Zufall und der kompetitive Flow

Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey “Reynad” Yanyuk.

“I hate this game!”

So oder ähnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmäßig entgegen. Dies betrifft nicht nur für ihre genervte Attitüde bekannte Szenegrößen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf häufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.

Der kompetitive Flow

Jede auf irgendeine Art und Weise fordernde Situation – so auch kompetitives Videospielen – kann unter dem Gesichtspunkt der “optimalen Herausforderung” betrachtet werden. Diese liegt vor, wenn der Spieler weder unter- noch überfordert ist, denn andernfalls stellen sich Angstgefühle beziehungsweise schlicht Langeweile ein. Passt der Schwierigkeitsgrad jedoch genau zum Skill, wird der spielerische Lerneffekt maximiert, da sich der Spieler gerade am Rande dessen bewegt, was er zu leisten vermag und seine eigenen Grenzen über die Zeit erweitert. Zudem wird keine Seite des Feedbacks ausgeblendet, da die Erfolgsrate etwa 50% beträgt.

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Der schmale Grad des Flow-Gefühls.

Für Single-Player-Spiele bedeutet dies, dass sie ihren Schwierigkeitsgrad stets dynamisch an das Können des Spielers anpassen sollten. Im Falle von Multiplayer-Titeln wie Hearthstone ist dies nicht ohne Weiteres auf systemischem Wege möglich. Stattdessen ist ein Matchmaking-System nötig, das in jeder Partie möglichst ähnlich starke Spieler einander zuordnet. Es gilt zu verhindern, dass es beispielsweise Neulinge direkt mit Profis zu tun bekommen. Dementsprechend braucht es eine ausreichend große Spielerschaft, sodass zu jedem Zeitpunkt ein passender Gegner für jedes mögliche Fähigkeitenlevel “bereitgehalten” werden kann. Die Qualität der Spielerfahrung ist also unmittelbar abhängig von der Anzahl der aktiven Spieler. Im Fall Hearthstone greift das Spiel jedoch noch einmal unabhängig davon in Sachen Schwierigkeitsgrad ein – durch eine gehörige Portion Zufall.

Störfaktor Zufall

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Fairer Zufall.

In kontrolliertem Maße sind solche Zufallseinflüsse zu verkraften beziehungsweise sogar wünschenswert. Schließlich erhöhen sie die Abwechslung, da die Spieler immer wieder in neue und unerwartete Spielsituationen geraten. Bei der Interpretation der Flow-Theorie hat sich die Betrachtung desselben als “Kanal” etabliert. Kleinere Abweichungen führen also nicht sofort zum Absprung, sondern lediglich zu kleineren Variationen innerhalb des Flow-Bereichs. Diese können beispielsweise auch durch nicht kontrollierbare Skill-Schwankungen (“Tagesform”) entstehen.

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Unfairer Zufall.

In Hearthstone kann der Zufall jedoch ganze Partien entscheiden. Wird das eigene (blind gewählte) Deck durch das des Gegners zufällig gekontert? War der eigene Stapel derart (un-)vorteilhaft gemischt, dass allein die Reihenfolge des Kartenziehens das Spiel bestimmt? Durch diese unfair einflussreichen Formen des Zufalls reißt Hearthstone seine Spieler regelmäßig aus dem Flow. Das ist nicht nur theoriegemäß “angsteinflößend” im Fall unmöglich zu gewinnender Matches oder “langweilig” beim Überrollen des Gegners ohne jede Gegenwehr, sondern auch schlicht frustrierend, da der Spieler das Glücksgefühl der optimalen Herausforderung natürlich möglichst aufrechterhalten möchte. Dementsprechend ist auch die Hassliebe vieler Spieler zu erklären (das Ergebnis einer Reddit-Umfrage auf /r/Hearthstone zu den nervigsten Spielelementen des Titels bestätigt dies).

Design-Richtlinien

Unfairer Zufall sorgt für zu große Schwankungen im Schwierigkeitsgrad und damit ein unangenehmes Hin und Her. Im Idealfall einer ausbalancierten und spannenden Partie deutet Hearthstone sein Flow-Potenzial an, nur um es in der folgenden Runde zufällig wieder zu zerstören. Soll hingegen verlässlich auf ein langfristiges und kontinuierliches Flow-Gefühl hin designt werden, sind einige Notwendigkeiten zu beachten:

  • Optimaler Schwierigkeitsgrad: Dies gilt sowohl für die initiale Positionierung des Spielers im Flow-Kanal (faire Ausgangslage) als auch die vertikalen Verschiebungen in diesem (fairer Spielverlauf).
  • Große Spieltiefe: Ohne eine solche wird der Spieler in kurzer Zeit seine Fähigkeiten so weit gesteigert haben, dass es keine oder kaum noch passende Herausforderungen für ihn gibt. Es muss ein langfristiger Skill-Fortschritt über viele Partien hinweg möglich sein.
  • Hohe Dichte interessanter Situationen: Nur solange der Spieler kontinuierlich gefordert wird, bewegt er sich überhaupt innerhalb des Flow-Kanals. Unangemessene “Brain-Burner” (Angst und schlimmstenfalls “Analysis Paralysis”) sowie triviale “No-Brainer” (Langeweile) sind kontraproduktiv.

Diese drei Faktoren garantieren in Kombination einen nahezu perfekten und dauerhaften kompetitiven Spielfluss.

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