Weg mit der Romantik!

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel „Elegance in Game Design“ (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als Gefühl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz für den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel „The Art of Strategy“ auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: „Formale Analysen stellen das System über die Spielerfahrung!“ Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nützlich sein?

Designer Brad Muir – seines Zeichens ebenfalls Romantiker – unternahm den Versuch einer Antwort. Es sei schön und gut, ein perfektes Spielsystem zu haben, aber macht es auch Spaß, zu spielen? Ist es auch „cool und so“? Da hat wohl jemand nicht verstanden, dass es bei der analytischen und rationalen Vorgehensweise seiner Vorredner (Soren Johnson und Keith Burgun) genau darum geht: Spielspaß. Die Frage ist doch: Wie schaffe ich es, ein maximal wertvolles und packendes Spiel zu kreieren? Um diese Frage zu beantworten reicht es keinesfalls, die Romantikbrille aufzuziehen und danach zu suchen, was durch diese „cool“ und „spaßig“ aussieht.

Dies ist vielmehr die Perspektive der Spieler. Sie nehmen ein Spiel natürlich als Gesamterfahrung war – und das völlig zurecht. Doch als ernsthafter Analytiker genügt es keinesfalls, sich der Sache ausschließlich von der Spielerseite zu nähern. Game-Designer müssen Spielsysteme (rational) formal analysieren, um zu verstehen, wie genau die (romantische) Gesamterfahrung zustande kommt. Ohne ein detailliertes Verständnis der Form kann es keine beabsichtigte Funktionsweise und somit kein wirklich durchdachtes Spiel geben.

Marc LeBlanc und Kollegen begriffen dies bereits im Jahr 2004 mit „Mechanics, Dynamics, Aesthetics“. Der Spieler nimmt das Endprodukt zunächst rein emotional wahr. Der Designer muss jedoch aus seiner Perspektive begreifen, welche Mechanismen sich in welcher Spieldynamik und somit letztlich auch Ästhetik äußern.

MDA

Von rational zu romantisch: Mechanics, Dynamics, Aesthetics.

Also, liebe Designer, Spieleanalytiker und sonstige Spiele ernst nehmende Mitmenschen: Weg mit der Romantik! Sie trägt nichts zur Diskussion bei, bringt das Medium nicht voran und führt uns auch sonst nicht weit. Am „Biertisch“ (oder einem beliebigen weniger alkoholisierten Äquivalent) darf gerne jeder seine Meinung nach dem Schema „Ich mag X!“ sagen und die Antwort „Ich mag X aber nicht so!“ einfach freundschaftlich akzeptieren. Mit rationalem und progressivem Diskurs hat das dann aber wirklich gar nichts zu tun.

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