Der Lebenszyklus komplexer Spiele

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Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich „durchspielen“ beziehungsweise „abschließen“ und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erzählen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spaß machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abhängt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergnügen und der nächste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht „unendlich interessant“. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufhören es für ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren näher beleuchtet werden.

Content-basiertes Spielen

Um zunächst die Idee des “Content-basierten” Spielens besser zu verstehen, lohnt sich ein Blick auf die Beobachtungen Richard Terrells, seines Zeichens Game-Designer und Autor des Critical-Gaming-Blogs. Er ist ein Verfechter des Ansatzes, Spiele als Systeme zu analysieren und eine spezifischere Sprache für Game-Design-Belange zu entwickeln. Eine seiner Feststellungen ist die, dass tatsächliches Gameplay – womit er “das Interagieren zur Beeinflussung des Ausgangs einer Herausforderung“ meint – von Spielern heutzutage oft übersehen wird, weil es schwerer wahrzunehmen ist als andere Dinge wie Grafik, Sound, Story oder Komplimente. Er glaubt, dass dem Wertschätzen guten Gameplays immer ein Lernprozess zugrunde liegt. Bloß passiv zu konsumieren, was präsentiert wird, sei hingegen natürlich viel einfacher, als diese Lernerfahrung zu durchlaufen. Deshalb hätten Spielefirmen sich darauf spezialisiert, möglichst wenig Arbeit vom Spieler zu fordern, und entsprächen damit immer mehr der “Filmguck-und-Musikhör-Kultur”.

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Richard Terrell hinterfragt den „Content-Wahn“.

Terrell kam daher zum Schluss, dass “moderne Spieler kein Gameplay mögen”. Später verfeinerte er seine These: Gameplay sei “unsichtbar” für die meisten Spieler. Im Allgemeinen würden Menschen solche Dinge nicht wertschätzen, kritisieren oder besprechen, die sie nicht direkt wahrnehmen, erfahren oder fühlen können. Der unmittelbare Content-Konsum ist als Form des numerischen Fortschritts dahingegen sehr offensichtlich und einfach wahrzunehmen: Level 5 ist weiter fortgeschritten als Level 4. Szene 27 ist näher am Spielende als Szene 13. Ein Angriffswert von 283 ist besser als einer von 240. Sind 82 % der Welt erkundet, hat der Spieler offenbar mehr gesehen als wenn es nur 65 % wären. Ob dabei Gameplay-Herausforderungen überwunden wurden oder nicht ist zunächst irrelevant. Es geht nicht um intrinsisch motiviertes Spielen um des Spielens willen und auch nicht um des Lernens willen. Es ist ein Spielen für größer werdende Zahlen. Die Lebensdauer dieser Spiele entspricht direkt der Masse der Inhalte.

Content-basierte Industrie

Spieler wurden seit Jahrzehnten daran gewöhnt, diese Art des expliziten Fortschritts zu mögen oder zumindest als Gegebenheit hinzunehmen. Weite Teile der Industrie setzen zunehmend auf die Ausnutzung des psychologischen Phänomens, dass Menschen neue Dinge mögen, da sie in ihnen das Potenzial für einen Mehrwert wittern. Den Kunden also immer wieder ein neues und vergleichsweise leicht erschöpfbares Produkt zum Kaufen vorzusetzen, ist aus finanzieller Sicht eine großartige Sache. Ob die “aktuellen” Spiele dann auch wirklich “neu” – im Sinne von “innovativ” – sind oder überhaupt interessant, ist dabei nebensächlich. Spieler sind es gewohnt, zuerst auf den Content-Gehalt zu schauen. Spiele werben mit einer großen Anzahl an Items und Levels oder einer sich über immer mehr Quadratkilometer erstreckenden Spielwelt. Immer häufiger sind in Spieleforen Fragen wie die folgende zu lesen: “Wenn es keine Story gibt, was soll das dann alles?” Im Bezug auf viele moderne Videospiele ist das leider eine durchaus valide Frage, weil dort in Sachen Gameplay wirklich nicht besonders viel ist.

PanzerTactics

„Viel“ wird gerne gleichgesetzt mit „gut“.

Dennoch gibt es Gegenbeispiele: Spiele, die als Spiele funktionieren. Sie sind in die Unterzahl geraten, aber die ihnen zugrunde liegende Idee ist dennoch eine, die nicht vergessen werden und möglicherweise sogar ein Vorbild sein sollte. Spiele können im Kern ihrer Einzigartigkeit – im Regelwerk selbst – interessant sein. So kann ihr Wert und ihre Tiefe durch den Spieler selbständig entdeckt und ergründet werden. Es können autonom Fortschritte gemacht werden, indem die systemischen Feinheiten immer besser verstanden werden – ganz ohne durch eine “Kampagne” oder ähnliches angepeitscht werden zu müssen. Natürlich sind auch diese Spiele irgendwann “erschöpft”. Nämlich dann, wenn sie nicht mehr genug Gegenwert im Verhältnis zur investierten Spielzeit liefern. Nicht jedoch, weil “einfach alles gesehen” wurde. Die Lebenszeit solcher Spiele hängt einerseits von der vorhandenen zu erforschenden Tiefe ab, andererseits von der Effizienz, mit der diese vermittelt wird.

Die Chick-Parabel

Viele der nicht auf bloßen Content-Konsum ausgelegten Spiele lassen sich grob als Strategiespiele bezeichnen. Seien es Titel wie Civilization oder Starcraft, die ganz direkt den Genres der Runden- beziehungsweise Echtzeitstrategie zugeordnet werden, oder auch systemisch anspruchsvolle Actionspiele wie Counter-Strike oder Spelunky. In all diesen Spielen gilt es, komplexe Entscheidungen zu treffen und – anhand des daraufhin vom Spiel zurückgegebenen Feedbacks – über die Zeit dazuzulernen. Tom Chick, freier Spielejournalist und Leiter des Blogs Quarter to Three, führte vor Jahren in einer Episode des Strategie-Podcasts Three Moves Ahead ein dazu passendes Konzept ein, das fortan als die „Chick-Parabel“ bekannt sein sollte.

ChickParabole

Die „Chick-Parabel“.

Er beschrieb den Verlauf des Spielspaßes während der Interaktion mit einem neuen Strategiespiel: Zunächst herrscht Antipathie gegenüber dem Spiel, denn der Spieler versteht noch nicht, wie es funktioniert. Hat er das Regelwerk jedoch erst einmal verinnerlicht, folgt die rapide Lernphase und der Spielspaß steigt stetig. Auf dem Höhepunkt ist das Spiel dann vollkommen durchschaut und fühlt sich – noch – gut an. Im Anschluss offenbaren sich jedoch Probleme, wie zum Beispiel eine schwache KI, und es geht wieder steil bergab. Zwar bezog sich Chick relativ spezifisch auf die künstliche Intelligenz, um nahe am damals von ihm besprochenen Beispiel (Empire: Total War) zu bleiben, allerdings lässt sich die Kurve problemlos auf alle komplexen Spiele – also solche, die einen Lernprozess beim Spieler voraussetzen – verallgemeinern: Je mehr ein System gemeistert ist, desto eher verliert es an Wert.

Die Prämisse ist dabei natürlich, dass der Spaß in solchen „Gameplay-Spielen“ gerade auch durch diese Lernerfahrung induziert wird. Die intellektuelle Wertigkeit entspricht also weitestgehend dem empfundenen Spielspaß. Diese Annahme ist unter anderem konsistent mit Terrells Beobachtungen sowie diversen Forschungsergebnissen aus der Psychologie, die in der „Kompetenz“, dem Erlernen und schrittweisen Meistern eines Regelsystems, einen primären Motivator von Spielen erkennen. Raph Koster stimmt dem – stellvertretend für eine ganze Reihe von progressiven Designtheoretikern – in „A Theory of Fun for Game Design“ zu und hält fest: „Spiele sind Training für unsere Gehirne. […] Wenn ein Spiel aufhört, uns etwas zu lehren, dann langweilt es uns.“

Der Lebenszyklus

Vor diesem Hintergrund lässt sich die Chick-Parabel beispielsweise wie folgt zu einem allgemeinen Lebenszyklus komplexer Spiele verfeinern:

LearningCurve

Der Lebenszyklus eines komplexen Spiels.

  1. Initiationsphase: Der Spieler erlernt und verinnerlicht das Regelwerk. Spielspaß und intellektueller Wert steigen zwar an, da zunehmend potenzielle Interaktionsmöglichkeiten entdeckt werden, allerdings geschieht dies vergleichsweise langsam.
  2. Kompetenzphase: Der Spieler erlernt, was gute und was schlechte Aktionen im Kontext des Spielziels sind. Er wird stetig besser darin, Herausforderungen zu meistern und das System verlässlich zu seinen Gunsten zu manipulieren. Spaß und intellektuelle Wertigkeit erreichen ihre maximale Steigung.
  3. Konzeptionelle Meisterschaft: Der Spieler hat das System grundsätzlich gemeistert. Das letztendliche „Skill-Ceiling“  (Phase 5) ist sichtbar und die nötigen Schritte, um es zu erreichen (Phase 4), sind klar zu erkennen.
  4. Trainingsphase: Der Spieler nähert sich der Leistungsgrenze durch repetitive Übung. Diese kann beispielsweise im Auswendiglernen der besten Aktionen in bestimmten, bereits vollständig gelösten, Situationen oder dem Perfektionieren der Handlungsgenauigkeit bei Actionspielen bestehen. Der Lernprozess ist weniger rapide als in Phase 2, das Besserwerden bereitet Mühe und der Spielspaß schwindet.
  5. Dominanzphase: Der Spieler hat das „Skill-Ceiling“ erreicht und damit jegliche Spieltiefe ausgelotet. Es gibt nichts mehr zu entdecken oder zu lernen. Das Spiel ist gelöst, hat seinen intellektuellen Wert und somit zunehmend auch sein Spaßpotenzial verloren.

Die Kurve ist dabei lediglich als grober Verlauf zu verstehen. Die „investierte Zeit“ auf der x-Achse ist nicht zwangsläufig in gleichmäßige Intervalle unterteilt. In der Praxis könnte bei einem spezifischen Spiel und Spieler die erste Phase wesentlich längere Zeit in Anspruch nehmen als die zweite. Bei einem anderen könnte es innerhalb der zweiten Phase deutliche Schwankungen in Form des „Hängenbleibens“ auf sogenannten „Skill-Plateaus“ beziehungsweise andererseits auch „Sprüngen“ in der Geschwindigkeit des Lernfortschritts geben. Es muss nicht immer kontinuierlich aufwärts oder abwärts gehen. Diese Tatsache kann natürlich gegebenenfalls auch zu Frustration und frühzeitiger Aufgabe der Interaktion führen. Für Koster definiert sich ein gutes Spiel deshalb dadurch, „dass es den Spieler alles lehrt, was es zu bieten hat, bevor er aufhört, es zu spielen“. Im Idealfall sind Spieltiefe und Lebenszyklus im Einklang miteinander. In der Realität ist dies selten der Fall. Es folgen einige Beispiele und Verdeutlichungen.

League of Legends und lebenserhaltende Maßnahmen

League of Legends hat ein enorm komplexes Regelwerk. Deshalb werden die Spieler eine relativ lange Zeit in der ersten Phase verbringen müssen. Es braucht mindestens mehrere Wochen intensiven Spielens, um sich mit der allgemeinen Struktur einer Partie, der Rollenverteilung einer typischen Teamzusammensetzung, den zahlreichen Items, den Feinheiten der Map und der neutralen Monster sowie natürlich den unzähligen Champions und ihren Fähigkeiten auseinanderzusetzen. Zumindest teilweise muss letzterer Aspekt sogar in die zweite Phase ausgelagert werden, da neuen Spielern nicht alle Charaktere – sondern nur die aus der wöchentlich wechselnden „Rotation“ – kostenlos zur Verfügung stehen. Des Weiteren liegt in der zweiten Phase der Fokus auf der Bewertung strategischer und taktischer Entscheidungen: Wie offensiv wird das „Laning“ angegangen? Wie früh sollen die Teammitglieder ihre Lane verlassen, um eine andere zu „ganken“? Wann wäre ein guter Zeitpunkt, einen Teamkampf zu forcieren? An dieser Stelle zeigt sich, wieviel es tatsächlich zu lernen gibt, also die Tiefe eines Spiels.

MagicExpansion

So hübsch kann ein Defibrillator aussehen.

Ist der dritte Schritt erreicht und das System konzeptionell gemeistert, folgt die Trainingsphase, in der vor allem das Teamverhalten betreffende Automatismen eingeübt werden und das sogenannte „mechanische Gameplay“ verbessert wird. Interessanterweise muss im Fall von „LoL“ gegebenenfalls zu einem späten Punkt in Phase 2 zurückgekehrt werden, sofern ein neuer Balancing-Patch die bislang als „gut“ identifizierten Strategien über den Haufen geworfen hat. Der Entwickler nutzt regelmäßig starke Veränderungen am Regelwerk, um beinahe ein neues Spiel zu erschaffen. So wird das Spiel auch für bereits sehr gute Spieler auf lange Sicht am Leben erhalten, da immer wieder neue Regeln und deren Implikationen für den strategischen Spielraum erlernt werden müssen. Auf einem ähnlichen Prinzip basieren auch Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering oder Hearthstone, die ohne regelmäßige Expansion-Packs relativ bald gelöst und von der Bildfläche verschwinden würden.

Actionspiele und Twitch-Skill

Anhand von actionlastigeren Spiele wie Counter-Strike oder Spelunky lässt sich die Unterscheidung zwischen Phase 2 und 4 noch deutlicher erkennen. Sind die Regeln begriffen, geht es in der zweiten Phase vor allem um Konzepte: Wo sollte ich in welcher Situation stehen? Welchen Gegner sollte ich wann angreifen? Lohnt es sich, auf eine noch bessere Gelegenheit zu warten? Wieviel Risiko sollte ich in meiner momentanen Lage eingehen? Sind die Antworten auf diese Fragen weitgehend gefunden, folgt in Phase 4 das Training der puren physischen Ausführung, des sogenannten „Twitch-Skills“. In Counter-Strike bedeutet das besonders schnelles und genaues Zielen – im Idealfall auf den Kopf des Gegners. In Spelunky hingegen steht der Kampf mit den Unwegsamkeiten der Steuerung und der Physik des Sprungs im Vordergrund. Natürlich wurden diese Skills zwangsläufig schon in Phase 2 nebenbei geübt, allerdings lag der Fokus dort noch auf der übergeordneten strategischen Ebene. Reine Reaktionsspiele wie Guitar Hero lassen die zweite Phase übrigens beinahe komplett aus und erfordern einzig und allein das Meistern der einzelnen Tracks. Ist das einmal geschafft, lohnt das Spielen kaum noch.

GuitarHero

Wo ist Phase 2 geblieben?

Auch in Starcraft ist das akkurate und schnelle Klicken beziehungsweise Tastendrücken von beinahe genauso großer Bedeutung wie die strategische Finesse. Gegebenenfalls wird hier sogar zwischen Phase 2 und 4 hin- und hergesprungen, falls ein vorübergehend ausreichender Punkt der (teilweisen) konzeptionellen Meisterschaft erreicht wurde. Allerdings ist die beinahe unbegrenzte Nützlichkeit von immer mehr „Actions Per Minute“ (APM) der Grund dafür, dass Spieler Jahre allein mit der Perfektionierung ihres „Micro-“ und „Macro-Games“ – und somit in Phase 4 – verbringen können. Nicht unpassend dazu wird der Blizzard-Hit daher gerne als „Schach auf Speed“ bezeichnet. Auch im Lebenszyklus von Schach gibt es jedoch eine vierte Phase. Diese beinhaltet natürlich keine Steigerung der Genauigkeit und Reaktionsfähigkeit, sondern beispielsweise das Auswendiglernen spezifischer Zugreihenfolgen beziehungsweise der angemessenen Reaktionen auf diese bei der Eröffnung oder im Endspiel. Dies hat mit dem strategischen Lernen und Entdecken aus Phase 2 (Stellungsbewertung und -entwicklung) nichts mehr zu tun.

Eleganz und Intuition

Einer der wichtigsten Grundsätze für gutes Game-Design ist die Eleganz. Sie ist verantwortlich dafür, wie effizient dem Spieler die vorhandene Spieltiefe zugänglich gemacht wird. Im Allgemeinen sollte ein Spiel möglichst leicht zu erlernen und dennoch schwer zu meistern sein. Das „leichte Erlernen“ bezieht sich dabei vor allem auf die Regeln und eine initiale Idee davon, was „gute Aktionen“ im Systemkontext bedeuten. Der Spieler sollte also möglichst schnell zu einem ausreichenden Verständnis gelangen, um selbständig Strategien formen und bewerten zu können. Im Bezug auf den Lebenszyklus bedeutet dies, dass es möglich sein sollte, die erste Phase relativ schnell zu durchlaufen. Am Übergangspunkt in die zweite Phase hat der Spieler genügend Informationen, um durch weiteres kontinuierliches Spielen stetig an Kompetenz zu gewinnen. Die zweite Phase selbst sollte anschließend von maximal möglicher Länge sein, da sie den größten Gegenwert bietet und stets einen weiteren Zuwachs an Spielspaß verspricht.

Threes

Threes: Eines der elegantesten Spiele des Jahres.

Die Idee liegt daher nahe, die erste Phase derart intuitiv zu gestalten, dass der Spieler diese beinahe komplett überspringen kann. Allerdings bedeutet „Intuitivität“ dabei in den meisten Fällen schlicht und ergreifend, dass es ein ähnliches oder gar beinahe identisches Design bereits in einem anderen Spiel zu sehen gab. Dies führt des Weiteren dazu, dass auch der Gehalt der zweiten Phase deutliche Einbußen hinnehmen muss. Schließlich wissen die Spieler schon aus einem anderen Spiel, wie sie den „neuen“ Titel „gut“ zu spielen haben. Als passende Beispiele dienen zahlreiche moderne Single-Player-Shooter, Action-Adventures oder auch Puzzle-Plattformer, die sich spielmechanisch meistenteils kaum von anderen Vertretern ihrer jeweiligen Genres unterscheiden. Durch diese „Design-Taktik“ wird ihnen auch der letzte Funke systemischer Interessantheit geraubt. Da es sich in aller Regel aber um rein Content-basierte Spiele handelt, die ohnehin nie aufgrund ihres eigentlichen Gameplays von Wert waren, ist dies von untergeordneter Bedeutung.

Schlussbemerkungen

Es stellt sich abschließend die Frage: Wo hört der Spaß auf? An welchem Punkt auf der Lebenszyklus-Kurve springt der Spieler ab? Das kommt ganz darauf an. Ist die primäre Motivation tatsächlich die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten, so scheint das Spielen weit über den Punkt der konzeptionellen Meisterschaft hinaus unsinnig – sofern selbiger überhaupt erreicht wird, schließlich gestaltet sich schon der finale „Aufstieg“ aufgrund der abnehmenden Steigung zunehmend mühsam. Das Durchlaufen der repetitiven Phase 4 erfordert letztlich in erster Linie eines: Zeit. Viel effizienter wäre es an dieser Stelle, das Spiel als „durchschaut“ abzuhaken, es beiseite zu legen und sich eine neue Herausforderung zu suchen. Insbesondere kompetitives Spielen geht in vielen Fällen jedoch deutlich darüber hinaus und erstreckt sich bis tief in die vierte Phase hinein. Dies liegt daran, dass hier nicht mehr allein die intrinsische Motivation des Dazulernens eine Rolle spielt, sondern darüber hinaus auch Ruhm und Anerkennung beim Sieg über die Gegenspieler locken. Obwohl das Spiel bereits weitestgehend beherrscht wird und der intellektuelle Gegenwert im Verhältnis zur investierten Zeit gering ist, wird weitergespielt.

Noch einen Schritt weiter gehen dementsprechend die Pro-Gamer, für die in Form von Preisgeld, Gehalt und Ruf weitere extrinsische Motivatoren von enormer Bedeutung sind. Sie haben „ihr“ Spiel in der Regel praktisch gelöst. Gerade gegenüber Normalspielern können sie sich nur noch in Skill-Nuancen verbessern. Jegliche noch so kleine weitere Verbesserung erfordert einen exorbitant hohen Zeitaufwand, der in keinem Verhältnis zum tatsächlichen geistigen Ertrag steht. Dennoch wechseln sie das Spiel in aller Regel nicht, denn sie verdienen ihren Lebensunterhalt gerade damit, sich in die fünfte Phase des Lebenszyklus hineinzuarbeiten. Insofern bleibt allen „gescheiterten“ Starcraft- oder LoL-Amateuren am Ende doch ein schöner Trost: Pro-Gamer spielen – auf gewisse Weise – alles andere als optimal.

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