Jonathan Blow: Spiele und die menschliche Natur

Eine Zusammenfassung eines wichtigen Vortrages zum schlimmen Zustand des Mediums Videospiel, der dazugehörigen Industrie sowie der verqueren öffentlichen Bewertung und Betrachtungsweise.

BrainParasite

Hat diese Ameise “Spaß”?

Blow beginnt seinen Vortrag mit einer Dokumentation über von einem Hirnparasiten befallene Ameisen. Dieser Parasit “versklavt” die Ameisen und kontrolliert ihre Handlungen, um einen Vorteil daraus zu ziehen. Letztlich zwingt er sie dazu, sich von Kühen fressen zu lassen, um so in den Organismus der Kuh einzudringen und dort zu wachsen. Dieses Vorgehen heißt parasitäre Gedankenkontrolle.

Spiele und deren Bedeutung

Das erklärte Ziel Blows ist es, dem Medium Videospiel dabei zu helfen, wirklich wichtig für die Konsumenten zu werden. Die besten Filme oder Romane werden oft dafür gelobt, dass sie den Zuschauer beziehungsweise Leser tiefgreifend beeinflussen und als für das Leben als solches bedeutsam angesehen werden können. Videospiele schaffen es noch nicht, einen solchen potenziellen Stellenwert einzunehmen. Dies liegt vor allem an den “Game Design Best Practices”, also den Erfolgsmethoden, die sich die Videospieleindustrie in den letzten Jahrzehnten angewöhnt hat, um ihre Spiele in der öffentlichen Wahrnehmung möglichst “fesselnd” zu gestalten. Durch diese werden Spiele und ihre gesellschaftliche Bedeutung viel kleiner gehalten als sie es eigentlich sein könnten und sollten.

BestPractices

Die typischen “Erfolgsmethoden” des Game-Designers.

  1. Story: Menschen sind natürlicherweise neugierig und möchten wissen, wie eine Geschichte weitergeht, wenn sie den Anfang bereits gehört haben. Durch die Story wird der Spieler also – unabhängig vom Spiel selbst – an das Spiel gebunden. Zudem wird das vom Spieler geforderte Verhalten – und sei es noch so arbiträr – durch den Kontext der Handlung gerechtfertigt.
  2. Spektakel: Menschen mögen audiovisuelle Stimulation. Je toller Grafik und Sound, als desto fesselnder gilt – zunächst wieder völlig unabhängig von der unterliegenden Mechanik – das Spiel.
  3. Kleinschrittige Ziele: Der Spieler wird vor diskrete Aufgaben, die Teile eines größeren Ganzen sind, gestellt, sodass das berühmte “Nur-noch-ein-Schritt”-Gefühl entsteht.
  4. Gefühl der Verbesserung: Spieler sammeln “Collectibles”, Erfahrungspunkte, Levels und mehr. In nahezu jedem Spiel findet sich heute eine solche Form virtuellen Fortschritts wieder.

An dieser Stelle zieht Blow die Verbindung all dieser Vorgehensweisen zur “Skinner-Box”. Mäusen wird in dieser Box antrainiert, einen Hebel zu betätigen, indem sie dafür mit Nahrung belohnt werden. Um diese Handlung allerdings wirklich zu einem zwanghaften Verhalten zu machen, muss die Maus erst nach einer zufälligen Anzahl Hebelbetätigungen belohnt werden. Dies entspricht genau dem Mechanismus eines Spielautomaten in einem Spielcasino und den “Loot-Drops”, der zufällig erhaltenen Beute, in Diablo und vielen anderen Rollenspielen. Dieser an sich sehr seichten und eigentlich bedeutungslosen Mechanik greifen oben genannte Vorgehensweisen unter die Arme, sodass diese Systeme von außen bedeutsam wirken.

Parasitäre Vorgehensweisen der Spieleindustrie

Die ursprüngliche Motivation, den oben genannten Praktiken zu folgen, sieht Blow in der “unschuldigen” Denkweise, es einfach noch besser machen zu wollen. Die meisten Spieleentwickler und -designer sind selbst Spieler und wollen ein bestimmtes bereits existierendes Spiel, für das sie sich besonders begeistern, eben noch ein Stück besser machen. Allerdings ist die Spieleindustrie über die Jahre sehr viel professioneller und gewissermaßen wissenschaftlicher geworden. Sie beobachtet das Spielerverhalten genau und passt seine Produkte dementsprechend so an, dass sie immer erfolgreicher werden.

DiabloThoughtExperiment

Was bliebe ohne die “Best Practices” übrig?

Nun lädt Blow zu einem Gedankenexperiment ein: Man stelle sich einen typischen modernen Dungeon-Crawler mit einer epischen Story, pompöser Grafik, bombastischem Sound, zahlreichen Quests und natürlich der Loot-Skinner-Box, dem “Aufleveln” und allem Drum und Dran vor. Jedoch werden nun die den “Best Practices” entsprechenden Bestandteile entfernt und nur das Spiel als solches mit den grundlegenden Interaktionen bleibt. Das heißt, es handelt sich nun um ein abstraktes Spiel wie Schach. Schach folgt keinen dieser Methoden und wird dennoch als unheimlich fesselnd und ansprechend erachtet. Doch gilt dies auch für den angesprochenen Dungeon-Crawler? Laut Blow würde eine Umfrage zu diesem Thema ergeben, dass nur sehr wenige Spieler die “Stripped-Down”-Variante spielen wollen würden, denn sie würde als wesentlich “schlechter” gegenüber der AAA-Variante, mit der das Experiment begann, angesehen.

Diesen Gedanken überträgt Blow nun zurück auf die Spielautomaten im Casino und wendet den gleichen Prozess der Simplifizierung an: Keine blinkenden Lichter und keine Soundeffekte mehr. Darüber hinaus soll auch die Skinner-Box verschwinden, das heißt es wird kein Geld mehr eingeworfen. Dies ist im Grunde eine Verbesserung gegenüber dem originalen Automaten, bei dem die Spieler statistisch über die Zeit betrachtet garantiert Geld verlieren. Es bleiben also nur noch der Hebel und die sich drehenden Rädchen und am Ende eine textuelle Meldung über Sieg oder Niederlage. Wer würde freiwillig mit diesem Spielautomaten interagieren wollen? Kaum jemand. Darüber hinaus würde auch die Öffentlichkeit – obwohl es sich rein mechanisch um die exakt gleiche Maschine handelt – diesen Automaten nicht mehr als “gefährlich” oder “süchtigmachend” wahrnehmen.

Die Schlussfolgerung ist nun, dass moderne Videospiele es durch oben genannte Techniken geschafft haben, die natürliche Reaktion auf völlige Unproduktivität zu umgehen: Langeweile. Diese ist evolutionär betrachtet ein gesunder Abwehrmechanismus auf Situationen, in denen keinerlei Fortschritt gemacht wird, in denen sich die Qualität des eigenen Lebens also nicht erhöht. Allerdings wird diese Reaktion durch die “Best Practices” gewissermaßen umgeleitet: Statt die Qualität ihres eigenen Lebens zu verbessern, werden durch die Spieler nun imaginäre Werte in einer ebensolchen Welt erhöht, wobei der Aufwand der gleiche und absolut real ist und darüber hinaus zum Teil – in Form von Geld – auch noch den Entwicklern der Spiele zu Gute kommt. Das bewusste Ausschalten natürlicher Abwehrmechanismen zur Maximierung des eigenen Profits ist genau das parasitäre Verhalten, das in der den Vortrag einleitenden Dokumentation dargestellt wurde. Entwickler entgegnen diesem Vorwurf nun die Tatsache, dass Spieler doch “Spaß” an ihren Produkten hätten. Allerdings haben den die vom Hirnparasiten befallenen Ameisen möglicherweise auch, während sie hilflos von der nächstbesten Kuh aufgefressen werden. Der Punkt ist: Es spielt zunächst keine Rolle, ob etwas “Spaß” oder “Freude” bereitet. Zur gleichen Zeit können nämlich sehr wohl hinterhältige und schadhafte Mechanismen dahinterstehen.

Einordnung und Bewertung

Es stellt sich dementsprechend nun die Frage, ob das Abschalten von menschlichen Abwehrmechanismen durch externe Faktoren automatisch etwas Schlechtes ist. Schließlich umgehen auch Ärzte bei Operationen regelmäßig die Reaktion auf körperliche Versehrtheit: Schmerzen. Auch sie werden für diesen “Verstoß” bezahlt. Allerdings ist das in diesem Fall gar kein Problem, sondern – im Gegenteil – eine positive Zustandsveränderung für das “Opfer”. Im Gegensatz dazu steht eine ganz ähnliche Situation: Ein gewaltsamer Raubüberfall. Auch hier wird ein körperlicher Abwehrmechanismus umgangen und dadurch Geld verdient, jedoch profitiert dabei ausschließlich der Täter.

ConfidenceMan

Ein netter Kerl. Oder?

Anhand eines weiteren Gedankenexperiments zeigt Blow nun, dass es dabei nicht nur um die Frage nach der Freiwilligkeit des Handelns geht und dass auch eine Beschränkung des ursprünglichen Potenzials des positiven Effekts und nicht nur eine direkte negative Beeinträchtigung der Lebensqualität einen Schaden darstellt. Dazu führt er das Konzept eines Trickbetrügers ein, der dem Opfer unter einem Vorwand und dem Versprechen, später selbst Profit aus dem Geschäft schlagen zu können, völlig überteuert eine Uhr verkauft. Auch wenn das Opfer dem Geschäft freiwillig zustimmt, ist es dennoch ein Betrug und eine Schädigung der Lebensqualität. Ein anderer – etwas besserer – Betrüger verspricht eine profitable Geldanlage über mehrere Jahre und schickt sogar regelmäßig Mitteilungen darüber, wie sich das Geld von selbst vermehre. Das Opfer ist also bis zum Zeitpunkt der angekündigten Auszahlung glücklich und zufrieden. Letztlich zeigt sich allerdings, dass es sich hier um einen noch viel größeren Betrug als im ersten Fall handelte. Der dritte Betrüger ist nun der gerissenste von allen und ergattert aufgrund eines nebulösen Geschäfts über viele Jahre immer wieder kleine Mengen des Geldes des Opfers, wobei dieses nicht merkt, dass es überhaupt betrogen wird. Dieses Opfer erfährt niemals, dass es noch viel mehr hätte haben können. Auch ohne dass der Betrug bemerkt wird und auch ohne eine offensichtlich negative Auswirkung, ist es also eine Schädigung der Lebensqualität.

Ein Spektrum der Spiele

Von links nach rechts stellt Blow nun eine Unterteilung von Spielen vor: Ganz links befinden sich die Spiele, die einen soliden mechanischen Kern haben, die intrinsisch und ohne das ganze angesprochene “Drumherum” bedeutsam sind, wie beispielsweise Schach oder Go. Ganz rechts befinden sich wiederum die Spiele, die ohne die Bestandteile der “Best Practices” betrachtet völlig bedeutungslos sind, die in diesem heruntergebrochenen Zustand kein vernünftig denkender Mensch anrühren würde, wie beispielsweise FarmVille. Auch wenn verschiedene Spieler nun Wert auf verschiedene Dinge legen, so ist es dennoch möglich, generell eine solche Einteilung vorzunehmen. Natürlich können Spiele auch jeden beliebigen Zwischenzustand annehmen und Blow proklamiert sogar, dass sie das tun sollten. In gewissem Maße muss in aller Regel den “Best Practices” gefolgt werden, um eine ausreichend große Zielgruppe zu erreichen. Es kommt jedoch auf das Verhältnis, auf die maßvolle Anwendung dieser Techniken an. Der Punkt ist hierbei, dass Spiele, die ausschließlich den typischen Erfolgsmethoden folgen, gar nicht darauf ausgerichtet sind,  ein an sich gutes Spiel zu sein. Sie sollen potenzielle Kunden lediglich davon überzeugen, Zeit in das Spiel zu investieren und – durch das bewusste Hervorrufen von zwanghaften Verhaltensweisen  – dann am besten noch viel mehr.

Spectrum

Blows Spektrum der Spiele von inhärent bedeutsam bis bedeutungslos.

Auf das Beispiel FarmVille, das Blow konsequenterweise grundsätzlich in eine gemeinsame Kategorie mit Diablo, World Of Warcraft, Fast-Food und Zigaretten einordnet, ist noch etwas genauer einzugehen. Schließlich ist die Art und Weise seines Designs noch deutlich hinterhältiger als beispielsweise die der großen Blizzard-Spiele, die zumindest teilweise noch den “unschuldigen” Ansatz der heldenhaften Fantasy-Simulation verfolgen, sich allerdings der Macht der unterliegenden Suchtmaschinerie völlig bewusst sind. FarmVille jedoch vernichtet nicht nur die Lebenszeit seiner Spieler während sie mit dem Programm interagieren, sondern darüber hinaus auch, wenn sie dies nicht tun. Die Spieler müssen regelmäßig – zumindest alle paar Stunden – im Spiel vorbeischauen, um die verfügbaren Aktionen – deren Anzahl sich natürlich durch die Zahlung harter Euros erhöhen lässt – effizient zu nutzen, um ihre Ernte abzuholen und wieder neue anzupflanzen oder ähnliches. Sie sollen ununterbrochen über das Spiel nachdenken und ihr restliches Leben danach ausrichten. Eine Parodie des Spiels namens “Cow Clicker” macht deutlich, worum es geht: Klicken. Nicht mehr und nicht weniger. FarmVille hat keinen inhärenten spielerischen Wert und das wissen auch die Entwickler beziehungsweise Designer. Ihr Spiel ist allein darauf ausgerichtet, die Spieler abhängig zu machen und Geld zu verdienen. Damit das auch möglichst perfekt funktioniert, werden wissenschaftliche Methoden angewandt. Das Verhalten der Spieler nach dem Ändern eines Mechanismus wird genau beobachtet und je nachdem ob der Profit steigt oder sinkt, wird das Spiel anschließend weiter angepasst, sodass es logischerweise immer süchtigmachender und profitabler wird. Dank des Internets und der enormen Anzahl an potenziellen Spielern lassen sich solche “A-B-Tests” heute sehr schnell und effizient durchführen. Gewissermaßen spielen die Entwickler von FarmVille somit eine viel interessantere Version ihres eigenen Spiels, wobei sie nicht virtuelle Felder abernten, sondern die Geldbörsen der Spieler. Natürlich “wollen” diese Spieler Geld ausgeben und berichten davon, “Spaß” daran zu haben. Allerdings – wie obiges Beispiel des Trickbetrügers zeigt – ist das gar kein Kriterium dafür, ob diese Art und Weise des Designs gut und richtig ist. In diesem Fall ist sie nur noch schädlicher.

Quantität spielt eine Rolle

Es lassen sich aus diesen Feststellungen Parallelen zu Alkohol, Zigaretten, Fast-Food oder “Coca Cola” ziehen: Es ist nicht allzu schlimm, das alles hin und wieder mal zu konsumieren. Genauso verhält es sich mit FarmVille und Konsorten. Es ist kein großer Schaden, ab und zu ein wenig Zeit mit einem Spiel, das einem eigentlich überhaupt nichts von irgendeinem Wert für das eigene Leben zurückgibt zu verschwenden. Allerdings verbringen Millionen von Menschen jeden Tag unzählige Stunden mit “Social-Games” und anderen Zwangsverhalten induzierenden Spielen, die ihre Lebensqualität aktiv einschränken. Das ist sehr wohl und gerade angesichts der immer weiter steigenden Popularität von Videospielen ein ernstzunehmendes Problem, dem verantwortungsvolle Entwickler und Designer entgegentreten sollten und müssen.

Die “Best Practices” der “Großen” sind extrem manipulativer Natur. Der Spieler und dessen Lebenszeit wird nicht respektiert, sondern ausgeschlachtet. Wenn jedoch mit Videospielen vermeintliche Kunstwerke erschaffen und der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden, dann beinhaltet diese Veröffentlichung auch das Versprechen, dass es lohnenswert ist, Zeit in die Interaktion mit diesem Produkt zu investieren. Dieses Versprechen wird vom Großteil der Spieleindustrie nicht erfüllt, sondern die Erfüllung wird vorgegaukelt. Spieler werden durch perfide psychologische Tricks dazu verleitet, zu glauben, dass es sich lohne, Zeit in die Spiele zu investieren, obwohl die Interaktion mit diesen sie aktiv in ihrer eigenen Fortentwicklung behindert – und ihnen nebenbei dafür auch noch Geld aus der Tasche zieht.

Blow schließt seinen Vortrag mit einem Zitat von Alan Moore:

It is not the job of artists to give the audience what the audience want.

If the audience knew what they needed, then they wouldn’t be the audience; they would be the artists.

It is the job of artists to give the audience what they need.

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