The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte

Clem

Vorab: The Walking Dead (TWD) von Telltale Games erzählt eine spannende und emotional mitreißende Handlung voller gut geschriebener Dialoge und vielschichtiger Charaktere. Es ist hochinteressant und macht großen Spaß, diese zu erleben.

Im Folgenden soll exemplarisch anhand der kürzlich erschienenen vierten Episode der zweiten Staffel gezeigt werden, dass TWD ganz ohne Gameplay noch viel besser wäre.

Vorsicht, Spoiler!

Gameplay-Chronologie

Erste Szene: Clementine – und damit der Spieler – flüchtet durch eine Zombiehorde. Gameplay: Im richtigen Moment die Schultertaste drücken. Oh, ein Pfeil nach unte… huch, tot! Gut, dann eben nochmal. Nun weiß der Spieler ja, dass der „Pfeil nach unten“ an dieser Stelle kommen wird, also kein Problem. Dieses Game-Design-Konzept, dass das Unwissen des Spielers über das, was überhaupt möglich ist, bestraft, ist frustrierend und längst überholt. Es ist in etwa das Äquivalent einer Niederlage im Schach, bei der der Verlierer nicht einmal die Bewegungsmöglichkeiten der Königin kannte. Kurz: Vollkommen idiotisch! Der Rest der Szene besteht daraus, den Analogstick nach oben zu halten und dann Tasten zu drücken, wenn sie eingeblendet werden. Das ist weder irgendwie schwierig noch interessant. Und es ist ja auch nicht so, als wäre Scheitern eine Option. Clemetines Tod ist in der Handlung nicht vorgesehen, also wird samt dieser das Gameplay auch einfach zurückgesetzt. Dumm nur, dass ich mich dann eventuell noch einmal durch das gerade bereits geführte Gespräch klicken muss.

Trailer-Park: Nach jeder Menge (guten) Dialogen und Zwischensequenzen geht es mit dem Gameplay weiter. Jede Tasche eines am Boden liegenden Zombies darf in bester Adventure-Manier einmal angeklickt werden. Das könnte natürlich auch automatisch ablaufen. Aber dem Spieler ein bisschen Arbeit zu lassen, macht das Ganze offenbar viel interessanter. Nicht wirklich natürlich, aber das ist die Idee. Viele moderne Videospiele erfordern entweder Fleißarbeit oder versuchen, durch ihre überaus dramatische Präsentation, den Spieler davon zu überzeugen, dass er es mit spannendem Gameplay zu tun hätte. Als nächstes muss ein alter – mittlerweile zum Zombie gewordener – Freund endgültig getötet werden. Offenbar war auch dieser Abschnitt für die Autoren nicht schon dramatisch genug und braucht erneut dreimaliges Knöpfchendrücken, um zu funktionieren. Ganz nach dem Motto: „Ich drücke Knöpfe, also bin ich!“

Anschließend folgt ein wunderbares Beispiel für den immerwährenden Konflikt von Story und Spiel. Clementine entdeckt im Auto eine Hupe, weil ich als Spieler mich entschieden habe, dort hineinzuschauen. Ja, an dieser Stelle gibt es tatsächlich eine Entscheidungsmöglichkeit. Ich kann es nämlich auch lassen beziehungsweise auf später verschieben, in das Auto zu sehen, und stattdessen sofort die zwei noch störenden  Zombies – natürlich wieder durch eine vorgegebene Button-Sequenz – erledigen. Wie sich zeigen wird, zerbricht die Konsistenz der Erzählung schon an dieser minimalen Handlungsfreiheit. Die gute Jane, die mich schon die ganze Zeit begleitet hat, versagt nun gleich in doppelter Hinsicht. Ziel ist es, die Zombiehorde von einem nahestehenden Trailer abzulenken, in dem sich zwei Freunde der Gruppe befinden. Die Lösung dieses Problems lädt die als enorm tough und clever dargestellte Jane nun vollständig auf die Schultern der kleinen Clementine, schließlich muss sie selbst – dramatisch kauernd über die Barrikade auf die Tür des Trailers starrend – Ausschau halten. Wonach eigentlich? Wäre es nicht sinnvoll, dass beide Charaktere alles daran setzen, eine Lösung zu finden? Es muss ja schließlich schnell gehen. Stattdessen schlurfe ich als Clementine im gewohnt lässigen Gang umher und klicke alles an, was gerade aufblinkt.

Jane

Jane: Stellt sich für den Spieler dumm!

Natürlich kenne ich die Lösung des Problems eigentlich schon: Die Hupe! Auch Jane gab dazu bereits ihren Kommentar ab, da ich mich ja entschieden hatte, schon vorher ins Auto zu schauen. Nun erneut angesprochen, reagiert Jane jedoch so dämlich, wie es nur geht: Statt die Hupe direkt anzusprechen meint sie nur, es müsse sich doch irgendetwas finden lassen, mit dem die Zombies abzulenken sein könnten. Ist Jane in Panik? Erstarrt beim Blick über die Barrikade? Kann sie nicht mehr klar denken? Nein, das alles wird hier nicht erzählt. Der einzige Grund für ihre plötzliche Handlungsscheu und Dämlichkeit ist der, dass der Spieler doch auch mal etwas tun muss. Passenderweise gab Harrison Pink von Telltale in einer Episode der Game Design Round Table zu, dass man beim Design in einigen Fällen gar nicht auf die Story-Implikationen achten würde. Ab und zu müsse es eben mal eine Adventure-Situation geben. Ab und zu müsse der Spieler eben mit „Quests“ beworfen werden, die er zu erfüllen hat (ein weiteres Beispiel: Die minutenlange „Batteriesuche“ in der ersten Staffel). Sonst gäbe es ja gar kein Gameplay! Na, meine Herren, wenn das kein guter Grund für diese Pseudo-Rätsel (die übrigens auch ohne jede clevere Einsicht durch Trial-and-Error innerhalb weniger Minuten lösbar sind) ist? Ohje.

Museum: Nach tonnenweise weiteren Quick-Time-Events, Dialogen und Zwischensequenzen gibt es im Museum mit Mike und Bonnie die nächste Situation spielerischer Freiheit. Vorab ist festzuhalten, dass die beiden bereits sehr lange fort waren – so lange, dass Kenny nun den Spieler (in Form von Clementine) ausschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Einmal angekommen bietet sich ein reichlich skurriles Bild: In dem nicht gerade großen Museumsgebäude steht Mike an einem Ende des Raumes und wühlt apathisch in einer kleinen Kiste herum. Auf Nachfrage meint er nur, es müsse doch irgendwas Nützliches zu finden sein, und wühlt weiter. Bonnie wiederum steht am anderen Ende des Museums und begutachtet ein Diorama. Auch sie ist der Meinung, man müsse jetzt aber schnell etwas Brauchbares finden! Dann wendet sie sich wieder – die Hand gelangweilt in die Hüfte gestützt – ihrem Diorama zu. Ja, sind denn hier alle bescheuert oder was? Nein, auch hier gilt wieder die Devise: Lass den Spieler doch mal was machen, egal ob es in der Handlung gerade Sinn ergibt oder nicht!

Mike

Mike: Steht auf Kisten!

Natürlich findet (die übrigens nach wie vor gemütlich herumschlendernde) Clementine innerhalb weniger Sekunden einen – absolut offensichtlich – herumliegenden Bürgerkriegsmantel. Bonnie meint: „Good find!“ Ja, klar. Deine alten Augen konnten das wohl nicht sehen, was? Daraufhin wird dann auch Mike aus seinem Wahn herausgerissen (sprich: getriggert) und hört endlich mit dem Herumwühlen in besagter Kiste auf. Nun wollen wir uns das als magischer Spielercharakter nochmal ansehen. In der Kiste findet sich tatsächlich nichts, doch dafür direkt dahinter. Ein Griff, um ein mehrere Meter breites Rolltor nach oben zu schieben. Den hat Idioten-Modus-Mike wohl bei seinem stundenlangen Kramen übersehen? Alles nur aus Nettigkeit dem Spieler gegenüber. Sonst gäbe es ja kein Gameplay, nicht wahr? Wahnsinn, wie hier nicht nur eine völlig triviale Spielmechanik vorliegt, sondern zugleich auch große Lücken in der Konsistenz der Erzählung in Kauf genommen werden. Nur damit es überhaupt den Anschein eines aktiven Spielens gibt.

Aussichtsplattform: Auch hier gibt es eine gewaltige Story-Inkonsistenz. Ziel ist es, die Zombies am Erklimmen der Plattform zu hindern. Die kleine Clemetine ist wohl die einzige, die kapiert, wie die Stahlseile das Deck halten – und das, nachdem bereits eine der beiden Verankerungen abgerissen und ein Teil der Plattform abgestürzt ist. Die gesamte Gruppe – alles zumindest halbwegs intelligent portraitierte Erwachsene – gerät in Panik, steht auf der Stelle, ruft wild durcheinander, es müsse doch irgendetwas geben, das man tun könne! Wie, ja wie nur kann man das restliche Deck zum Absturz bringen? Und tatsächlich muss die zweite Verankerung angeklickt werden. Man hat keine Wahl. Erneut gilt: Lass doch mal den Spieler was machen, sonst ist er doch kein Spieler! Es bleibt die Frage: Warum zur Hölle muss er denn einer sein?

Story-Entscheidungen

Abschließend noch ein Wort zu den immer wieder vorkommenden Story- beziehungsweise Dialog-Optionen. Bei diesen handelt es sich – in Sachen Gameplay – noch um die sinnvollsten Elemente. Hier hat das Tun des Spielers wenigstens eine gewisse Bedeutung und zieht kleinere Konsequenzen nach sich. Größere natürlich nicht, schließlich will beziehungsweise muss man eine „State Explosion“ beim Verzweigen der Handlung vermeiden. Es wird streng darauf geachtet, die kleineren alternativen Stränge soweit es geht schnell wieder zusammenzuführen. An dieser Stelle wird eigentlich deutlich, dass Telltale verstanden haben, dass es sich beim Storytelling um eine komplexe und anspruchsvolle Disziplin handelt. Es ist schon schwierig genug, eine gute Story zu erzählen. Deutlich schwerer ist es natürlich, wenn das mit zig Abzweigungen – die im Grunde jede eine neue Gesamtgeschichte erzeugen – immer noch klappen soll.

Die Autoren sind wahrlich keine schlechten Erzähler, was sich auch an den durch die „Schwarmintelligenz“ der Spieler ausgewählten Entscheidungen zeigt, die regelmäßig nahe bei 50 % für jede Alternative liegen. Umso verwunderlicher ist es jedoch, dass es überhaupt diese Story-Entscheidungen gibt. Wie sich aus dem Konzept des „Storytellings als Disziplin“ ableiten lässt, gibt es in jedem Fall eine Alternative, die die restliche Handlung am besten unterstützt. Dies ist in TWD wie gesagt weniger offensichtlich, da sich die Autoren mit ihren Optionen zumindest nahe um diese Lösung herum bewegen. An einem Extrembeispiel ist es jedoch leicht einzusehen. Jeder Spieler wird zustimmen, dass eine Option wie [„Lass dir Gänseblümchen aus den Ohren wachsen und tanze!“] schlicht eine objektiv schlechtere Handlung ergeben würde. Das liegt nicht daran, dass sich dabei „zufällig“ alle einig sind, sondern dass tatsächlich objektive Kriterien für „gutes Erzählen“ existieren. Ein guter Autor zeichnet sich dadurch aus, dass er verlässlich dem in diesem Sinne besten aller möglichen Handlungsverläufe nahe kommt. Telltale unternehmen gar nicht erst den Versuch, die beste Handlung zu erzählen, sondern überlassen es den Spielern (die in der Regel keine Autoren sind), aus einigen „hoffentlich brauchbaren“ vorgefertigten Optionen auszuwählen. Das ist nicht weiter tragisch, wäre aber dennoch nicht nötig. Im schlimmsten Fall entsteht bei der Entscheidung sogar ein mentaler Konflikt im Spieler zwischen:

  • strategischer Klugheit („Ich rette X, da ich sonst keinen Charakter für die Rolle des ‚Tanks‘ mehr im Team habe!“),
  • kohärentem Storytelling („Ich rette Y, um meinen Avatar konsistent mit seinen früheren Taten und Einstellungen handeln zu lassen!“) und
  • persönlicher Präferenz („Ich rette natürlich die attraktive Lady!“).

Fazit

Liebe Leute bei Telltale, ihr müsst keine Spiele machen! „Weil wir sonst kein Gameplay hätten“ ist kein guter Grund, irgendeine Form von Interaktivität einzubauen. Eure Geschichten sind gut genug, um auch in einem auf Erzählung ausgelegten, nicht-interaktiven Medium zu funktionieren. Wahrscheinlich würdet ihr dann aufgrund größerer Konkurrenz weniger Einheiten verkaufen? Dafür bräuchtet ihr aber sicher auch nicht so ein riesiges Team. Letzten Endes ist es wohl mal wieder der altbekannte Kompromiss: Kapitalistische Erwägungen ziehen die Qualität der Kunst herunter. Das ist keine Seltenheit und lässt sich so bei jeder kommerziell vertriebenen Kunstform wiederfinden. Aber muss es wirklich schon bei der Wahl des Mediums losgehen und fundamental konfligierende Werke hervorbringen? Das geht auch anders.

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One Response to The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte

  1. Rainberus sagt:

    Danke für deine immer wieder erhellenden Blogeinträge.
    Zum Thema : Hier sieht man ganz deutlich wie weit entfernt die Entwickler von den Möglichkeiten ihres Mediums sind. Es kann aber auch sein, dass sie Angst haben ihre Klientel zu sehr erschrecken, wenn sich zu sehr von deren Erwartungshaltung entfernen

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