BelohnungsmĂŒdigkeit und korrumpierte Motivation

February 18, 2020

Ich halte Minion Masters fĂŒr ein fantastisches Spiel. Aber nach ein paar Monaten oder teils auch nur Wochen wieder ins Spiel zurĂŒckzukehren, stellt fĂŒr mich eine betrĂ€chtliche Herausforderung dar. Nicht etwa, weil ich vergessen hĂ€tte, wie das Spiel funktioniert, sondern weil es mich vom Spielen abhĂ€lt.

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“Insta-Tournaments”: Multiplayer-Solitaire?

January 18, 2020

In der Community seinerzeit gefeiert, doch von Spieleentwicklern allem Anschein nach weitgehend unbemerkt, erfand Zach Gage fĂŒr Pocket-Run Pool im Jahre 2018 einen ganz besonderen Spielmodus.

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Podcast: Indie Board Game Designers

December 24, 2019

Im Rahmen unserer Kickstarter-Kampagne zur ersten Erweiterung fĂŒr Crimson Company war ich vor einer Weile zu Gast im famosen Indie-Brettspiel-Podcast von Patrick Rauland. Unser GesprĂ€ch gibt es nun hier nachzuhören. Viel Spaß dabei!


Lane Stormers auf itch.io!

November 13, 2019

Als kleines Nebenprojekt habe ich die letzten paar Monate hin und wieder an einem Echtzeit-Kartenspiel gewerkelt. Wie schon River Rogue ist es eine – diesmal etwas komplexere – Illustration meiner Überlegungen zum Thema “begrenzte Bedenkzeit” in Strategiespielen.

Lane Stormers gibt es ab sofort kostenlos fĂŒr Windows und Android!

Viel Spaß!


Heilsbringer “Battle Pass”?

October 18, 2019

Etwa eine Woche vor Release von Call of Duty: Modern Warfare hat Activison angekĂŒndigt, dass es im Spiel keine Lootboxen geben wird. Stattdessen soll auf einen “Battle Pass” Ă  la Fortnite gesetzt werden. NatĂŒrlich kostet der Zugang zum Spiel selbst je nach Edition bereits zwischen 60 und 100 Euro. Somit fĂ€llt es in die von Jim Sterling geprĂ€gte Kategorie des “Fee to Pay”Spieler bezahlen initial Eintritt, um dann fĂŒr weitere Inhalte bezahlen zu dĂŒrfen. Doch davon mal abgesehen: Ist das Modell Battle Pass an und fĂŒr sich völlig unbedenklich?

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Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

October 11, 2019

Die Möglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund dafĂŒr, dass sich Gameplay gut anfĂŒhlt. Einleuchtend ist das spĂ€testens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangslĂ€ufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich GefĂŒhle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es fĂŒhrt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls möglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent PlĂ€ne, werden bei deren AusfĂŒhrung jedoch regelmĂ€ĂŸig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gestört und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “WillkĂŒr” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine AusfĂŒhrungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch gĂ€nzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erwĂŒnschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

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Sky und der Preis der Freundschaft

July 25, 2019

“Hand in hand, take flight across seven realms, solve mysteries, help others, make friends, and create enriching memories together.”

2012 veröffentlichte thatgamecompany Journey und wird dafĂŒr bis heute mit Recht gefeiert. Schließlich handelt es sich um einen Vorreiter der AusprĂ€gung von Spielen als interaktiv erfahrbare narrative Erfahrung. Nun erschien mit Sky: Children of the Light der Quasi-Nachfolger zunĂ€chst fĂŒr iOS. Wieder wird eine intensive emotionale Erfahrung versprochen, diesmal mit einem grĂ¶ĂŸeren Fokus auf den Multiplayer.

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Die heile Arbeitswelt des Grinds

July 9, 2019

Viele Videospiele enthalten Elemente von Fleißarbeit. Manche werden davon jedoch regelrecht dominiert. Wenn der berĂŒchtigte “Grind” ĂŒbernimmt, geht es nicht mehr um Kompetenz und SpielverstĂ€ndnis, sondern schlicht die investierte Lebenszeit. Einige Titel sind mit dieser Philosophie sehr erfolgreich. Doch warum eigentlich? Schließlich werden zu Themen wie Grind, Quests, Loot, XP oder Achievements regelmĂ€ĂŸig auch Ă€ußerst kritische Stimmen laut. Einige AuszĂŒge:

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Games: Mehr als eine Kunstform

June 3, 2019

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstĂŒtzend zur ErklĂ€rung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive ErzĂ€hlung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.

Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-MaßstĂ€be zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.

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Höchste Zeit: Eine neue Sicht auf Timer in der Rundenstrategie

May 22, 2019

Begrenzte Rundenzeiten sind ein kontroverses Thema. Die eigene Runde ist tendenziell zu kurz, aber Gegner können nicht schnell genug agieren. Im Single-Player soll wiederum am liebsten gar nicht beim Durchdenken aller möglichen PlĂ€ne gestört werden. Wozu es Timer braucht, warum es oft trotzdem gute GrĂŒnde gibt, sie nicht zu mögen, und wie sie doch zu retten sein könnten, erlĂ€utert der folgende Text.

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