Entscheiden und gutes Timing an, ohne dass sich das Gameplay in allzu viel Mikromanagement verliert.

Features:

  • Unique mix of turn-based & real-time strategy! Think on your feet and time your moves, but don’t fiddle with unit micro-management.
  • Random generation! Face a new level layout each match. Enemies spawn in random locations. You’ll never face the same challenge twice.
  • Single-player ladder! The level of challenge will adjust to how well you’re doing. What rank can you reach?
  • Exploding barrels! Because every good video game needs them. Also, screen shake.


BelohnungsmĂĽdigkeit und korrumpierte Motivation

February 18, 2020

Ich halte Minion Masters für ein fantastisches Spiel. Aber nach ein paar Monaten oder teils auch nur Wochen wieder ins Spiel zurückzukehren, stellt für mich eine beträchtliche Herausforderung dar. Nicht etwa, weil ich vergessen hätte, wie das Spiel funktioniert, sondern weil es mich vom Spielen abhält.

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