Die heile Arbeitswelt des Grinds

Viele Videospiele enthalten Elemente von Fleißarbeit. Manche werden davon jedoch regelrecht dominiert. Wenn der berüchtigte “Grind” übernimmt, geht es nicht mehr um Kompetenz und Spielverständnis, sondern schlicht die investierte Lebenszeit. Einige Titel sind mit dieser Philosophie sehr erfolgreich. Doch warum eigentlich? Schließlich werden zu Themen wie Grind, Quests, Loot, XP oder Achievements regelmäßig auch äußerst kritische Stimmen laut. Einige Auszüge:

“You only get one life to live and you’re going to spend it pressing A – attack, attack, attack – so you can see the next video in a Final Fantasy game that you could have watched on YouTube. […] Think of your whole life when you’re doing this.” (Brandon Rym DeCoster & Scott Rubin – The Grind)

“Players had mistaken the XP game mechanism for the game itself. Developers followed suit as they started adding in more bars to fill up and overly dramatized reasons that they should be filled […] while giving players chores that wasted time and yielded nothing.” (Samuel Ratchkramer – A Brief History of Leveling Systems)

“Try to avoid grind. […] There are no interesting gameplay decisions there. It’s just increasing numbers mindlessly. […] Most things that call themselves role-playing games are 90% grind. Please do anything you can to eliminate grind. The human race will thank you.” (John Harris – The Infinite Dungeon)

“Achievements are a structure that is hollow. […] I feel like what happens in video games a lot these days, is people confuse the structure for the actual game.” (Jonathan Blow)

“You really are just having your time stolen from you. You are sitting there grinding. Mostly mashing a single button, mostly labor, waiting for the interesting thing that feels just around the corner, but never comes.” (Keith Burgun – Psychological Exploitation Games)

Ein trügerisches Spiegelbild

Ist der Grind, trotz solch vernichtender Urteile, Millionen von Spielern schlicht egal? Eron Rauch geht mit seiner Theorie der “Workification” noch einen Schritt weiter und sieht in diesen spielerischen Mechanismen ein Spiegelbild der herrschenden Zustände der Leistungsgesellschaft. Wir spielen also nach, was wir aus unserem Alltag bereits kennen.

Das Wirkungsvolle und zugleich Perfide dabei: Es handelt sich um ein ziemlich verzerrtes Abbild. Eine Idealisierung der in der Regel alles andere als idealen realweltlichen Zustände. Mach deinen Job und du bekommst deine Belohnung sowie ausgiebige Wertschätzung deiner Kompetenz – garantiert, solange und so oft du willst!

In der virtuellen Welt gehören Ignoranz, Gleichgültigkeit, Intransparenz, Massenentlassungen und Existenzangst eben nicht zum Alltag “guten Wirtschaftens”. Auch der Zwangskampf der Massen auf dem Arbeitsmarkt entfällt. Es dürfen gerne alle mitmachen. Je mehr, desto besser. Der Kern der Idealisierung liegt in der Umkehr der Rollen von Kapital und Arbeit. Denn hier wird der Arbeitgeber (der Entwickler) vom Arbeitnehmer (dem Spieler) bezahlt und nicht umgekehrt.

Der Rollentausch als Schlüssel zum Schein-Glück. (Icons: icons8.com)

Auf diesem verqueren Gedankenkonstrukt baut auch der heute in Free-to-play-Spielen allgegenwärtige “Battle Pass” auf. Spieler lassen sich ihre Arbeit gegen Echtgeld vergolden. Belohnungen für bereits investierten Aufwand lassen sich dabei auch rückwirkend freischalten. Die Spieler “haben es sich verdient”, müssen darüber hinaus aber auch noch dafür bezahlen. Die gute alte “Sunk Cost Fallacy” als Geschäftsmodell.

Die konstante Enttäuschung über die Abwesenheit einer zuverlässigen und sicheren Welt treibt Spieler also in die Sehnsucht  – und teils Sucht – nach selbiger. So sehr, dass sie bereit sind, große Teile ihrer Freizeit und ihr sauer verdientes Echtgeld in die Wiederherstellung dieser Täuschung zu investieren. Ein geradezu perfider Zyklus, der für die Führenden in der Nahrungskette kaum gelegener kommen könnte.

Noch dazu ist diese Perpetuierung derart allgegenwärtig geworden, dass sie in den allermeisten Fällen weder Spielern noch Entwicklern bewusst ist. Sie festigen den Stand der braven, konservativen Bürger, ohne es selbst zu merken. Wozu Gedanken machen oder gar beschweren? Es ist doch alles gut, bis auf ein paar doofe Ausreißer in der Echtwelt! Am System liegt es jedenfalls nicht, das sieht man ja am Spiel!

“Die Sucht nach endloser Bestätigung, das immerwährende Laufen im Hamsterrad nach immer neuen Zielen ist zum so fixen Bestandteil vieler großer Spiele geworden, dass es den meisten bereits als selbstverständlich vorkommt.” (Rainer Sigl – Workification)

Die Konsequenz: Arbeitsspiele

Und wie könnte es anders sein: Ist die Chose erst etabliert, macht das Medium vor nichts mehr halt. Wo zunächst noch in der Rückschau fast anständig wirkende Vertuschungsversuche vermutet werden konnten, gesellten sich über die Jahre auch immer offensichtlichere “Arbeitsspiele” ins Rampenlicht.

Seien es Arbeitselemente in AAA-Spielen oder oftmals gänzlich darauf ausgelegte Browser-, Casual-Mobile- oder Idle-Games – die Deckmäntel aus Fantasy und Eskapismus werden teils doch arg dünn oder gar gleich völlig abgeworfen. Wartezeiten und Fleißaufgaben liegen immer offener zutage. Nicht selten ist dann die schrittweise Automatisierung – letztlich die Reduzierung der eigenen Qualen beim Spielen – das höchste Ziel.

Wenn Spiele sich selbst spielen, weil es schon längst nicht mehr ums Spielen geht. (Screenshot aus: AdVenture Capitalist)

Und vorzüglich monetarisieren lässt sich das alles natürlich auch. Für nur 99 Cent wird die schöne virtuelle Arbeitswelt gleich noch ein bisschen rosiger. Wird hingegen dauerhaft nicht gezahlt, kann sie sich auch schon mal der lahmen und frustrierenden Realität annähern. Dann lieber schnell in den Geldbeutel greifen, bevor das Trugbild vergeht!

Die Guten(?)

Nun sind nicht alle “Arbeitsspiele” so dreist, diese Umstände gnadenlos auszunutzen. So tun sich etwa der Indie-Hit Stardew Valley oder das jüngst erschienene Forager durch absolut faire Geschäftsmodelle und vorbildlichen Langzeit-Support inklusive zahlreicher kostenloser Content-Updates hervor.

Das “Farmen” kommt nicht von ungefähr…

Ersteres präsentiert sich rein narrativ gar als eine Flucht vor den Härten großkapitalistischer Zwänge. Doch eines wird schon beim ersten Blick auf das konkrete Gameplay klar: Es gibt zwar deutlich mehr und durchaus bedeutsame Möglichkeiten zur Interaktion; glorifizierte Arbeit, die ohne jede intrinsische Bereicherung zu verrichten ist, findet sich jedoch auch hier an jeder Ecke. Stetig werden Fleißaufgaben aneinander gereiht, um Kaskaden von Belohnungen freizuschalten (nicht zuletzt über eine sehr materialistische Interpretation von “Freundschaft”).

Und auch hier liegt der Spaß nicht selten darin, Wege zu finden, das Spiel möglichst wenig eigenhändig spielen zu müssen. Forager-Macher Mariano Cavallero: “I like people to experience ‘some’ monotonous repetition, because it feels very rewarding and fun to discover new ways to automate or simplify previously boring tasks”.

Die Werte, die von diesen Spielen in jenen Momenten vermittelt werden, sind von denen der weiter oben genannten Beispiele also nicht allzu weit entfernt. Dessen sollte man sich zumindest bewusst sein, wenn man sich auf die betörend meditativen Progress-Spiralen einlässt. Zu Gute halten muss man den genannten Titeln, dass sie ihren Arbeitsdruck zumindest nicht ins “Real Life” übertragen – etwa anhand von Metagame-Quests der Marke: “Komm in 3 Stunden wieder und hol dir deinen Lohn!”

Eine ernste Angelegenheit

Festzuhalten wäre: Etwas “zu tun haben”, bedeutet – auch und gerade im Spiel – nicht automatisch, dass es sich um etwas Interessantes handelt, das die investierte Zeit wert wäre. Und wie sinnig es auf Dauer ist, die Zeit “totzuschlagen”, darf angesichts der Begrenztheit dieser Ressource zumindest bezweifelt werden. Vielleicht lohnt darüber hinaus aber auch ein Nachdenken über die äußeren Umstände, die am Ende des Tages oft kaum mehr als erschöpften Zeitvertreib zulassen.

Davon abgesehen resultiert triviale und scheinbar witzlose Interaktion aber nicht immer bloß in persönlicher Zeitverschwendung. Sie kann darüber hinaus sehr wirkungsvolle Botschaften transportieren. Sei es ganz bewusst in kritischer Form (siehe etwa Papers, Please oder Cart Life) oder eben, wie anhand obiger Beispiele beleuchtet, in gänzlich blauäugig affirmativer Haltung dem Status quo gegenüber.

Wie immer gilt es, Spiele als Werke mit Einfluss auf die Gesellschaft ernst zu nehmen, ihre Wirkung sowie den eigenen Umgang mit ihnen zu hinterfragen und sich entsprechend zu positionieren. Und da gibt es ja durchaus ein breites Spektrum an Möglichkeiten…

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