Ein spielerischer Lebenslauf
Vorsicht: Augenzwinkern!
1. Spiele? Spiele!
Als Kind ist man ja bekanntermaßen recht leicht zu beeindrucken. Von daher ist es schon faszinierend genug, dass man überhaupt irgendetwas auf “diesem Bildschirm” kontrollieren kann. Erstmal sind einfach alle Spiele toll. Und ein alter Amiga ist so gut wie jedes andere Spielgerät.
2. Spektakel!
Noch beeindruckender sind natürlich Action-Spiele, am besten in möglichst hohem Tempo und mit pompöser 3D-Grafik. Shooter sind super, da blitzt und blinkt alles. Und brutal sind sie manchmal auch noch. Was will man mehr? Rollenspiele sind auch nett, am besten natürlich mit viel Action und richtig schön epischer Story und so! Echtzeitstrategie geht manchmal auch noch. Rundenstrategie dagegen ist lahm, langweilig und doof.
3. Hallo, Herr Skinner!
Wow, Diablo wird zufällig generiert? Das kann man ja prinzipiell unendlich lang spielen! Und diese ganzen stetig ansteigenden Zahlen und diese Spannung beim Öffnen der Schatztruhen. Ja, operante Konditionierung kriegt uns wohl fast alle früher oder später (übrigens: mich persönlich auch in Form von Fußballmanagern, denen man das aber in ihrem Dasein als Simulation realer Gegebenheiten weniger vorwerfen kann). Rückblickend ist es schlicht erschreckend, wieviel Zeit dadurch draufgegangen ist. Interessant jedoch: Schon hier zeigte sich der persönliche Drang nach dem “unendlich Wiederspielbaren”, einer Kerneigenschaft der Systeme, die ich heute als (tatsächliche) Spiele bezeichne.
4. Roguelikes
Wie jetzt? “Losing is fun”? Was soll das denn bedeuten? Es ist doch so toll, effektiv unverwundbar durch Fantasy-Welten zu streifen und am Ende immer zu gewinnen! Moment mal, irgendwie sind diese Roguelikes ja doch viel spannender. Tatsächlich können Spiele mehr sein als eskapistisches “So-tun-als-ob”. Oder sind Spiele an sich einfach etwas anderes und die Macher moderner Maintstream-Videospiele haben das ganz einfach vergessen bzw. ignorieren es zwecks Gewinnmaximierung bzw. -sicherung willentlich?
5. Brettspiele
Heilige Scheiße! Der logische nächste Schritt nach den rundenbasierten, auf diskreten Gitter-Spielfeldern ausgetragenen Roguelikes (die rückblickend in vielen Fällen große Skinner-Box-Probleme haben, aber dennoch eine Bastion echter Spiele in der heutigen Zeit darstellen) sind natürlich Brettspiele. Und welch großartige und völlig neuartige Welt der Spielmechanismen sich damit eröffnet! Es gibt so vieles mehr als die gleichen paar Spiele immer wieder neu aufgelegt (wie es im digitalen Bereich seit Jahrzehnten die Regel ist; alles unter dem Deckmantel der “Genres”, die im Prinzip bereits fertig designte Spiele darstellen). Aus rein spielerischer Sicht sind dann natürlich Brettspiele auf digitalen Medien unschlagbar: Spielmechanisch hochinteressant und gleichzeitig ultraeffizient. Spielerische Transzendenz, ich komme!
6. “Game Design Theory”
Siehe die Inhalte dieser Webseite.
“Die Zeit vertreiben”?
In der Regel, d.h. für die meisten Leute, sind Spiele ein Zeitvertreib zur Entspannung – genau wie Bücher, Filme, das Internet oder tausende andere Dinge. Wir alle brauchen diese Entspannung auf irgendeine Weise in gewissen Ausmaßen. Diejenigen, die Spiele dazu benutzen, wollen diese Spiele auf fundamentaler Ebene (als spezielle Art interaktiver Systeme) gar nicht tiefgreifend erforschen, sondern sich eben einfach möglichst angenehm die “Zeit vertreiben”. Passend dazu werden gerade Videospiele auch regelmäßig daran gemessen, wie gut sie das können. Diablo und World Of Warcraft werden als sehr gute Spiele angesehen, da man mit ihnen viel Zeit verbringen kann (ich würde heute sagen “verschwenden”, aber das ist meine Meinung).
Spiele, wie ich sie definiere (siehe oben: Link unter Punkt 6), sind jedoch mehr. Ihnen ist dieses Dasein als “Zeitvertreiber” nicht inhärent. Vielmehr stellen sie eine mental äußerst produktive Zeitverwendung dar. Dass dieser Anspruch den meisten Videospielen der Neuzeit völlig abgeht, ist ein Grund dafür, dass viele älter werdende Spieler das Gefühl haben, “aus dem Spielen herausgewachsen” zu sein. Tatsächlich sind sie jedoch nicht aus dem Spielen selbst, sondern aus den “Spielen”, die wir regelmäßig vorgesetzt bekommen, herausgewachsen. Mainstream-Videospiele haben nicht mit der persönlichen Entwicklung dieser Spieler schrittgehalten und treten stattdessen schon seit Jahrzehnten auf der Stelle. Zudem geben sie sich größte Mühe, das durchschnittliche Spielerhirn permanent zu unterfordern. Als sich weiterentwickelndes Individuum will man natürlicherweise immer weniger die “Zeit vertreiben”, sondern sie effektiv und effizient nutzen. Glücklicherweise gibt es immer öfter Ausnahmen, die das tatsächlich ermöglichen. Dies sind zwar vor allem zahlreiche Brettspiele, zuletzt aber auch immer öfter Vertreter im digitalen Bereich.
Der Mehrwert
1. Spiele sind Kunst
Gute Spiele sind äußerst fragile Systeme aus behutsam zusammengesetzten Mechanismen, die gemeinsam eine holistische Spielmechanik ergeben und als solche potenziell ein System von immenser Ästhetik bilden können. Gute Spiele sind emergent komplex, jedoch nicht inhärent – besser gesagt: Sie sind elegant. Die Kunst ist es, ein System zu erschaffen, dass das Anstreben von Meisterschaft ermöglicht, ohne dass diese Meisterschaft jemals wirklich erreicht werden kann (denn sonst zerbricht das System als Spiel, wie z.B. Tic Tac Toe, in dem jeder vernünftig Denkende ein “Meister” ist). Dieser Balanceakt ist ein, vielleicht sogar das Kernproblem des Game-Designs. Natürlich ist es leicht, ein Spiel effektiv unlösbar zu machen, beispielsweise durch starken Einsatz von Zufall bzw. Glück (Würfel, Kartenziehen etc.). Jedoch ist dies nur der einfachste und auf Dauer nicht haltbare Ansatz. Langfristig hoch angesehene Spiele schaffen es, ganz ohne “Glücksspiel”-Elemente bzw. durch “fairen” Zufall allein im Setup des Spiels (und nicht direkt die Entscheidungen der Spieler betreffend bzw. deren Wichtigkeit mindernd) zu überzeugen. Dies ist jedoch nur ein Bestandteil des äußerst vielschichtigen Design-Prozesses. Diese Vielschichtigkeit ist es auch, die für mich die tiefgreifende Analyse von Spielen (sogar von furchtbar schlechten) lohnenswert und interessant macht.
Game-Design ist eine Kunstform, die gleichwertig zu jeder anderen stehen sollte, dies aber in der öffentlichen Meinung in der Regel nicht tut. Gerade Videospiele werden verallgemeinert als “Spielerei” oder gar schädlich abgetan (was sie sich vermutlich aus oben genannten Gründen selbst zuzuschreiben haben). Das geht soweit, dass neuerdings sogar absurde Begriffe wie “Art Game” die Runde machen. Brettspiele sind zwar künstlerisch anerkannter, jedoch häufig kaum als mehr als eine gemeinsame Familien-Beschäftigung. Die “echte” Kunst bleibt zumeist den Autoren, Regisseuren, Musikern, Malern etc. vorbehalten. Leider. Allerdings ist anzumerken, dass Designer-Spiele eine vergleichsweise junge Kunstform sind (natürlich gab es Spiele schon immer, jedoch eher als gesellschaftlich gewachsene Phänomene denn als von einem spezifischen Künstler erschaffene Systeme). Gerade die heutige immense Nachfrage nach Spielen existiert in diesem Ausmaß erst seit wenigen Jahren und die Tätigkeit eines “Game-Designers” ist ohnehin weitestgehend unerforscht. Von daher besteht die Hoffnung, dass sich auch am öffentlichen Status von Spielen (sowie der sehr schwammigen Definition) in naher Zukunft einiges ändern wird.
2. Spielen ist auch eine Kunst
Doch nicht nur das Spiel an sich ist ein Kunstwerk, sondern darüber hinaus ist auch das Spielen selbst ein äußerst kreativer Akt. Ein (gutes) Spiel zu erlernen, ist prinzipiell damit gleichzusetzen, ein Instrument zu lernen. Beim Spielen geht es darum, Kreativität beim Treffen uneindeutiger Entscheidungen zu zeigen. Im Fußball gibt es beispielsweise sogar sogenannte “Kreativspieler”, denen diese Eigenschaft gerne alleine zugeschrieben wird (tatsächlich sind alle Spieler aller Spiele kreativ tätig). Ein Spiel zu lernen, heißt – im Kontext eines spezifischen Systems -, besser zu werden. Es geht dabei nicht zwangsläufig um den Wettkampf gegen andere und das Gewinnen, sondern um die persönliche geistige Weiterentwicklung und Bereicherung. Es gibt wenig befriedigendere Dinge, als dazuzulernen. Und Spiele ermöglichen es nicht nur, zu lernen, sondern schulen den Spieler auch ganz allgemein als Lernenden, als rationalen und rationellen Denker (gewissermaßen also auf einer “Meta-Ebene” über derjenigen des Spiels an sich). Spiele lehren also das Lernen. (Denkanstoß: Was genau lehren eigentlich Skinner-Box-Spiele?)
Der “Spaß” ist bei alledem lediglich das positive Nebenprodukt, die Folge. Genau wie bei einem Auto nicht die Eigenschaft, dass es fahren kann, direkt eingebaut wird, wird bei einem Spiel auch nicht einfach “Spaß eingebaut”. Stattdessen gilt es, wohlüberlegt Bausteine zum eigenen System hinzuzufügen, die es – an den ihm inhärenten Maßstäben gemessen – besser machen.
Spiele können mehr als ein Zeitvertreib sein.
Und sie sind es.
Für mich.
Ich mag deine Artikel wirklich, trotz des leicht durchschimmernden Elitarismus. Ich tue mich aber schwer damit, so eindeutige Grenzen zwischen “guten” und “schlechten” Spielen festzulegen. Ich möchte mich deswegen nicht auf eine Grundsatzdiskussion einlassen, sondern möchte dir vorschlagen, doch einfach mal eine Liste von Computer- und Brettspielen zu posten, die du anderen uneingeschränkt empfehlen würdest, die also keine Zeit’verschwendung’ darstellen, sondern deiner Meinung nach einen tatsächlichen Nutzen mit sich bringen. Anders formuliert: Welche Spiele würdest du deinen kleinen Sohn spielen lassen und wieso?
1. Danke! 🙂
2. Es ist nicht unbedingt Elitarismus, sondern eine andere Sichtweise auf Spiele. Ich denke, dass es vollkommen okay ist, sie als Zeitvertreib zur Entspannung zu begreifen. Und dann ist es auch klar, dass einem egal ist, ob man nun etwas lernt oder einfach eine Story durchspielt (wie bei Mass Effect o.ä.). In der Regel sind letztere “Spiele” sogar wesentlich entspannender, da sie weniger zum Denken anregen. Wenn man also ein Entspannungsmittel sucht, sollte man nicht unbedingt zu “meinen” definierten Spielen greifen. 😉
Was ich aus hier bereits beschriebenen Gründen NICHT okay finde, sind offensichtliche Skinner-Box-Methoden, die komplett auf das Ausbeuten der Konsumenten abzielen. Insbesondere im Verbund mit dem unsäglichen Geschäftsmodell “free to play”.
3. Gute Idee mit der Liste, die wohl selbst einen Artikel wert ist. Aber da ich nicht weiß wann ich Zeit und Lust dazu finde, einen solchen zu verfassen, werde ich hier schonmal ein paar nennen. Das mit dem “kleinen Sohn” ist aber eine andere Frage. Ich meine, da kommt es ja auch auf Komplexität und thematischen Inhalt an. Man wird seinen kleinen Sohn kaum mit hochkomplexen (wenn auch sehr guten) Euro-Brettspielen begeistern können und man sollte ihm auch kein (taktisch anspruchsvolles) blutiges Gemetzel vorsetzen. Von daher beantworte ich jetzt erstmal die Frage nach “uneingeschränkt empfehlenswerten” (gewisse Einschränkungen gibt es IMMER) Spielen. Solltest du wirklich Spiele für ein Kind suchen, melde dich nochmal und ich schließe gegebenenfalls welche aus.
EMPFEHLENSWERTE BRETTSPIELE (von den meisten gibt es eine iOS-Umsetzung):
Acquire
Battle For Hill 218
Caylus
Diaballik
Dominant Species
For The Win
Gold!
Kingdom Builder
Pandemic
Peloponnes
Puerto Rico (bzw. digital Tropic Euro)
Samurai
Saint Petersburg
Small World
Through The Desert
Wabash Cannonball
EMPFEHLENSWERTE VIDEOSPIELE (tatsächlich haben die meisten hier genannten einige mehr oder weniger große Design-Schwächen, über die sich aber – insbesondere im Vergleich mit dem sonstigen Einheitsbrei – leicht hinwegsehen lässt):
100 Rogues (iOS)
7 Grand Steps
86856527
Brogue
Defense Of The Oasis (iOS)
Desktop Dungeons
Shifts (iOS)
Shiren The Wanderer (SNES)
Spelunky
Tetris
Tower Climb
Zaga-33
Im September soll zudem Auro von Dinofarm Games erscheinen, das ich seit Monaten betateste und das meiner Ansicht nach ziemlich sicher das bisher beste digitale Spiel (nach meiner Definition) wird. Definitiv etwas völlig Neuartiges mit einem von Grund auf designten holistischen Konzept. Unbedingt vormerken!
Schau dir mal die beiden Spiele hier an, wenn du Zeit und Lust hast:
http://www.okashi-itsumo.com/index.php?section=0&page=0&lang=de
Könnte vielleicht auch was für dich sein. Dahinter steht der Macher/die Macherin des bekannten RPG-Maker-Spiels “Mondschein”.
Ist vorgemerkt und ich werde sicher mal reinschauen, alleine um möglicherweise interessante neue Mechanismen kennenzulernen.
Beide sehen mir aber eher nach Puzzles (“100 Levels, 300 Karten”) aus als nach wirklichen Spielen. 😉