Was ist Spielspaß?

Pong

Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitläufig vertretene Ansicht, dass der Begriff „Spaß“ kein sonderlich nützlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein „semantisches Chamäleon“, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als „unklar“, laut Marc LeBlanc (Oasis) führe er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) könne er „mit der richtigen Einstellung betrachtet“ alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch später das Kunstwort „kfun“ für „Koster Fun“ entstand). Designer können mit Feedback der Art „Dein Spiel macht mir (keinen) Spaß!“ erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spaßigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel für den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch können sie nicht ohne Weiteres mehr Spaß in ihr Spiel „einbauen“, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie über Spaß in Spielen reden. Je nach Situation können diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs „Eight Kinds of Fun“, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.

Marc LeBlancs acht Sorten Spaß

Marc LeBlanc arbeitete in den neunziger Jahren bei Looking Glass Games und damit an solch berühmten Titeln wie Ultima Underworld 2, System Shock und Thief. Später war er neben Andrew Leker federführender Game-Designer beim Indie-Studio Mind Control Software und unter anderem maßgeblich an der Entstehung des von Kritikern und Experten mit Lob überschütteten und innovativen Strategiespiels Oasis. Nebenbei hielt er Vorlesungen an verschiedenen Universitäten in den USA sowie Vorträge auf diversen Spielemessen wie der Game Developers Conference. Im Jahr 2004 wurde der konzeptuell von ihm entwickelte Design-Ansatz „Mechanics, Dynamics, Aesthetics“ (MDA) im Rahmen einer wissenschaftlichen Abhandlung festgehalten. Darin tauchen auch die von ihm spezifizierten acht Sorten Spaß auf: Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression und Submission.

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Laut Marc LeBlanc gibt es acht Sorten Spaß.

„Sensation“ beschreibt dabei die Begeisterung durch audiovisuelles oder generell technologisches Spektakel. „Fantasy“ meint „so tun, als ob“ in jeglicher Form, „Narrative“ hingegen die explizite Erzählung einer linearen Handlung. „Challenge“ versteht Spiele als eine Art „Hindernisparcours“, „Fellowship“ als eine Form des Ermöglichens zwischenmenschlicher Kommunikation. „Discovery“ erfasst die Befriedigung des menschlichen Entdeckertriebs, „Expression“ die der Selbstverwirklichung. Zuletzt soll „Submission“ auch den Spaß als „geistlosen Zeitvertreib“ einfangen. LeBlanc unternimmt hier also den Versuch, hinter die verwaschene Fassade des Begriffs „Spaß“ zu schauen und dabei – so gut es eben geht – alle möglichen Formen desselben, über die jemals von Spielern unterschiedlichster Spiele berichtet wurde, einzufangen.

Vom „Spaß“ zum „Spielspaß“

Während die beschriebenen Formen von Spaß eine relativ gute und umfassende Beobachtung des Ist-Zustandes darstellen, so lässt sich doch darüber streiten, ob sie aus fortschrittsorientierter und spielspezifischer Sicht alle gleich brauchbar sind. Anders gefragt: Beschreibt jede von LeBlancs Spaßvarianten auch tatsächlich „Spielspaß“? Damit ist hier eine Art Spaß gemeint, die gerade durch die Besonderheiten des Mediums Spiel ermöglicht wird. Um der Betrachtung unter diesem Aspekt ein wenig mehr Struktur und Bedeutung zu verleihen, kann nun die definierende Eigenschaft von Spielen in den Vordergrund gestellt werden, die Interaktivität. Aus diesem Blickwinkel, also aus dem der jeweils möglichen Mensch-System- beziehungsweise Spieler-Spiel-Interaktionen, wirken einige der Begriffe unmittelbar weniger bedeutsam als andere.

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Resident Evil 6: Die filmische Karikatur eines Spiels?

Klar ist, dass das audiovisuelle Spektakel („Sensation“) an sich nichts mit Spielen als Interaktionssystemen zu tun hat, denn es beschreibt ja gerade ein passiv sinnliches Erfahren und kein aktives Handeln. Grafik und Sound dienen der Unterstützung der Spielmechanik, die das System erst zum Spiel macht. Ganz ähnlich verhält es sich mit dem Setting, dem unterliegenden Thema („Fantasy“), durch das die Mechanismen intuitiver werden können. Auch lineare Erzählungen („Narrative“) haben zunächst wenig mit Interaktivität zu tun, denn „Spieler“ sind auch beim Erleben einer vorgefertigten Geschichte ein in erster Linie passives Publikum. Sogar passiv in Sachen Gehirnaktivität agieren die Spieler wohl beim Spaß als geistlosem Zeitvertreib („Submission“). Wer Spiele als Kunstform begreift, für den kann diese Form des Spaßes natürlich kein ernsthaftes Ziel sein.

Was übrig bleibt

Über die Zugehörigkeit des Gemeinschaftsgefühls („Fellowship“) zur Natur der jeweiligen Interaktion selbst lässt sich streiten. In aller Regel ist es jedoch eine durch den Spieler beziehungsweise eine Gruppe von Spielern getriebene Eigenschaft. Spiele können zwar versuchen, Spieler in diese Richtung zu drängen, es aber kaum erzwingen. Zudem lässt sich diese Spaßvariante, die nebenbei bemerkt auch genauso gut auf Facebook entstehen könnte, im Spielkontext auch unter den drei noch übrigen („Challenge“, „Discovery“, „Expression“) einordnen – nur eben mit mehreren Spielern statt alleine betrachtet. Diese drei Formen des Spaßes sind dann auch diejenigen, die tatsächlich speziell von (bedeutsam interaktiven) Spielen hervorgerufen werden.

Allerdings bedarf es dabei einiger Verfeinerungen beziehungsweise Erläuterungen. Unklar ist, wie die Begriffe voneinander abzugrenzen sind, wo Übergänge stattfinden können und ob sie sich möglicherweise gar in ihrer Bedeutung überschneiden können. Schließlich kann beispielsweise auch in einer herausfordernden Situation („Challenge“) der Ausdruck („Expression“) des persönlichen Skills oder auch der strategischen Kreativität im Fokus stehen oder gar das Entdecken („Discovery“) selbst Teil dessen sein. LeBlanc füllt die Formen (möglicherweise bewusst) nicht mit Details aus, sondern lässt sie offen für weitere Interpretationen (und auch Unterteilungen). Eine mögliche soll in den folgenden Abschnitten beschrieben werden.

Das EPE-Modell

Zunächst sollen die oben identifizierten Formen spielspezifischen Spaßes im Folgenden „Exploration“, „Problemlösung“ und „Expression“ heißen. Diese Umbenennung passt zu etablierten Begriffen aus der Psychologie  und trägt somit zum besseren Verständnis der folgenden Interpretation von LeBlancs Begriffen bei. In diesem Diagramm ist eine Übersicht zu sehen, welche nachfolgend erläutert wird:

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Ein mögliches Modell der spielspezifischen Interaktion.

Explorative Interaktion beschreibt die Erkundung des Systems durch den Spieler. Dies kann einerseits auf inhaltlicher Ebene geschehen, wobei sowohl durch das System generierte (wie die Dungeons in einem Roguelike) als auch handgemachte Inhalte (wie die Spielwelt in Skyrim) vorliegen können, wobei natürlich eine gewisse spielerische Freiheit gegeben sein muss (und zum Beispiel keine „Schlauchlevels“). Andererseits kann auch die Mechanik des Systems entdeckt werden, wobei zwischen dem Umfang beziehungsweise der Komplexität der Regeln selbst (Inhärenz, “Breite”) und der aus dem Zusammenspiel der Regeln entstehende dynamischen Komplexität (Emergenz, “Tiefe”) zu unterscheiden ist. Konzeptuell sind diese Formen des Spielspaßes in jedem Fall dem des „explorativen Lernens“ ähnlich. Nicht grundlos wird von Befürwortern dieser Lernmethoden (zum Beispiel Verena Steiner in „Exploratives Lernen“) der erhöhte Spaß bei der selbstständigen Aneignung neuer Fähigkeiten als großer Pluspunkt angeführt.

Problemlösende Interaktion ist darauf ausgerichtet, den Zustand des Systems von “ungelöst” zu “gelöst” zu verändern. Dieses Verständnis des Begriffs stimmt mit typischen Definitionen aus der Psychologie überein. Schon Walter Hussy schrieb in „Denkpsychologie“ (1984): „Unter Problemlösen versteht man das Bestreben, einen gegebenen Zustand (Ausgangs- oder Ist-Zustand) in einen anderen, gewünschten Zustand (Ziel- oder Soll-Zustand) zu überführen, wobei es gilt, eine Barriere zu überwinden, die sich zwischen Ausgangs- und Zielzustand befindet.“ Bei besagter Barriere kann es sich in Spielen einerseits um mental herausfordernde Aufgaben handeln (Sudoku), die konzeptionelle Komplexität aufweisen. Andererseits kann das systemische Problem auch physischer Natur (Super Meat Boy) und somit fordernd bezüglich der Ausführung und nicht der Findung der Lösung sein.

Expression und Lernen

Expressive Interaktion bezeichnet den Ausdruck persönlicher Fähigkeiten oder Eigenschaften der Spieler im Systemkontext. Einerseits kann dieser durch die Demonstration von besonderer „Evaluationskompetenz“ erfolgen, das heißt durch das verlässlich exakte bewerten der Vorteilhaftigkeit von Entscheidungen unter Unsicherheit (Civilization). Auf der anderen Seite steht das unter Beweis Stellen der „Ausführungskompetenz“, also der Verlässlichkeit beziehungsweise Sicherheit der Durchführung (Guitar Hero). Darüber hinaus kann es sich auch um einen Ausdruck der Kreativität auf künstlerisch schaffender (Gary’s Mod) oder strategischer beziehungsweise taktischer Ebene (wie dem Entwickeln von Fallen in Outwitters) handeln.

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Raph Koster: „Basically, all games are edutainment.“

Während sich schon bei den beiden zuvor genannten Interaktionsformen ganz unmittelbar die Verknüpfung zum menschlichen Lernen (unter den Schlagwörtern „exploratives Lernen“ beziehungsweise „problemlösendes Lernen“) ziehen lässt, ist diese auch im Falle der Expression in etwas subtilerer Form ebenfalls vorhanden: Die wiederholte Demonstration der eigenen Kompetenzen ist nichts anderes als eine Art „Training“. Und der wiederholte Einsatz der Kreativität kann stets auch als „Fingerübung“ für die Zukunft interpretiert werden. Insofern passt das vorgestellte Modell zu Raph Kosters „A Theory of Fun for Game Design“ und seiner Aussage: „Spaß ist nur ein anderes Wort für das Lernen.

Kompatibilität der Formen

Festzuhalten ist zunächst, dass die vorgestellten (Unter-)Formen bedeutsamer Interaktion nicht dazu dienen sollen, Spiele in verschiedene Gruppen einzuteilen. Spiele können problemlos mehrere Kategorien bedienen, ohne dass sich diese (zwangsläufig) in die Quere kommen. Jedoch wird stets eine davon die dominante sein. So ist der Spieler beispielsweise in Civilization natürlich zunächst explorativ tätig, sowohl in der generierten Landschaft selbst als auch – wie bei jedem neu zu entdeckenden Spiel – auf Regelebene. Zugleich stellt das geschickte Vorgehen im Spielverlauf jedoch ebenso einen Ausdruck der eigenen Entscheidungskompetenz (und möglicherweise sogar der strategischen Kreativität) dar. Während des Spielens verschiebt sich der Fokus des Systems also von der Exploration hin zur Expression. Auch in Minecraft trifft die Möglichkeit der Erkundung der unendlichen Spielwelt auf die der bildenden Kunst. In diesem Fall bestimmt allerdings der Spieler den Fokus. Er wählt also gewissermaßen erst sein bevorzugtes Teilsystem und somit die von ihm bevorzugte Form der Interaktion aus. In vielen Roguelikes (wie Brogue) treffen häufig alle drei Formen aufeinander: Die Exploration der Zufallsdungeons, das Problemlösen in „kritischen Momenten“ und die Expression des eigenen Skills (und dessen Messung in Form einer Punktzahl).

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Brogue: Exploration, Problemlösung und Expression.

Insofern – durch seine Anwendbarkeit auch auf beliebig kleine Teilsysteme – ist das Modell weniger restriktiv als beispielsweise das von Keith Burgun in „Game Design Theory“ entwickelte „System of Forms“. Zwar lassen sich in den zentralen Eigenschaften von Burguns Kernsystemen (Spielzeug, Puzzle, Wettbewerb, Spiel) auch Exploration, Problemlösung und Expression wiederfinden. Allerdings ist eine Verschiebung der Systemnatur und ein Wechsel zwischen den Interaktionsformen bei ihm nicht vorgesehen beziehungsweise wünschenswert. Er begreift Spiele ausnahmslos als kohärente Gesamtsysteme, weshalb sich seine grundsätzlich nicht kompatiblen Formen in die Quere kommen müssen. Dabei handelt es sich um eine ebenso konsistente Betrachtungsweise, jedoch aus einem rein systemischen Blickwinkel. Das „EPE-Modell“ hingegen positioniert sich zwischen Spiel und Spieler auf Ebene der Interaktion selbst und ist damit dynamischer zu verstehen. Im Folgenden soll angedeutet werden, inwiefern es auch in der Praxis von Nutzen sein könnte.

Die Intention erkennen

Gunnar Lott (ehemaliger Chefredakteur der GameStar) sprach sich in einer Ausgabe des Podcasts Stay Forever dafür aus, Spiele stets an dem zu messen, was sie erreichen wollen. Sein Diskussionspartner Christian Schmidt (ebenfalls ehemals bei der GameStar) entgegnete dem in etwa, dass dazu eine Kenntnis des Entstehungshintergrundes beziehungsweise der Intention des Entwicklers nötig sei. Lott jedoch vertrat weiter die Ansicht, dass diese einem Spiel in der Regel schon an sich anzusehen sei. Dabei handelt es sich einerseits um eine ziemlich gewagte und sicher nicht in jedem Fall zutreffende Aussage. Andererseits wäre zumindest eine konsistente Möglichkeit der Interpretation dessen, was ein Spiel nun tatsächlich versucht, äußerst nützlich. Nicht nur für Kritiker bei der Bewertung von Spielen an spezifischen Maßstäben, sondern auch für Designer.

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Lott will Spiele anhand ihrer Intention bewerten.

Das „EPE-Modell“ kann einen solchen konsistenten Interpretationsversuch unterstützen. Je nachdem, welche Form der Interaktion (beziehungsweise des Spielspaßes) zu jedem Zeitpunkt im Spiel vorkommt beziehungsweise im Vordergrund steht, sollten andere Kriterien an dessen Bewertung angelegt werden. Explorative Interaktion ist beispielsweise offensichtlich nur dann interessant, wenn es auch spannende Dinge zu entdecken gibt. Eine gigantische Spielwelt, die größtenteils aus leerer Fläche besteht, kann zwar ausgiebig erkundet werden, wird dabei aber in dieser Richtung kaum Spielspaß generieren (Gothic 4). Die Qualität problemlösender Interaktion hingegen ist direkt verknüpft mit der Interessantheit der jeweiligen Lösung. Schließlich wird das wiederholte Lösen trivialer Aufgaben schnell zur lästigen Pflichtarbeit (wobei hier auch die Zielgruppe und deren durchschnittliche Erfahrung mit ähnlichen Spielen zur Debatte steht).

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Große Welt, wenig dahinter: Arcania – Gothic 4.

Zuletzt ist auch die expressive Interaktion und deren Spaßpotenzial abhängig von gänzlich anderen Faktoren. Wettbewerbe, die auf dem Aufbau und Vergleich von Kompetenzen beruhen, sollten auch tatsächlich eine stetige Steigerung der Fähigkeiten zulassen (Starcraft). Auf Kreativität ausgelegte Spiele hingegen möglichst umfassende Möglichkeiten der Entfaltung und des „Austobens“ bieten (Gary’s Mod, Minecraft). Auch Game-Designer kann eine derartige Betrachtung ihres Systems dabei unterstützen, die jeweiligen Komponenten möglichst interessant zu gestalten. Mit dem Bewusstsein darüber, welcher Teil des Spiels welche Form von Interaktion in den Vordergrund stellt, lässt sich die Spielspaß-Maximierung viel zielgerichteter und fokussierter in Angriff nehmen. Natürlich gilt in diesem Hinblick wieder: Es sollte nichts, auch kein Industrie- oder Genrestandard, als gegeben hingenommen, sondern jedes einzelne Element analysiert und hinterfragt werden.

Fazit

Am Ende bleibt die Erkenntnis, dass das mit dem „Spaß“ und selbst dem etwas spezifischeren „Spielspaß“ eine ziemlich komplizierte und für verschiedenste Interpretationen offene Sache ist. Dennoch kann es – insbesondere für Experten aus Reihen der Designer, Medien oder auch Spieler selbst – hilfreich sein, sich zur Strukturierung der eigenen Gedanken eine modellhafte Vorstellung der verschiedenen Formen von Spieler-Spiel-Interaktionen zu machen. Eine solche kann beim Blick hinter die „Spaß-Oberfläche“ helfen beziehungsweise dessen Fokussierung auf die relevanten Aspekte unterstützen.

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Ein anderer Blickwinkel.

Natürlich ist das hier vorgestellte „EPE-Modell“ nur eine mögliche Betrachtungsweise von vielen. Nicole Lazzaro beispielsweise beschreibt in ihrer Studie „Why We Play Games“ vier grundsätzliche Formen des Spielspaßes. Neben  „Hard Fun“ und „Easy Fun“, die konzeptuell Problemlösung und Kompetenz („Hard“) beziehungsweise Exploration („Easy“) sehr ähnlich sind, nennt sie auch das soziale Miteinander und das „therapeutische“ Spielen, beispielsweise zur Entspannung beziehungsweise Ablenkung vom Alltag. Letztere beiden Spaßvarianten finden sich ganz ähnlich auch bei LeBlanc wieder (als „Fellowship“ und „Submission“), liegen allerdings aus den genannten Gründen außerhalb des hier entwickelten „EPE-Blickwinkels“.

Bei allen Unterschieden und Gemeinsamkeiten der verschiedenen Theorien: In jedem Fall ist es für jeden, der am Fortschritt des Mediums Spiel interessiert ist, von größter Wichtigkeit, sich in diese Richtung eigene tiefgreifende Gedanken zu machen. Dazu gehört es unter Umständen auch unbequeme, kritische Fragen zu stellen und möglicherweise an scheinbaren „Naturgesetzen“ zu rütteln. Dies gilt sowohl für die Seite der Künstler als auch die der Analytiker beziehungsweise Konsumenten. Nur so kann auf lange Sicht eine Weiterentwicklung und Verfeinerung der einzigartigen Eigenschaften des Mediums erfolgen.

For games to really develop as a medium, they need to further develop the ludemes, not just the dressing.

(Raph Koster)

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One Response to Was ist Spielspaß?

  1. […] Tätigkeiten genussvoll und inspiriert anzugehen. Oder anders gesagt, die dazu führen, dass etwas Spaß […]

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