Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation

Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

Skyrim
Skyrim: Ein prototypischer Fantasy-Simulator

In den Fokus gerückt sind dadurch Grafik, Sound, Story und das über allem schwebende Schlagwort “Content“. Moderne Videospiele werden vor allem mit Zahlen angepriesen: “80 Stunden Spielzeit, 1337 Waffen, 823 Gegner, 263 Levels” oder ähnliches. Könnte es aber sein, dass wir dadurch eine ganz besondere Kunstform – nämlich das Game-Design – beinahe komplett aus den Augen verloren haben? Wie würde einer der eben genannten Werbesätze beim allseits als unsterblicher Klassiker anerkannten Tetris aussehen? “7 Steine, 1 diskreter Raum und… Schwerkraft?” Oder doch eher so: “Ein in sich schlüssiges, durchdachtes und behutsam zusammengesetztes System mit potenziell unendlichem Wiederspielwert”? Letztgenanntes ist genau das, was im Videospiel-Sektor auszusterben droht: Das (digitale) Spiel!

Die Urzeiten: Spacewar!

1952 erschien mit OXO das vielleicht erste digitale Spiel überhaupt, eine Umsetzung von Tic Tac Toe. Natürlich war dies nichts weiter als eine Spielerei. Das Spiel bedarf offenbar keinesfalls den Vorzügen eines Computers, ist also kaum als charakteristisches Videospiel zu bezeichnen. Das erste digitale Original erschien dann sechs Jahre später mit Tennis For Two, einem Vorläufer von Pong. Richtig interessant wurde es dann aber 1961 mit Spacewar!, das zwei Spieler im Eins-Gegen-Eins Raumschiff-Kämpfe gegeneinander führen ließ. Interessant ist das deshalb, weil Spacewar! ausgiebig von seinem rechnergestützten Dasein Gebrauch machte und in Echtzeit Faktoren wie Geschwindigkeiten und Schwerkraft berechnete sowie Zufallselemente einfügte. Somit war hier also erstmals das einzigartige Potenzial digitaler Spiele zu erkennen.

Spacewar
Spacewar: Das gebündelte Potenzial digitaler Spiele

Die 70er: Schon wieder Fantasy-Simulation?

Die weiteren ernsthafteren Gehversuche und Experimente des Mediums waren dann tatsächlich gar nicht so weit von der heutigen Herangehensweise entfernt. Interaktive Fiktion (z.B. Adventure, 1975) bzw. die digitale Adaption der beliebten Pen-And-Paper-Rollenspiele (z.B. Dungeon, 1975) standen in der üblicherweise als erste Generation der Videospiele bezeichneten Ära im Vordergrund. Natürlich ging es dabei weniger um Kreativität als um die Staunen verursachende Erkenntnis, dass man mit diesen Rechenmaschinen tatsächlich auch längerfristig herumspielen kann.

Die 80er: (Erzwungener) Kreativitätsschub

Als Ende der 70er der rasante – und bis heute andauernde – Aufstieg von Videospielen zu einem der populärsten Zeitvertreibe der Welt begann, wurden die technischen Limitierungen natürlich nicht einfach von jetzt auf gleich aufgehoben. Dennoch wollte man langlebige und hochwertige Spiele schaffen. Spieleentwickler mussten also mit wenig Ressourcen zurechtkommen und kamen nicht umhin, Systeme zu erschaffen, die auch tatsächlich als Spiel (d.h. als System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen im Kontext eines zu erreichenden Ziels) funktionierten: Systeme emergenter Komplexität. D.h. die Interessantheit entstand durch das Zusammenspiel – die Dynamik – an sich einfacher Mittel und nicht – wie es heute an der Tagesordnung ist – durch große Mengen an Inhalten und komplizierten Regeln (inhärente Komplexität). Während heutzutage ein Sequel nach dem anderen erscheint, entstanden in dieser Zeit absolut eigenständige Spiele mit bis dato völlig ungekannten Mechanismen: Asteroids, Donkey Kong, Galaga, Pac-Man, Rogue, Space Invaders, Tetris uvm.

Tetris
Tetris: Digitale Spiele im Aufschwung

Der Kreis schließt sich

Mitte der 80er Jahre ging es dann mit den stärker werdenden Konsolen (auf dem PC waren D&D-artige RPGs schon länger vorhanden, allerdings durch die technische Einstiegsbarriere eher als “nerdiges” Hobby bekannt) endgültig los mit dem proklamierten Ideal der Fantasy-Simulation (Zelda, Metroid, Final Fantasy) und ein sich selbst potenzierender Sturm brach los. Traditionelle Spiele (in Nachfolge von Tetris bzw. Spacewar!) standen den von außen betrachtet natürlich deutlich reizvolleren Fantasiespektakeln gegenüber – und hatten nicht den Hauch einer Chance. Mit der Industrie wuchs auch der Anteil der Fantasy-Simulationen und das Gameplay rückte immer mehr in den Hintergrund. In den 90ern und mit dem Aufkommen der 3D-Grafik nahm man sich immer mehr ein Beispiel an Kinofilmen. Final Fantasy 7, Metal Gear Solid oder Tomb Raider sind eindeutige Versuche, ebensolche zu imitieren – möglicherweise weil diese damals in der Öffentlichkeit wesentlich anerkannter waren als diese “kindischen” Videospiele. So wurde – jedenfalls in der digitalen Welt – vergessen, dass Spiele als solche eigentlich nicht aus Charakteren, Story, Sound, ja nicht einmal aus Grafik bestehen, sondern komplex zusammengesetzte und äußerst fragile Systeme von Regeln sind. Und in Folge des daraus entstandenen Missverhältnisses wird bis auf wenige Ausnahmen die Kunstform Spiel bzw. Game-Design auch heute noch völlig aus der Videospielwelt verdrängt und beinahe exklusiv Brettspielen zuteil.

MetalGearSolid
Metal Gear Solid: Ein Spiel-Film

Kriterien und Innovation

Der Punkt ist hier nicht, dass Fantasy-Simulation schlecht wäre. Der Punkt ist: Ein System wie Metal Gear Solid muss an völlig anderen Maßstäben gemessen werden als ein Tetris – und damit ist keinesfalls allein die technologische Ebene gemeint. (Übrigens führt das auch gleich einen Großteil des heutigen “Spielejournalismus” ad absurdum. Oder arbeiten in diesem Bereich nur Genies, die gleichermaßen Experten für Spiele wie für Musik, Voice-Acting, Art-Design, Dramaturgie und Storytelling sind?)

Es gilt, Kriterien zu etablieren, anhand derer interaktive Systeme unterteilt werden können. Nur so ist ein vernünftiges und wirklich progressives Vorankommen in allen Bereichen möglich. Vor allem aber muss die Kunst des Game-Designs wieder vermehrt ihren Weg in die Welt der “Videospiele” finden. Der digitale Raum bietet unendliche bisher unergründete Möglichkeiten für völlig neuartige Spiele und Konzepte. Ausnahmen originalen digitalen Game-Designs der letzten Jahre sind enorm rar gesät (7 Grand Steps, Defense Of The Oasis, Desktop Dungeons), zeigen aber, wohin die Reise gehen kann und welch gigantisches Potenzial in diesem Bereich brach liegt: Digitales Game-Design steckt seit Jahrzehnten in den Kinderschuhen. Es muss wieder mehr Innovation von Grund auf erfolgen, ohne die Branche-Standards als gegebene Wahrheiten hinzunehmen – erst recht, wenn tatsächlich ein Spiel erschaffen werden soll, für das die meisten Grundgesetze der modernen “Videospiel”-Landschaft schlicht und ergreifend schädlich oder sogar tödlich sind.

InteractiveSystems
Kriterien, Kriterien, Kriterien! Denn wir haben ja keine.
(Quelle: Keith Burgun)

Indie und Vorhersagen

Indie-Spiele sind nicht der heilige Gral. Es existieren genau die gleichen Probleme wie in der AAA-Welt der “Großen”. Der Vorteil ist jedoch, dass mit weniger finanziellem Druck eher mit bestehenden Konventionen gebrochen werden darf und nicht immer alles größer, schneller und bombastischer sein muss. Somit ist es ab und an durchaus auch mal wieder dem Gameplay selbst erlaubt, das Szepter an sich zu reißen und sich von thematischen Elementen unterstützen zu lassen – und nicht von diesen unterdrückt zu werden.

Veränderungen sind unabdingbar. Videospiele werden dauerhaft nicht jedes Jahr mit noch größeren Budgets produziert werden können und irgendwann wird die zigste Neuauflage des prinzipiell selben Spiels nicht mehr reizvoll sein. Das Game-Design wird immer öfter in den Vordergrund rücken und Designer digitaler Spiele werden von den teils wesentlich fortgeschritteneren Einsichten der Brettspiel-Autoren profitieren. Schon jetzt ist eine immer größer werdende Zahl theoretischer Diskussionen zum Thema Spiele und Game-Design (“Game Design Theory” von Keith Burgun, GDC, Reddit etc.) zu beobachten, möglicherweise nur noch zurückgehalten von einer ängstlichen Anti-Fortschritts-Kultur, die aber keinesfalls nur in der Spielewelt vorhanden ist und erfahrungsgemäß auf Dauer keiner notwendigen – und nüchtern betrachtet ausschließlich positiven – Veränderung standhalten kann.

In diesem Sinne: Freuen wir uns auf eine Zukunft, in der ein signifikant größeres Verständnis dafür, was (digitale) Spiele sind und wie sie sich von grundlegend davon abweichenden interaktiven Systemen unterscheiden, an der Tagesordnung sein wird. Nie war es spannender, interessanter und großartiger, Spieler zu sein. Die Renaissance der Videospiele kommt – und ist eigentlich schon in vollem Gange!

Kirby
Wir blicken in eine rosige Zukunft!

4 Responses to Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

  1. Youkichirou says:

    Irgendwie fällt mir bei diesem Artikel gerade ein schönes Wort ein: Spieleesoteriker. 😀 Ich muss zugeben, dass ich den Artikel und die Sichtweise sehr interessant finde, muss aber auch gestehen, dass ich nicht weiß, in welche Richtung du damit führen willst. Ich meine, ich persönlich finde Spiele wie Tetris, sorry, stinklangweilig. Das Spielprinzip ist für mich an Monotonität einfach nicht zu übertreffen. Andererseits haben meiner Meinung nach Brettspiele nur diesen hohen Wiederspielwert, weil da der ganze gesellschaftliche Aspekt hinzukommt. Wenn man den wegnimmt, sind diese Spiele meist auch recht schnell langweilig. Schließlich ist ja der Austausch der Emotionen hier besonders interessant.

    Also frage ich mich: Wohin soll mich das digitale Spiel dann führen? Klar sagst du ja auch, dass Fantasy-Simulationen nicht schlecht wären (und du mir vermutlich auch sagen könntest, ich solle einfach bei denen bleiben, wenn sie mir so gut gefallen.), aber dennoch wäre es ja für jemanden wie mich interessant zu wissen, der eben solche “Spiele” doch recht häufig spielt, ob die neue Form oder bzw. anzustrebende Form des digitalen Spiels einen Wert für mich bekommt. Wenn es nur darum ginge, mehr Wert auf Gameplay zu legen, würdest du ja sicherlich nicht so einen ausführlichen Artikel darüber schreiben, also muss es ja etwas geben, was als Quasi-Referenz oder Idee dienlich sein könnte.

    Es ist eventuell auch nicht ganz fair, sämtliche Fantasy-Simulationen in eine Riege zu packen. Einige sind vermutlich wesentlich spielähnlicher (Skyrim) als andere (Tomb Raider). Schließlich macht es ja schon einen Unterschied, ob ich mir nur einen interaktiven Film anschaue, oder ich tatsächlich Entscheidungen treffe, die auf die gesamte Spielwelt irgendwie Einfluss nehmen.

    Wie dem auch sei, schöner Artikel, bin gespannt, was da noch so kommt.

  2. Nachtfischer says:

    Esoterisch? In welchem Sinne? 😀

    Wenn du (Spiele wie) Tetris stinklangweilig und Brettspiele generell NUR durch die sozialen Apsekte interessant findest, dann bist du vermutlich einfach kein Spieleliebhaber. Ich habe z.B. fast 1000 Partien Puerto Rico gespielt und jede einzelne davon virtuell und mindestens drei Viertel gegen Bots. Da ist nicht viel mit Emotionsaustausch, sondern es geht allein um das Spiel, das ein unerreicht wunderschönes System ist, in dem jeder Bestandteil wohldurchdacht ist und ohne “Schickschnack” zur Kernmechanik hinführt. Wenn man also Spiele als solche faszinierend findet (wie ich es tue), dann braucht es da nichts weiter.

    Also werden dich (digitale) Spiele wohl nicht begeistern und die Kunstform Game-Design auch keinen wert für dich bekommen. Aber das ist ja nichts Schlimmes, sondern schlicht und ergreifend Geschmackssache. Ich will dich da mit dem Artikel nicht reinziehen und kann das auch gar nicht. ICH persönlich liebe Spiele und möchte eine Weiterentwicklung dieser Kunstform sehr gerne sehen! (Und wie ich geschrieben habe, glaube ich auch, dass es diese geben wird bzw. bereits gibt!)

    Was ich aber (und das dürfte auch DICH interessieren) sagen würde: Selbst dir als Freund von Fantasy-Simulationen kann ein größer werdendes Verständnis für den Spielebegriff als solchen nur zu Gute kommen: Oft stehen sich Fantasy-Simulation und Spiel einfach nur auf den Füßen. Story und Interaktivität passen sowieso nicht sonderlich gut zusammen (http://www.dinofarmgames.com/games-hurt-stories-stories-hurt-games/). Aber auch tatsächliche Simulation ist etwas gänzlich anderes: Nimm als Beispiel ein typisches Computerrollenspiel. Wenn ich nun eine Entscheidung treffe, tue ich das als Rollenspieler (und entscheide so, wie ich es in der Realität würde) oder als Spieler (und entscheide mich für die “spielerisch” beste Lösung mit den meisten Vorteilen). Diese Ziele stehen viel zu oft im Konflikt und die Systeme wissen gar nicht, was sie nun eigentlich wollen. (Auch hierzu weiterer Lesestoff: http://www.dinofarmgames.com/false-choice-bad-for-stories-bad-for-games-inevitable-in-story-games/ und http://keithburgun.net/morality-and-unclear-goals/).

    Eine solide theoretische Basis hinter dem Spielbegriff im digitalen Bereich kommt also nicht nur der Zukunft digitaler Spieler, sondern auch der jeglicher anderer Unterhaltungssoftware zu Gute!

    Zu deinem letzten Punkt: Ich würde sogar sagen, dass Tomb Raider spielähnlicher ist (schließlich hat man dort ein klares Ziel, aber vermutlich kaum bedeutsame Entscheidungen und verlieren kann man ja sowieso nicht, ich würde Tomb Raider daher ein Puzzle nennen). Skyrim hat natürlich auch ein “Ende” (warum eigentlich?), ist aber doch wesentlich offener angelegt und eher ein Sandkasten – ein bloßes interaktives System. (Das aber evtl. auch von zwanghaften spielerischen Elementen gehemmt wird? http://www.dinofarmgames.com/the-evidence-of-game-shame/)

    “Wie dem auch sei, schöner Artikel, bin gespannt, was da noch so kommt.”
    Ich habe viel vor. 😉

    • Youkichirou says:

      “Esoterisch? In welchem Sinne?”
      Na ja, ich würde sagen, dass diese komplexe Aufarbeitung dieses Themas nicht rein objektiv erfolgen kann, sondern auch gewissen inneren Grundüberzeugungen mit beikommt. Also damit auch etwas philosophisches, nicht für alle zugängliches Esoterisch also. Im Gegensatz zum Exoterischen. 😀

      Ansonsten kann ich gar nicht wirklich sagen, ob ich so ein Anti-Spieleliebhaber bin. Schließlich spiele ich gerne mal 3 Stunden lang Skat. (Okay, in der Hoffnung, dass Skat als Spiel zählt. Aber ich denke schon. Ich meine, wir haben Regeln, Wettbewerb, ein Ziel und definitiv auch nicht-triviale Entscheidungen. ^^) Aber halt nicht gerne gegen den Computer. Der Emotionsaustausch ist hier einfach gerade besonders spannend, vor allem wenn einer in der Runde zum 5. Mal in Folge Null spielt. Ich glaube, die einzigen Spiele, die mir momentan einfallen, die ich auch gerne am Rechner spiele, sind wohl Schach und Trading Card Games. (gerade letzteres ist ja doch sehr geldintensiv in Realität). Von daher ist halt die Frage, ob nicht dabei für mich auch etwas herausspringt, wenn die Renaissance der digitalen Spiele eintritt. Ich meine, es kann ja wohl kaum das Ende der Fahnenstange sein, das x. Brettspiel herauszubringen. Das wäre wohl ja auch entgegen jedweder Auffassung des Fortschritts. Die Frage ist halt: Wie wird ein Rollenspiel zum Spiel? (Ungeachtet jetzt mal von den Standardassoziationen, die man mit dem Begriff Rollenspiel haben möchte.)

      Was ja dann wunderbar zu der Aufforderung passt, dass für mich als Freund der Fantasy-Simulationen ein besseres Verständnis gegenüber dem Begriff der Spiele und Spieltheorie (bzw. Game Design) auch etwas bringen kann. Denn obige Frage stellt sich für mich als wirklich interessant heraus. Dabei würden mich besonders 2 Sachen interessieren (die jetzt nicht unbedingt hier in den Kommentaren geklärt werden sollen, aber die es mal zu erwähnen gilt):
      1) Wie sieht ein Fantasy-Simulator aus, der keine Spielelemente hereinnimmt?
      2) Wie sieht ein Fantasy-Simulator aus, der ein echtes Spiel ist. (Ja, dann wäre es kein Fantasy Simulator mehr, aber es soll ja nur dem Verständnis dienen, was ich meine.)

      Ehrlich gesagt: Passt auf Frage Nummer 1 nicht als Antwort: Die Sims? Man hat dort keinerlei Ziele, keine spielerischen Elemente (na ja, die neuen Teile bauen so etwas vielleicht ein, aber zumindest nicht im Original – ohne Addons). Nur das Leben dieser Computerfiguren, die man irgendwie steuern kann und anhand dessen dann etwas passiert. Jedoch ohne Wertung, ohne Sammeln von Punkten oder irgendetwas.

      Bei der interessanten 2. Frage weiß ich jedoch keine Antwort. Was aber wohl auch daran liegt, dass ich zu fest an der Vorstellung hänge, wie ein RPG zu sein hat (woran ich jetzt speziell denken muss). Gerade dieses “Leveln” ist ja vermutlich ein K.O. Kriterium für ein Spiel. (Zumindest verstehe ich es so, dass der Wettbewerb im Spiel von den Fähigkeiten der Mitspielern und nicht die meiner Figur abhängt. Ausnahme wäre natürlich (denke ich), wenn man eine Figur am Anfang auswählt und somit schon die erste nicht-triviale Entscheidung trifft.)

      Vielleicht sollte ich demnächst mal ein paar deiner Brettspielvorschläge/Digitale Spiele Vorschläge ausprobieren. (Oder welche suchen, die meisten waren ja doch für Systeme, die ich nicht besitze :P) Jedenfalls erst mal wieder genug von meinem Geplänkel.

      Beste Grüße

      P.S. Die Links habe ich nicht alle durch, aber na ja, im Gegensatz zu deinen Artikeln sind mir die zu… subjektiv… unfundiert. Wirkt teilweise zu sehr nach Artikeln, die in Rage geschrieben wurden, auch wenn die Fakten dort sicherlich ihre Berechtigung haben. Ich schaue lieber mal, was du noch so lieferst. 😛

      • Nachtfischer says:

        Natürlich ist es unter Umständen – je nach Spiel – ein Nachteil digitaler Spiele, dass die direkte Interaktion fehlt. Dem gegenüber steht aber die wesentlich höhere Effizienz (allein schon die Zeit zum Aufbau, Punktezählen etc.) und die Quasi-Eliminierung jeglicher “Downtime” (Wartezeit, in der ein Spieler nichts zu entscheiden hat und häufig sogar nicht mal von den Entscheidungen anderer betroffen ist). Und gerade der Bereich der Single-Player-Spiele ist digital noch absolut unerforscht, da sollte fehlende Interaktion dann ja ohnehin kaum ein Problem sein.

        “Wie wird ein Rollenspiel zum Spiel?”
        Will man das? Zu einem guten Spiel wird es jedenfalls nur, wenn man alle typischen Rollenspielelemente wegstreicht. Das ist wohl auch einen eigenen Artikel wert. (Wer es nicht abwarten kann, hier erste Denkanstöße: http://www.dinofarmgames.com/on-rpgs/).

        “1) Wie sieht ein Fantasy-Simulator aus, der keine Spielelemente hereinnimmt?”
        Der würde eben z.B. eine Welt simulieren, in der man frei von alle erzwungenen “Spiel”-Elementen Abenteuer erleben kann. Da würden einem vielleicht nicht alle 5 Minuten uninteressante Pseudo-Entscheidungen begegnen, man würde nicht zwischen Rollenspielen und optimal Spielen hin- und hergerissen, man würde vielleicht auch nicht sterben können (wenn man doch ohnehin schon laden und speichern kann, wie man lustig ist, nur dass ein Speichersystem eben absolut gar nichts mit der Welt selbst zu tun hat und einen wenn dann aus der tatsächlichen Simulation herausreißt)!
        Die (alten) Sims passen hier sicher relativ gut und sind (bzw.) waren von selten gesehener Konsequenz geprägt. Und viele haben sicher auch intuitiv Schwierigkeiten, den ersten Teil als “Spiel” zu bezeichnen. Traurigerweise hat man beim Entwickler dann wohl doch gemeint, man müsse einen Haufen Spielelemente oben drauf setzen. In Sims 3 ist man ja – wenn es nach den Machern geht, so wie sie das in den Vordergrund drängen – hauptsächlich mit dem Sammeln glorifizierter Achievements beschäftigt (und hat irgendwie auch eher das Gefühl, man “spielt es durch”). 😛

        “Wie sieht ein Fantasy-Simulator aus, der ein echtes Spiel ist.”
        Die Verknüpfung der beiden Dinge ist ja gerade das Problematische. Wenn man will, ist auch Dragon Age ein “echtes” Spiel, aber sicher kein gutes (eben gemessen an den Kriterien eines guten Spiels!), da alles Spielhafte von einer riesigen Fantasy-Simulation überlagert wird. Und umgekehrt genauso (siehe 95% aller Roguelikes, die eigentlich Spiele um taktische Positionierung sind, aber furchtbar unfokussiert sind und einfach mit sinnlosem Content vollgestopft, weil sie ja von D&D kommen und es nicht schaffen, das eine oder andere abzulegen). Es ist wie, wenn ich einen Auto-Flugzeug-Hybrid baue, wobei weder das Auto besonders schnell noch das Flugzeug besonders hoch fliegen kann (mit dem Unterschied das es vielleicht technisch irgendwann wirklich solche Hybride geben könnte, die beides toll können – Spiel und Fantasy-Simulation passen hingegen in ihren inhärenten Eigenschaften nicht zusammen und werden das auch nicht).

        “Ausnahme wäre natürlich (denke ich), wenn man eine Figur am Anfang auswählt und somit schon die erste nicht-triviale Entscheidung trifft.)”
        Ist die Frage, ob das zum “Spiel” gehört. Im Grunde ist die Charakter- bzw. Klassenauswahl die Auswahl eines anderen Spiels bzw. einer Variante. Du änderst ja die Regeln. Anders ist das vielleicht bei sowas wie Street Fighter (da gibt es dann ja sogar sowas wie “Counter Picking”), aber da ist sowieso häufig das Problem, dass die Charaktere total schlecht ausbalanciert sind, weil es schlicht zu viele sind (in modernen Kampfspielen teilweise um die 50). Mehr Content bedeutet sehr häufig schlechteres Spiel.

        “die meisten waren ja doch für Systeme, die ich nicht besitze”
        Fang bei Tropic Euro (Puerto Rico in einer supereffizienten Java-Version und das einzige digitale Brettspiel, das ich lieber am PC als auf dem iPad spiele) an: http://www.tropiceuro.com/
        Defense Of The Oasis gibt es eigentlich auch für Windows, ist aber momentan leider verschütt (der Entwickler versprach mir, es “auszugraben”).
        Desktop Dungeons und 7 Grand Steps sind ziemlich toll (und für PC verfügbar), allerdings “paid beta”, wobei es von 7GS glaube ich eine kostenlose Demo gibt!
        Spelunky ist auch Freeware auf dem PC.
        Naja, Roguelikes magst du ja eh nicht so, aber Shiren The Wanderer (es gibt eine ins Englische übersetzte SNES Rom) und Brogue sind vom Game-Design her wohl die besten.

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