Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

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Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als „ästhetische Form“ (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

Der Kern

Nach der einen Eigenschaft im Herzen des alltäglichen Spielbegriffs und somit der Gemeinsamkeit, die zunächst ganz allgemein alle Spiele vereint und zugleich von allen anderen Formen des kreativen Schaffens abhebt, braucht nicht lange gesucht zu werden. Ganz offensichtlich handelt es sich dabei um die Interaktivität selbst. Diese kann nochmals fundamental unterschiedliche Formen annehmen, steht jedoch in jedem Fall im Fokus. Der Spieler ist als Akteur direkt ein Teil des Systems, indem er kontinuierlich Eingaben tätigt und im Gegenzug Ausgaben erhält. Bedeutsam ist die Interaktion natürlich nur, wenn der Spieler auch tatsächlich (verschiedene) Möglichkeiten derselben hat und deren Ausübung (durch das spezifische System definierte) Konsequenzen nach sich zieht. Andernfalls wäre der Spieler gar nicht aktiv an der Veränderung des Systemzustandes über die Zeit beteiligt. Damit käme die Natur des Systems der eines Films, Romans, Musikstücks oder Gemäldes gleich: Der Empfänger derselben bekommt einmalig eine Ausgabe (nämlich das fertige Kunstwerk) und tritt einzig und allein als „Erfahrender“ auf, der zwar auch hier weiterführende Gedanken ableiten kann, jedoch keinen Einfluss auf das Werk an sich hat. Mit anderen Worten: Er steht außerhalb und nicht innerhalb des Systems.

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Spector definiert Spiele über Interaktivität.

Natürlich gibt es Spiele, die weitere externe Kunstformen einbinden. Regelmäßig werden insbesondere im digitalen Bereich in Spielen Geschichten erzählt, der Sound und die Musik sind eine Kunst für sich, Grafik beziehungsweise „Artwork“ und Level-Design (als virtuelle Architektur) lassen sich ohne Weiteres als bildende Künste auffassen und so weiter. Es könnte der Eindruck entstehen, dass Spiele aus mehreren Kunstformen zusammengewürfelte Mixturen seien. Dem ist jedoch nicht so. Denn diese unterstützenden Künste lassen sich stets vom Kern des Spiels, also der Interaktivität, trennen. Auch ein Musikalbum kann ein Gemälde als Cover-Artwork haben oder (in Form eines sogenannten Konzeptalbums) sogar ebenfalls eine Geschichte erzählen. Dennoch sind Malerei und Storytelling in diesem Fall von der Musik nach wie vor klar zu trennende und fundamental zu unterscheidende Künste. Die Musik bleibt im Kern immer die spezifische Zusammenstellung von Schallereignissen, die sie wiederum von allen anderen Künsten unterscheidet. So stellen auch Richard Garfield (Magic: The Gathering) und Kollegen in „Characteristics of Games“ fest, dass es zwar natürlich Platz für den interdisziplinären Ansatz gebe, dieser aber die Weiterentwicklung der spezifischen Grundkonzepte einer bestimmten Disziplin keinesfalls ersetzen könne.

Vom Spiel zum Lernspiel

Der nächste logische Schritt nach der Feststellung, dass es im Kern die Interaktivität eines Systems ist, die es allgemein als Spiel kennzeichnet, ist die genauere Betrachtung eben dieses Kerns. Der interaktive Prozess besteht natürlicherweise aus Ein- und Ausgabe. Der Spieler führt eine Aktion aus, gibt sie also in das System ein, und bekommt im Gegenzug „Feedback“. Daraus ergibt sich unmittelbar, dass jedes Spiel immer auch ein Lernspiel ist. Das heißt, dass jeder Mensch durch die Interaktion mit einem Spiel zwangsläufig dazulernt, ob er will oder nicht. Voraussetzung ist natürlich, dass es sich nicht um ein für den Handelnden gelöstes beziehungsweise triviales System handelt und die Interaktion zumindest insofern zielgerichtet ist, als sie sich innerhalb der jeweiligen Spielregeln abspielt. Durch die Reaktionen, durch das Feedback des Systems baut der Spieler spezifische Assoziationen auf: „Aktion X führt zu Reaktion Y“ oder genauer „Aktion X überführt Zustand A in Zustand B“. Daraus ergeben sich des Weiteren immer ausgefeiltere Heuristiken, also Abschätzungen eines möglichst optimalen Vorgehens, um ein spezifisches Ziel zu erreichen, welches wiederum durch das Spiel vorgegeben oder – wie beispielsweise in Sandbox-Spielen üblich – auch durch den Spieler selbst eingebracht werden kann. Auf unmittelbarer Ebene lehren Spiele also zumindest sich selbst, das heißt die Beherrschung des Systems aus Regeln, das sie jeweils spezifiziert. Mit der Beherrschung ist dabei nicht bloß das „korrekte“ Spielen nach den Regeln gemeint, sondern darüber hinaus der Einsatz der angesprochenen Heuristiken innerhalb dieses Regelwerkes, um somit gewünschte Zustände (möglichst) verlässlich herbeizuführen.

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Bildungsforscher und Videospieler: James Gee.

Diese Beobachtung ist unter Game-Designern gar keine unübliche. Jonathan Blow (Braid) stellt in einem Vortrag aus dem Jahr 2008 ganz uneingeschränkt fest: „Alle Spiele lehren“. Warren Spector nennt das spielerische Lernen „mächtig“ und „unterschätzt“. Nicht ohne Grund werden Game-Design-Methoden heutzutage vermehrt auch in Schulen eingesetzt und dabei sogar von der Wissenschaft unterstützt. Diese Tatsache führt des Weiteren schnell aus der unmittelbaren Ebene des „Lernens für das Spiel selbst“ heraus und impliziert, dass Spiele auch über ihre eigene Domäne hinaus lehren oder dies zumindest können. Der Bildungsexperte James Paul Gee stellt in seinem Buch „What Videogames Have To Teach Us About Learning And Litarcy“ insgesamt 36 Lernprinzipien auf, die für ihn gute Spiele verkörpern und zeigt, inwiefern sie schulischer Lehre in vielen Punkten überlegen sind. Eine seiner wichtigsten Beobachtungen ist dabei, dass der natürliche Prozess des Spielens der wissenschaftlichen Denkweise sehr ähnlich ist und diese somit durch das Spielen trainiert wird. Tatsächlich lässt sich ein typischer Wissenschaftsprozess aus Hypothese, Experiment, Ergebnis, Reflektion und Anpassung direkt auf eine Spielsituation Abbilden: Der Spieler geht von bestimmten Annahmen aus, nämlich seinem bisher gesammeltem heuristischen Wissen. Durch weitere Eingaben in das System, auf die wiederum neue Ausgaben folgen, die zu einem weiteren Ergebnis führen, kann dann wiederum eine Verfeinerung dieser Heuristiken folgen. Auf grundlegender Ebene kann also geschlossen werden, dass Spiele das Lernen lehren.

Fortschritt und Bedrohungen

Spiele vermitteln also – ob es dem Spieler bewusst wird oder nicht – neben dem sofort ersichtlichen Fortschritt im Spiel auch immer persönlichen Fortschritt darüber hinaus (unabhängig davon, wie nützlich dieser abseits des Spiels sein wird). Der Spieler verändert durch seine Aktionen nicht nur den Zustand des Spiels, sondern den seiner eigenen Person. In konsistenten, also widerspruchsfreien Spielen gehen diese beiden Formen des Fortschritts, nämlich der spielerische und persönliche, Hand in Hand. Diese Spiele lassen sich als zu erlernende Disziplin auffassen, womit sich das Spielen selbst wiederum als Kunstform und Ausdruck der Kreativität innerhalb des vorgegebenen Regelsystems verstehen lässt. Die Konsistenz eines Spiels bestimmt, wie gut sich in und aus ihm lernen lässt und eine Ebene darunter zugleich auch, wie groß die Bedeutung des Spielers und der Interaktivität selbst ist. Die Konsistenz eines Spiels ist also ein Maß dafür, wie stark es sich an der Kerneigenschaft orientiert, die es tatsächlich zu einem dem Medium Spiel zuzuordnenden System macht. Bestimmte Charakteristika eines Spiels können diese Konsistenz nun negativ beeinflussen. Dazu sollen im Folgenden einige Beispiele erläutert werden.

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Auf dem Weg zum besten Farmer der Welt…

Die erste dieser Bedrohungen steht im direkten Zusammenhang mit dem soeben erwähnten Fortschritt. Viele moderne und erfolgreiche Videospiele wie Diablo 3 oder FarmVille setzen den spielinternen Fortschritt derart um, dass sie ihn ganz explizit auf dem Bildschirm abbilden. Also werden dem Spieler regelmäßig sich persistent erhöhende Zahlen präsentiert. Diese vermitteln ihm dadurch auch ein Gefühl des persönlichen Fortschritts. Dem Spieler wird mitgeteilt: „Du wirst besser!“ Das Problem ist, dass dies dem Spieler auch dann vermittelt wird, wenn es eigentlich gar nicht oder gar nicht mehr der Fall ist, da die Interaktivität kaum mehr eine Rolle spielt und sich leicht zum bloßen Spielautomaten und damit zur Skinner-Box herunterbrechen lässt. Der Spieler sollen durch das suchtartig induzierte Verhalten vergessen, wie bedeutungslos viele seiner Aktionen eigentlich sind. Im Fall von FarmVille ist dies quasi vom Beginn des Spiels an der Fall. In Diablo 3 lässt sich anhand eher einfacher Heuristiken (wobei selbst diese regelmäßig durch genügenden Grinding-Aufwand ihre Bedeutsamkeit verlieren) relativ schnell ein Zustand des „perfekten Spielens“ erreichen, den die quasi unendliche Jagd nach Erfahrung und Items nicht im geringsten widerspiegelt. Im Gegenteil: Diese Spiele nutzen die Kopplung von spielerischem und persönlichem Fortschritt zu ihrem Vorteil aus, indem sie dem Spieler letzteren durch permanente Betonung des ersteren vorgaukeln. Nicht nur steht dies in direktem Konflikt mit der Fähigkeit dieser Spiele, zu lehren, sondern auch mit der Interaktivität, dem Kern eines jeden Spieles selbst, denn dieser wird in seiner Bedeutung direkt beschränkt. Der Einfluss des Spielers auf die Ausgabe des Systems wird minimiert.

„Free-To-Play“

Eine Sorte von Spielen, in denen dieser „Scheinfortschritt“ besonders gerne eingesetzt wird, sind die immer populäreren „Free-To-Play“-Spiele. Ihr Geschäftsmodell basiert auf der Idee, Spielern den Einstieg in das System möglichst leicht zu machen: Die Spiele kosten zunächst kein Geld und anfänglich lassen sich sehr schnell und leicht große Ingame-Fortschritte erzielen. Die Interaktion selbst beziehungsweise deren Bedeutung ist dabei in vielen Fällen nur rudimentär vorhanden. Dennoch fühlen sich die Spiele aufgrund des erwähnten „Design-Tricks“ gut an. Nach einer gewissen Zeit verlangsamt sich der Fortschrittsprozess jedoch und lässt sich nur durch den Kauf virtueller Währung und beschleunigender Items aufrecht erhalten. In besonders „brutalen“ Fällen stoppt das Spiel das Vorankommen des Spielers beinahe vollständig, sofern er nicht dauerhaft in die digitalen Verbrauchsgüter investiert. Besonders inkonsistent mit der Systemnatur ist dieses Vorgehen, sofern irgendeine Form des kompetitiven Vergleichs zwischen Spielern existiert (zum Beispiel eine Bestenliste). Diese Systeme werden dann automatisch zu sogenannten „Pay-To-Win“-Spielen, in denen die Interaktion vollständig durch das Bezahlen ersetzt wurde. Derjenige „spielt“ am besten, der die Geldbörse am lockersten sitzen hat.

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Auf dem Weg zum ärmsten Farmer der Welt?

Auch einige auf den ersten Blick mechanisch sehr solide Spiele lassen sich auf dieses Prinzip herunterbrechen. Insbesondere gilt dies für viele sogenannte „Collectible-Card-Games“ (CCGs), die zuletzt angesichts ihrer hervorragenden „Free-To-Play“-Kompatibilität gerade im digitalen Bereich vermehrt auftreten. Häufig ist es in diesen Spielen eben nicht die Interaktion selbst, der die meiste Bedeutung zukommt. Viele Partien werden allein durch die notwendige Asymmetrie der Kartendecks bestimmt, denn jeder Spieler bringt sein persönliches Deck ins Spiel ein. In Kombination mit dem nie endenden Bedarf an neuem Content, von dem die Spiele finanziell leben, wird ein vernünftiges Balancing tatsächlich unmöglich. Daher wird es regelmäßig der Fall sein, dass ein Spieler von vornherein kaum eine Chance hatte.  Zudem ist der Besitz des besseren Decks zumeist auch nicht allein der eigentlichen Interaktion (das heißt dem besseren Spielen in früheren Partien) geschuldet. Beim Kartensammeln kommt es in der Regel entweder auf Zeit (also das “Grinden” nach neuen Karten) oder schlicht auf Geld an, denn natürlich können die (virtuellen) “Booster Packs” auch gegen harte Euros erworben werden.

Eingabe-Zufall

Die angesprochenen Kartenspiele setzen rein mechanisch betrachtet daneben oft auf eine gehörige Portion Zufall. Prinzipiell können in einem Spiel zwei verschiedene Arten desselben existieren: Eingabe-Zufall und Ausgabe-Zufall (geprägt durch den Ludology-Podcast). Eingabe-Zufall passiert stets, bevor der Spieler eine Aktion ausführt. Es handelt sich mit anderen Worten um „Zufall im Aufbau des Spiels“. Dazu gehört zum Beispiel eine zufallsgenerierte Spielwelt oder eben eine Handvoll Karten, die vor jeder Runde gezogen wird. Diese Art von Zufall schränkt gewissermaßen die Breite der zur Verfügung stehenden Aktionen ein oder legt diese erst fest, was an sich erstmal unproblematisch ist. Im Gegenteil: Zumeist wird es als etwas Positives angesehen, denn es macht das Spielsystem variabel und abwechslungsreich. Allerdings sind dabei einige Dinge zu beachten, denn in bestimmten Ausformungen kann auch diese Art des Zufalls einen stark negativen Einfluss auf die Fairness des Spiels und damit letztlich die Bedeutung der Spieler und deren Aktionen haben.

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Shifts ist gut, hat aber ein „Zufallsproblem“.

In einem Single-Player-Spiel können mehrere Durchgänge eines Spiels effektiv nicht mehr vergleichbar sein, wenn der Eingabe-Zufall eine nicht unbeträchtliche Rolle für den Ausgang spielt. Dies ist insbesondere problematisch, wenn das Spiel dem Spieler am Ende einer jeden Partie eine Punktzahl zuweist. Im iOS-Strategiespiel Shifts beispielsweise ist es das erklärte Ziel des Spielers, vier „passende“ Planeten zu finden, um so das Überleben der menschlichen Rasse zu sichern. Nun wird das Universum am Anfang einer jeden Partie zufällig generiert. An sich wäre das kein Problem, allerdings streut der Zufall in seiner Vorteilhaftigkeit für den Spieler enorm stark. So kann es sein, dass in einem Durchgang direkt bei der Erkundung der ersten fünf Planeten schon vier „richtige“ gefunden wurden. Somit ist das Spiel gewonnen. In einem weiteren Durchgang könnte hingegen bei bereits zehn besuchten Planeten erst ein einziger brauchbarer aufgetaucht sein. In welchem Durchgang war der Spieler nun besser? Laut Spiel war es ganz klar der erste, jedoch war letztlich nur die zufällig günstige Startposition von Bedeutung. Solche Systeme zerfallen regelmäßig in bloße Glücksspiele und die Interaktivität wird durch reines Hoffen auf den „freundlichen Zufall“ verdrängt.

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„Awesome“, die Interaktion war bedeutungslos.

Auch in Multiplayer-Spielen gilt es, Vorkehrungen zu treffen, um unfairen Eingabe-Zufall zu vermeiden. Werden verschiedene Spieler beispielsweise durch ein zufälliges Ereignis unterschiedlich hart bestraft, ohne dass ihre vorherigen strategischen Entscheidungen daran etwas hätten ändern können, so herrscht in erster Linie reine Willkür. Zudem sind unterschiedlich vorteilhafte Startpositionen auch hier ein schwerwiegendes Problem: Beispielhaft hat die Civilization-Reihe seit jeher mit einem bizarren, direkt durch dieses Problem induzierten Verhalten vieler Spieler zu kämpfen: Diese starten einfach so lange eine neue Partie, bis ihnen ihre anfängliche Stellung in der zufällig generierten Spielwelt gefällt. In einem ernsthaften Multiplayer-Spiel wäre dies natürlich kaum möglich und die offensichtlich unfaire Ausgangsposition müsste schlicht und ergreifend hingenommen werden. Eingabe-Zufall kann in bestimmten Ausformungen also problematisch sein, wird in seiner konsistenzmindernden Wirkung jedoch in aller Regel durch die zweite Art des Zufalls übertroffen.

Ausgabe-Zufall

Ausgabe-Zufall ereignet sich nämlich, nachdem der Spieler sich für die Durchführung einer bestimmten Aktion entschieden hat. Beispielsweise entscheidet er sich für einen Angriff, woraufhin zunächst ein Würfel beziehungsweise ein Zufallsgenerator bemüht wird, der dann „entscheidet“, ob dieser Angriff auch tatsächlich trifft beziehungsweise in welchem Ausmaß. Diese Art von Zufall greift also ganz direkt in die Feedback-Schleife des Spiels ein und verfälscht diese. Nicht mehr hängt das Ergebnis einer Aktion allein vom Spieler beziehungsweise den Spielern und dem Spielzustand ab, sondern zusätzlich von einem chaotischen, externen Akteur: Der Natur. Die Konsistenz des Spiels wird hier direkt negativ beeinflusst. Das Spiel kann nicht mehr vollständig nachvollzogen werden und die Spieler, und somit auch die Interaktivität, sind von reduzierter Bedeutung. Natürlich spielt die Quantität und vor allem die Beeinflussbarkeit der Zufallselemente eine Rolle. Zu einem gewissen Grad wird jegliches Vorkommen dieser Art von Zufall jedoch als reine Willkür wahrgenommen und steht somit zunächst im direkten Widerspruch zum Kern des Spiels.

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An Aufrichtigkeit mangelt es hier nicht.

Allerdings sind zur Bedrohung der Konsistenz durch den Zufall einige Anmerkungen zu machen: Schädlich ist Ausgabe-Zufall vor allem in kompetitiven Spielen, die also irgendeine Form von Wettbewerb darstellen. Dabei sind in jedem Fall fast alle Brett- und Kartenspiele, Strategiespiele, Mehrspieler-Spiele und Sportarten eingeschlossen. Sofern diese Art von Zufall im System vorhanden sein soll, muss streng darauf geachtet werden, den Spielern daneben stets genügend tiefgreifende Einflussmöglichkeiten auf den Spielzustand zu lassen. In interaktiven Systeme hingegen, die gar nicht auf einen Fähigkeitenvergleich der Spieler abzielen, wie Simulatoren oder „Sandbox-Games“, ist Zufall in aller Regel kein Problem. Er kann beispielsweise dazu genutzt werden, auch in der Realwelt zufälliges beziehungsweise annähernd zufälliges Verhalten nachzubilden. Übrig bleibt die Kategorie der „Puzzles“, das heißt der Systeme mit einer oder mehreren expliziten Lösungen, die es zu finden gilt. Hierbei spielt Ausgabe-Zufall zumeist ohnehin gar keine Rolle, da er die Natur des Systems als solches verändern würde. Höchstens wird Eingabe-Zufall zur Generierung immer neuer Puzzles verwendet.

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An der Grenze zum Spielsein: Candyland.

Zuletzt sei noch erwähnt, dass auch der Mechanismus der „simultanen Aktionen“ unter Umständen eine Art Ausgabe-Zufall darstellen kann. Wenn beide Spieler gleichzeitig (geheim) entscheiden, was sie tun werden, dann kommt es einerseits stark auf die Vorhersehbarkeit des Spielers (also das Gedankenlesen als eine Art „Meta-Spiel“) und andererseits auf die der überhaupt möglichen Aktionen an. Wie bedeutsam die Auswahl der Aktion letztlich ist, hängt davon ab, wieviel dem Spieler sein Wissen über die Natur des Systems überhaupt dabei hilft, vorauszusagen, was passieren wird. Viele Spiele liefern derart geringe Möglichkeiten zur Evaluation, dass sie effektiv zu „Ratespielen“ und damit zu stark zufalls- und wenig spielergesteuerten Systemen werden. Wenn den Spielern keine Werkzeuge an die Hand gegeben werden, ihre Heuristiken durch den Gegner betreffende Assoziationen zu füttern, dann kommt das Ergebnis einer gewählten Aktion in Kombination mit der (scheinbar) „chaotischen“ des Gegners mechanisch dem Ausgabe-Zufall gleich.

Linearität

Um erneut zurück auf Warren Spectors Einführungsvorlesung zu kommen: In ihr bezeichnet er Half-Life als „Achterbahnfahrt“. Damit meint er, dass es sich bei dem Spiel zwar um ein aufregendes Erlebnis handelt, das aber die Interaktivität selbst eben gerade nicht in den Vordergrund stellt. Der Spieler folgt größtenteils einem vorgefertigtem – passenderweise häufig als „geskriptet“ bezeichneten –  Weg durch die Levels, wobei sich die tatsächliche Interaktion auf einen sehr restriktiven Aktionsraum beschränkt. Dieser Trend geht heute insbesondere im Action-Bereich so weit, dass derartige Titel häufig abwertend als „On-Rails“-Spiele bezeichnet werden. Auch wenn der Spieler sich zumeist gar nicht wirklich auf Schienen bewegt (wie es beispielsweise in zahlreichen Light-Gun-Shootern tatsächlich der Fall ist), soll damit ausgedrückt werden, dass dem Spieler hier noch deutlich mehr, teils beinahe jeglicher verbliebener Einfluss genommen wird. Er kann nicht oder kaum vom festgeklopften Pfad, den die Entwickler bereitgelegt haben, abweichen und bewegt sich quasi als Zuschauer durch einen um ihn herum ablaufenden Film, wobei das System dies nicht konsequent annimmt, sondern bei all den Einschränkungen immer noch interaktiv, immer noch deutlich ein Spiel sein will. Hier liegt ganz offensichtlich eine Inkonsistenz vor.

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Nicht immer sind die Schienen sichtbar.

Apropos Film: Heavy Rain und Telltales The Walking Dead machen in jeder Sekunde deutlich, dass sie sich diesem viel eher zugetan fühlen als dem Medium Spiel. Credits werden eingeblendet, Kamerawinkel strikt vorgegeben beziehungsweise ganz bewusst gewechselt und die Zwischensequenzen nehmen ohnehin den größten Teil der „Spielzeit“ ein. Beide Titel sind – wie ein Film eben – gut darin, eine Geschichte zu erzählen. Gemessen an der Interaktivität versagen sie jedoch kläglich. Spector meint dazu übrigens: „Sie sind ohnehin kaum interaktiv“. Interessanterweise funktionieren solch von vornherein wenig auf Interaktion ausgelegte System daher dann auch besser, je weniger interaktiv sie letztlich sind. Indem sie ihr Dasein als Spiel gewissermaßen ganz und gar aufgeben, bringen sie den Spieler dazu, die Erwartung der eigentlichen Kerneigenschaft – zumindest unbewusst – ebenfalls abzulegen. Das Spiel wird zum Film und sein qualitatives Potenzial steigt daher nun mit sinkender Interaktivität. Über den Sinn beziehungsweise Unsinn, in diesen Systemen überhaupt noch Interaktion zuzulassen, lässt sich des Weiteren streiten. In jedem Fall handelt es sich hier aber durch den Quasi-Mediumswechsel um ein wesentlich konsistenteres Vorgehen als das der oben erwähnten „On-Rails“-Spiele.

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Ebenfalls problematisch ist in vielen Spielen das Design (beziehungsweise gerade Nicht-Design) der Speicherfunktion. In den allermeisten Fällen hat diese nämlich gar keine Verbindung zum eigentlichen System. Es kann an jedem Punkt beliebig aus dem Spiel „ausgestiegen“ werden, um – dann gewissermaßen auf einer allmächtigen „Meta-Ebene“ – zu speichern beziehungsweise zu laden. Dadurch verliert jede mögliche Aktion offensichtlich ihre Bedeutsamkeit, denn sie hat ja gar nicht die ihr vom System beigemessenen Konsequenzen, wenn sie unerwünscht sind. Während dies in einem „Sandbox-Spiel“ durchaus sinnvoll sein kann, beschneidet diese Tatsache in anderen Systemen die Stärke des Lerneffekts enorm. Wer an jedem Punkt alles zu einem beliebigen früheren Zeitpunkt zurücksetzen kann, der macht  sich natürlich weniger Gedanken über seine Interaktion mit dem System. Effektiv degenerieren die Systeme zu reinen Trial-And-Error-Übungen: Die einzelnen Aktionen der Spieler sind weniger bedeutend und es kommt nur noch darauf an, alle möglichen durchzuprobieren, bis eine „passende“ gefunden wurde. Dies ist übrigens auch schon in klassischen Puzzles ein Problem: In als gut und befriedigend empfundenen Vertretern dieser Gattung sollte der Spieler durch Nachdenken auf die Lösung kommen und nicht durch bloße Arbeit. Nebenbei: Natürlich ist es absolut wünschenswert, jederzeit aufhören und später an derselben Stelle weiterspielen zu können. Diese Option kann jedoch auch problemlos ohne ein „Allmachts-Speichersystem“ geboten werden, zum Beispiel ganz einfach durch sogenanntes „Save-On-Quit“.

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Bedeutsames Speichern: 7 Grand Steps.

Dass es auch noch ganz anders geht, bewies zuletzt 7 Grand Steps. Hier sind die Speicherstände eng mit der Kernmechanik verknüpft und nicht völlig losgelöst vom eigentlichen System. Damit wird Mousechiefs neuestes Werk durch sein Speichersystem sogar interessanter: Der Spieler führt eine Familie über viele Generationen hinweg durch mehrere Zeitalter. Beim Übergang zur Folgegeneration muss sich für einen Nachfolger als Familienoberhaupt entschieden werden. Nun können Familienmitglieder aber durch verschiedene Ereignisse sterben. Sollte eine aktuelle Generation dadurch komplett ausgestorben sein, muss ein Bruder oder eine Schwester des zuvor gewählten Familienoberhauptes an die Macht und so weiter. Der Knackpunkt: Es liegt in der Hand des Spielers, ob es überhaupt mehrere Geschwister gibt. Neben dem Vorteil des Quasi-Speicherstandes hat dies nämlich auch einige Nachteile. Damit die Kinder als Nachfolger überhaupt etwas taugen, müssen sie jede Runde mit Ressourcen versorgt (und somit „trainiert“) werden. Zwar ist es möglich, sich auch bei mehreren Kindern nur auf das erstgeborene zu konzentrieren, dies hat aber den Neid und nach einer Weile offenen Hass der Geschwister zur Folge, was diverse Nachteile im weiteren Spielverlauf mit sich bringt. Andererseits ist es natürlich schwierig mit einem der „Nichtskönner-Kinder“ weiterzuspielen. Im Idealfall werden also alle Kinder gleich behandelt, was einen gehörigen Balanceakt darstellt. Somit wird die Bedeutung der Spieleraktionen durch dieses „Speichersystem“ erhöht.

Spieltiefe und Balancing

Natürlich stellen die bisher angesprochenen potenziellen Bedrohungen lediglich die Spitze des Eisberges der Mechanismen dar, über deren genaue Ausformung sich eigentlich jeder Game-Designer ausgiebig Gedanken machen sollte. Darüber hinaus ist natürlich auf grundlegender Ebene die „Spieltiefe“ selbst von größer Bedeutung. Wenn die „Sandbox“ schnell erforscht oder das Strategiespiel schnell durchschaut ist, dann wird jegliche weitere Interaktion bedeutungslos – zumindest größtenteils, wobei dieser Punkt nicht immer eindeutig abzusehen ist. Letzteres führt wiederum zu einer reduzierten Effizienz: Die Spieler sind nur noch in kurzen Abschnitten der Spielzeit, wenn doch noch einmal etwas Interessantes passiert, von Bedeutung. Übrigens machen Puzzles hierbei alles richtig, denn sie „wissen“ genau, wann es mit ihnen vorbei ist – nämlich wenn sie gelöst sind – und machen dann auch ganz deutlich, dass eine weitere Interaktion keinen Sinn ergibt. Eng verknüpft mit dem Problem des „Durchschauens“ ist häufig wiederum der schon besprochene Zufall, denn dieser kann seinerseits dazu dienen, Spiele effektiv „unlösbar“ zu machen und so langfristig interessant und gewissermaßen „am Leben“ zu halten. Bei unvorsichtiger Anwendung kann er andererseits jedoch wie oben aufgezeigt auch viel Unheil anrichten.

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Der „Halifax Hammer“ sorgte für Diskussionen.

Die Möglichkeit, ein Spiel zu „durchschauen“, führt auch gleich zu einer weiteren Gefahr – nämlich dem des unausgereiften Balancings. Gibt es in einem kompetitiven Spiel sogenannte „dominante Strategien“, dann logischerweise immer zugleich auch dominierte, deren Einsatz keinesfalls sinnvoll sein kann. So werden Teile des Systems – und damit die mögliche Interaktion mit diesen – für bedeutungslos erklärt. Es gilt also, das Aufkommen solcher „Machtverhältnisse“ innerhalb des Aktionsraums im Keim zu ersticken. Häufig hängt die Qualität des Balancings direkt mit der Komplexität des Spiels zusammen. Insbesondere im digitalen Bereich werden sich hierüber oft nur wenige Gedanken gemacht, denn schließlich kann der Computer ja die „Rechnerei“ übernehmen. Hierbei ist zunächst festzuhalten, dass Komplexität und Spieltiefe nicht dasselbe meinen. Die Komplexität bezeichnet den rein technischen Umfang, also die inhärente Menge der Regeln. Die Spieltiefe wiederum bezeichnet die aus dem Zusammenspiel der (möglicherweise sehr einfachen) Regeln entstehenden, also die emergenten, Möglichkeiten. Das Motto der hohen Design-Kunst lautet: „Leicht zu erlernen, schwierig zu meistern“. Ein elegantes Design, das sich daran hält, lässt sich in der Regel auch (besser) ausbalancieren.

Ausführung

Viele Spiele beinhalten auch eine Geschicklichkeitskomponente. Das heißt, die rein physische Ausführung der Aktionen ist von spielerischer Bedeutung. Es geht nicht mehr allein um die Art der (gewählten) Interaktion selbst, sondern mal mehr und mal weniger auch darum, ob der Spieler denn das tun kann, was er gerne tun würde. Hierbei wird die Interaktion nicht direkt unbedeutender, sondern ein anderer Aspekt derselben in den Vordergrund gestellt. Das Lernen durch das Feedback des Systems wird häufig eher zu einem „Trainieren“. Bestimmte Aktionen werden nicht rein willentlich wiederholt ausgeführt, sondern um sie physisch zu beherrschen, sodass also in späteren ähnlichen Situationen ohne übermäßiges Risiko auf diese zurückgegriffen werden kann. Mit anderen Worten wird eine Aktion hier (zeitweise) nicht deshalb mehrfach ausgeführt, weil es der Spieler gerade für die sinnvollste Interaktion hält, sondern allein um ihrer selbst willen, um die Wahrscheinlichkeit eines versehentlichen Fehlschlags zu reduzieren. Rein mechanisch gleicht die physische Ausführung damit interessanterweise der Maximierung der eigenen Erfolgschancen durch die Ausnutzung der deterministischen Anteile in einem teilweise zufallsabhängigen Spiel.

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Bedeutend anders: Das „Was“ wird zum „Wie“.

In einigen Systemen, wie zum Beispiel Starcraft, kann diese Ausführungskomponente eine Art „Einstiegsbarriere“ darstellen. Auf hohem Niveau müssen alle Spieler zunächst bestimmte Geschicklichkeitsanforderungen des Systems erfüllen, um dann überhaupt bedeutsame Interaktion betreiben zu können. Auf niedrigem Niveau ist erst einmal die getätigte Eingabe selbst angesichts der Betonung von Geschwindigkeit und Präzision von reduzierter Bedeutung. Es zählt hauptsächlich wie eingegeben wird und nicht was. Zur Bezeichnung dieser Faktoren haben sich sogar eigene Begriffe etabliert. In Echtzeitstrategiespielen werden beispielsweise regelmäßig die „Aktionen pro Minute“ (APM) angegeben, die ein Spieler in einer Partie ausgeführt hat. Eine künstliche Intelligenz für Starcraft namens „Berkeley Overmind“ gewann 2010 die „StarCraft AI Competition“ durch extremes Mikromanagement und die Ausführung dutzender Aktionen pro Sekunde. Gegen einen kompetenten menschlichen Spieler jenseits der erwähnten Einstiegsbarriere (die etwa bei 150 APM liegt) hat sie trotzdem keine Chance, denn Ausführung ist eben nicht alles.

Zusammenfassung

Ein Spiel ist ein interaktives System und unterscheidet sich als solches fundamental von Film, Roman, Musik, Malerei oder Architektur, auch wenn sich klassische Elemente dieser Kunstformen in vielen Spielen als unterstützende Bestandteile des Gesamtsystems wiederfinden lassen. Die Weiterentwicklung des Mediums selbst kann jedoch nur über die Erforschung der Interaktivität selbst führen, welche wiederum aus fortlaufender Ein- und Ausgabe besteht, die es dem Spieler ermöglicht, eine Art „Weltwissen“ über den Mikrokosmos des Spiels aufzubauen. Fortschritte in diesem Bereich können einerseits durch die Einführung völlig neuer interaktiver Mechanismen erzielt werden. Innovation ist leider gerade im digitalen Spielebereich jedoch zur Ausnahme geworden. Die großen Entwickler halten sich an die bekannten Genres, welche prinzipiell nichts anderes als eine vorgefertigte Liste abzuarbeitender Mechanismen darstellen. Sie konzentrieren sich auf neue Inhalte für alte Designs, statt wirklich neuartige Dinge zu versuchen. Glücklicherweise bietet die immer stärker aufkommende Indie-Szene zuletzt jedoch vermehrt die Möglichkeit zur Innovation, die in vielen Fällen auch sehr wohlwollend vom Publikum angenommen wird. Eine andere, gewissermaßen „semi-innovative“ Möglichkeit liegt in der gezielteren und konsequenteren Nutzung existierender interaktiver Mechanismen, also der Maximierung der Bedeutung der Spieler. Schließlich sind sie es, die im Zentrum des Systems stehen sollten. Hierbei fällt allerdings auf, dass viele moderne Titel – selbst diejenigen mit beträchtlicher Spieltiefe – Elemente beinhalten, die der Interaktivität direkt gegenüberstehen.

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Small World ist ab drei Spielern „Chip-Taking“.

Mit der Gefahr für das Design ist es des Weiteren – auch nach der Betrachtung aller erwähnten Bedrohungen – noch längst nicht vorbei. Viele weitere Faktoren können bei unbedachter Nutzung im Design des Spiels zu erheblichen Problemen führen. Von einigen würde man dies auf den ersten Blick gar nicht erwarten. So spielt beispielsweise schon die Anzahl der Spieler eine entscheidende Rolle: Die allermeisten Spiele für mehr als zwei Spieler (beziehungsweise mehr als zwei Teams), in denen irgendeine Form des direkten Angriffs möglich ist, lassen sich auf eine simple Siegerwahl (nämlich das sogenannte „Chip-Taking-Game“) herunterbrechen. Schon daran wird deutlich, wie fragil ein interaktives System ist und wie schwierig es ist, es über den gesamten Entstehungsprozess hinweg wirklich konsistent, das heißt in sich schlüssig und widerspruchsfrei zu halten. Für fortschrittsorientierte Game-Designer gilt es, jede Entscheidung wohlüberlegt zu treffen und anschließend immer wieder genauestens zu hinterfragen. Anders ist keine effiziente und stetige Weiterentwicklung des Mediums möglich.

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3 Responses to Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

  1. Sammy Minh sagt:

    Wirklich guter, umfassender Artikel zum Thema.

  2. Lonestar51 sagt:

    Seh umfassender Post. Wenn ich wieder mal an einem Randpunkt einhaken darf…

    Letzte (?) Woche gab es auf RPS einen Artikel von Cara Ellison, der mich auf folgende Überlegungen gebracht hat. Leider finde ich den Link grad nicht.

    Einige Titel wie Half Life laufen „wie auf Schienen“ ab und funktionieren gut, während ganz allgemein die eingeschränkte Freiheit des Spielers in erster Linie zu Frust führt. Warum der Unterschied?

    Half Life ist im Horror-Genre: Das Genre lebt davon, die gesamte Palette an negativen Emotionen zu erzeugen: Angst, Abscheu, Frust. In Deinem Post „Erzählerische Dissonanz“ war die Rede von der erzählten Story und von der Player-Story. Bei einem Horror-Titel kann man die beiden relativ leicht zur Deckung bringen: Der Spieler ist frustriert, weil er nicht vom Weg abzweigen kann, ohne einem Monster in die Arme zu laufen. Er hat Paranoia, vermutet dass er einem Oberboss in die Arme getrieben wird. Das ist gleichzeitig auch Teil der erzählten Story, vermute ich mal (Uje, ich habe Half Life nie gespielt…) Die Stories sind im Einklang, das Erlebnis „funktioniert“.

    Häufig sind die die Stories nicht im Einklang: Der Spieler metzelt nahezu allmächtig die Monster nach Belieben – aber welche Abzweigung er nimmt darf er nicht entscheiden. Dann treffen wir auf die erzählerische Dissonanz – und die fehlende Interaktivität wird zum Problem.

    Wie Du richtig schreibst (bzw. Warren Spector in der Vorlesung schildert), ist Half Life „etwas“ mit eingeschränker Interaktivität; so wie heutzutage allzuviele Titel. Möglicherweise müßte man diese Titel in eine eigene Kategorie abseits der echten Spiele stecken, denn diese erfüllen eben nicht die Kriterien von Interaktivität und Lernen (von Spielmechaniken) die ein „echtes“ Spiel hat. (Das ist aber eine Dimension orthogonal zu „gut“-„schlecht“.)

    ———————–

    Zum Thema Zufall: Das Problem mit dem Eingabe-Zufall ist auch Teil dessen, dass „procedural generation“ (von Spielwelten) so schwer ist, einen so schlechten Ruf hat und nur selten angewendet wird. Dabei ist eigentlich ein Computer dazu da, Menschen (in dem Fall Level-designern) die Arbeit abzunehmen. Was schade ist, denn meist kranken „designte“ Levels daran dass der Designer unbewußte 1-2 Lösungswege vorsieht, und alle anderen Lösungswege ausschließt. Sprich das Puzzle kollabiert zu einem „Ließ die Gedanken des Level-designers“.

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