Inhalte versus Systeme

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

Inhaltsbasierte Spiele

Spiele, die auf handgemachten Inhalten basieren, sind per Definition erschöpfbar. Ist der gesamte „Content“ konsumiert, ist es in der Regel vorbei mit der Interessantheit dieser Titel. Sie warten höchstens mit einem begrenzten und fest vorgegebenen Wiederspielwert auf (durch „New Game+“, Achievements, alternative Enden oder ähnliches). Da dabei allerdings „diminishing returns“ die Regel sind (beispielsweise werden beim ersten Durchspielen 100% neuer Content erfahren, bei jedem weiteren aber durch die nur geringfügige Variation deutlich weniger), geht es primär tatsächlich um die möglichst intensive „Einmalerfahrung“.

Offensichtlich gehören film-ähnliche lineare Storyspiele in diese Kategorie. Diese konzentrieren sich zunächst auf das Erzählen einer Geschichte. Das Gameplay ist häufig nur Beiwerk. Stellenweise ist von „press X to win“ zu lesen. Dieser Ausspruch trifft die Sache allerdings nicht ganz, denn bei diesen Spielen geht es tatsächlich gar nicht um „das Gewinnen“, sondern schlicht um das Erleben der Handlung. Treffender wäre also: „press X to watch the movie“. Abgesehen von gegebenenfalls vorhandenen alternativen Handlungssträngen unterscheiden sich diese Spiele nicht sonderlich vom Ansehen eines Films auf DVD (und selbst dabei gibt es heutzutage häufig „alternative Enden“ oder ähnliches). Ich liebe gute Filme, aber solche Spiele nutzen in vielen Fällen keine der einzigartigen Eigenschaften ihres Mediums aus und sind dazu noch – abgesehen von Ausnahmen wie Heavy Rain – in Sachen Storytelling und Inszenierung qualitativ minderwertig (verglichen mit durchschnittlichen Filmen). Für mich haben sie daher wenig bis gar keinen Wert und auf Dauer auch keine Daseinsberechtigung.

Auch sämtliche Puzzles sind natürlich inhaltsbasiert, denn es handelt sich um Problemstellungen mit einer fest vorgegebenen Lösung, die es zu finden gilt. Ein gutes Puzzle fordert den Löser und stellt ihn vor eine Herausforderung, deren Bewältigung sich gerade noch im Rahmen seiner Fähigkeiten befindet. Diese Komplexität kann dabei einerseits durch die Schwierigkeit der physischen Ausführung entstehen (Super Meat Boy). Dabei ist klar, was genau die Lösung des Problems ist, allerdings nicht wie diese optimalerweise auszuführen ist. Der Erfolg stellt sich deshalb letztlich in der Regel nach einer wahren „Trial-and-Error-Orgie“ ein. Immer wieder wird die Herausforderung wiederholt (leider häufig inklusive der bereits beherrschten Teile) und idealerweise bei jedem Versuch ein kleines bisschen mehr über die Lösung dazugelernt. Befriedigend ist es natürlich, wenn es dann endlich geschafft ist, aber eher im Sinne einer Erleichterung als eines „Aha-Moments“. Um letzteren geht es nämlich bei konzeptuell komplexen Puzzles wie Portal oder Helsing’s Fire: Hier ist es tatsächlich die Lösung selbst, die schwierig zu finden ist und nicht nur die optimale Ausführung der offensichtlich korrekten Befehle. Idealerweise erfordert ein solches Puzzle das Hineindenken in die „Welt“ der Problemstellung. Trial-and-Error ist keine oder eine zeitlich enorm ineffiziente Alternative. Dies ist für mich persönlich eine wesentlich interessantere Ausgangslage als die eines „Ausführungspuzzles“.

Systembasierte Spiele

Spiele, die auf Emergenz – das heißt der Entstehung von Qualität durch das Zusammenspiel ihrer Elemente – basieren, sind „Maschinen immerwährender Neuartigkeit“ (Warren Spector) und damit zumindest theoretische „Evergreens“. Schließlich lassen sie sich beliebig häufig wiederspielen, da der Spieler sich – entweder durch dynamisch neu entstehende Inhalte oder durch die kontinuierliche Steigerung seiner Fähigkeiten – stetig in neuen Situationen befindet. Designer dieser Spiele können nicht jeden Schritt genau vorausplanen („hardcoden“), sondern müssen kohärente Systeme erschaffen, die in jedem Moment sinnvoll auf die Spielereingaben reagieren.

Die Basisform solcher Systeme sind digitale Spielzeuge, die das „freie Spiel“, das Erkunden der grundsätzlich vom System gegebenen Möglichkeiten durch den Spieler in den Fokus rücken. Es handelt sich um Weltsimulationen (MinecraftDwarf Fortress), die dem Spieler Neugier und Kreativität abverlangen, um den maximalen Gegenwert zu erhalten. Häufig bieten diese Titel auch einen Anreiz, eigene Regelideen in die Tat umzusetzen und sich so ein ganz persönliches „Spiel im Spiel“ zu designen. Mir persönlich sind allzu große Freiheiten (Garry’s Mod) häufig „zu viel des Guten“, da sie in der Regel zwar gigantische Möglichkeiten bieten, aber auch eine erhebliche nötige Zeitinvestition für einen gewissen Gegenwert mit sich bringen. Etwas restriktivere und zielgerichtetere Spielzeuge hingegen (King of Dragon Pass) bieten eine gewisse Führung an und ermöglichen dennoch das Entdecken großartiger neuer (wenn natürlich auch etwas eingeschränkterer und vorgefertigterer) Welten.

Wettbewerbe bringen im Gegensatz zu Spielzeugen ein direktes Gütemaß der Spielerleistung mit sich – und zwar in (zum Beispiel in Punkten) quantifizierbarer Form. Hier ergibt ein Fokus auf die physische Ausführung wesentlich mehr Sinn als im Fall der „Ausführungspuzzles“, da der Perfektionsgrad der Ausführung tatsächlich eine Rolle spielt (während ein Puzzle nur wertneutral „gelöst“ sein kann oder eben nicht). Ein guter Wettbewerb ermöglicht es dem Spieler, seine Fähigkeiten kontinuierlich zu steigern (Papers, Please). Ist das „Skill-Ceiling“ hingegen relativ schnell erreicht (Guitar Hero), verliert der Wettbewerb unmittelbar an Wert (und wird pro Durchgang eher zu einem binären Puzzle: perfekt ausgeführt – also gelöst – oder nicht). Idealerweise sollte der Spieler an sich selbst stetige Fortschritte beobachten können. Dadurch entsteht auch primär der Spaß bei dieser Sorte von Spielen.

Ähnlich verhält es sich auch mit den artverwandten Entscheidungswettbewerben. Diese bewerten jedoch nicht rein den Perfektionsgrad eines bestimmten Skills, sondern das Verständnis des Spielers für das System. In diesen Spielen müssen uneindeutige Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen getroffen werden. Es gilt also, mit der Zeit eine möglichst genaue Evaluation der verfügbaren Aktionen zu entwickeln. Im Idealfall ist die Lösung des Systems (die perfekte Antwortaktion auf jede Situation) theoretisch möglich, praktisch jedoch stets bloß angestrebt und nie erreicht. Dies wird durch immer wieder neuartige (emergent entstehende) Situationen gewährleistet, die den Spieler zwingen, sich auf (über die Zeit genauer werdende) „Daumenregeln“ zu verlassen, statt einfach eine perfekte Zugreihenfolge auswendig zu lernen. Die Demonstration der Evaluationskompetenz im Umgang mit dem jeweiligen System sowie die Beobachtung des systemischen Lernens am eigenen Leib sind die primären Spaßgeneratoren bei dieser Sorte von Spielen, zu der fast alle Brettspiele und im digitalen Sektor insbesondere Strategiespiele im weitesten Sinne gehören.

Natürlich gibt es wie immer Titel, die zwischen den Stühlen sitzen (beispielsweise Starcraft und Echtzeitstrategiespiele im Allgemeinen oder lineare Storyspiele mit herausforderndem Gameplay wie Dark Souls). In der Regel dominiert im Kern jedoch eine der genannten Formen.

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