Wahre Spiele(r)helden

Denn wenn ich der Held bin,
dann will ich mich gefälligst auch wie einer fühlen!

Auf den ersten Blick keine unvernünftige Forderung und eine valide Kritik an modernen AAA-Blockbustern, die allzu oft viel mehr Heldentum suggerieren, als tatsächlich in ihnen steckt. So ganz dessen bewusst, was er sich da wünscht, scheint sich Gamestar-Chefredakteur Heiko Klinge dann aber doch nicht zu sein. Denn im Kern seines „Klartexts“ zu Mass Effect: Andromeda steht nicht etwa das Gameplay an sich, sondern das dazugehörige Tutorial.

Ich bin doch kein Kleinkind mehr, sondern verdammt nochmal Mitglied einer Elitetruppe, die eine jahrelange, harte Ausbildung hinter sich hat, um für diesen Einsatz vorbereitet zu sein.

Zunächst einmal wird hier die thematische Ebene mit der spielerischen vermischt. Klar, der Avatar wird schon wissen, wie man springt, schießt und auch mal fünf Meter weit läuft, ohne auf die Nase zu fallen. Ob der Spieler das jedoch auch tut, ist eine ganz andere Frage.

Unabhängig davon trifft dieser Teil des Kommentars aber durchaus etwas, wenn auch nicht ganz absichtlich. Denn was den Großteil der potenziellen Spielerschaft angeht, an die sich der neueste Titel von Bioware richtet, wird Klinge schon recht haben: Innovativ ist an der generischen 3rd-Person-Action nichts. Alles schonmal gespielt. Been there, done that! Wie heldenhaft kann ich mich noch aufführen, wenn ich ein Spiel schon gemeistert habe, bevor ich es das erste Mal starte?

Das wahre Problem liegt aber noch tiefer.

Zur Not drücke ich halt einmal alle zehn Tasten,
irgendeine wird schon das Richtige tun.

Selbst wenn ich nämlich keinen blassen Schimmer habe, ist das Gameplay in weiten Teilen derart seicht, dass das gar keine Rolle spielt. Es ist nicht so, dass es an Erklärungen zu systemischen Zusammenhängen oder tief ineinander verwobenen Details des Regelwerkes fehlen würde. Die sind schlicht nicht der Rede wert oder gleich gar nicht vorhanden.

Mit diesem mehrfachen Versagen auf interaktiver Ebene ist dann auch klar, woher die nötige Portion Heldentum kommen soll – von reichlich audiovisuellem und narrativem Getöse! Die Krux dabei: Während ich am Controller zumeist bloß den gerade geforderten Button – und oft genug auch mehr oder minder willkürlich vor mich hin – drücke, führt der Avatar auf dem Bildschirm allerlei wohlüberlegte und elegante Special-Moves aus und mäht quasi im Vorbeigehen nicht selten ganze Gegnerhorden nieder.

Meine Spielfigur ist also offenbar ein ganz toller Hecht, ein brillanter Kämpfer für das Gute, ein Held. Doch welche Rolle spiele ich eigentlich? Am Ende kommt mein Zutun bei der ganzen Unternehmung dem Betätigen des Play-Knopfes am DVD-Player deutlich näher als der bewussten und planvollen Auslösung der vorgeführten Manöver – und somit einer tatsächlichen Verschmelzung mit „meinem“ Helden.

Mich frustriert das eine oder andere Scheitern weitaus weniger, als wenn ich vor lauter Texteinblendungen, Lebensbalken und Questmarkierungen das eigentliche Spiel kaum erkennen kann.

Das ist nun mal das eigentliche Spiel, Herr Klinge. Und daran ändert die Forderung nach weniger Tutorials nun wirklich gar nichts. Der tatsächliche Ausweg liegt wie so oft jenseits ausgetretener Mainstream-Pfade.

Wenn ich beispielsweise in Auro: A Monster-Bumping Adventure meine Zauber auf zig verschiedene Arten mit dem räumlich komplexen Gegnerverhalten kombiniere und dabei stetig den für jeden einzelnen Schritt bedeutsamen Aufbau der Arena im Blick behalten muss, dann sind meine bis ins letzte Detail ausgearbeiteten Handlungspläne auch genau die des kleinen Magiers auf dem Bildschirm. Mein Denken wird eins mit dem des Helden.

Ähnliches gilt für Atlas Reactor, in dem ich mich zudem in kürzester Zeit auf das Vorhaben meines Teams einstellen muss. Jede relevante Information will verarbeitet, jede Bewegung pixelgenau ausgerichtet werden. Da wird die verfügbare Zeit zur Planung schnell knapp, es wird hektisch und kommt zu suboptimalen Entscheidungen. Und genau so dürften sich auch Lockwood, Aurora und all die anderen Helden auf dem Spielfeld fühlen.

Will ich gleich in mehrere heldenhafte Gehirne eintauchen, werde ich bei Invisible, Inc. fündig. Auch hier passiert nichts einfach so „filmisch inszeniert“ von alleine. Will ich die Fertigkeiten meiner Charaktere synergistisch einsetzen, so muss ich meine Umgebung beobachten, die ideale Positionierung ausloten und vorausschauend agieren. Das heißt, ich muss meine Geisteshaltung jeweils derjenigen anpassen, die meine Geheimagenten im Einsatz tatsächlich an den Tag legen würden.

In diesem Sinne: Klinges „Klartext“ entspringt einem brauchbaren Ansatz, läuft dann aber in bestenfalls fragwürdige Richtungen. Letztlich wird zwar an der Oberfläche fundamentaler Probleme des Mediums gekratzt, der Weg in tiefschürfendere Gefilde jedoch zu keinem Zeitpunkt gefunden. Vielleicht wäre es da angebracht, den eigenen medialen Kompass zu hinterfragen, gegebenenfalls zu zerlegen und mal ganz neu auszurichten.

Denn wenn ich der Held bin,
dann will ich mich gefälligst auch wie einer fühlen!

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