Sogenannte “Score-Attack”-Spiele fordern den Spieler auf, die höchstmögliche Punktzahl zu erzielen. Zumindest ist dies eine mögliche – aus der Existenz von Punktzahlen und Highscore-Listen am Ende eines Durchgangs – abgeleitete Zielstellung. Allerdings bringt dieses in unzähligen Single-Player-Spielen verwendete Modell in aller Regel einige Unklarheiten, Inkonsistenzen und weitere Probleme mit sich.
- Zwangsläufiges Glücksspiel: Um den Spieler langfristig vor interessante Entscheidungen und ungelöste Situationen stellen zu können, müssen Single-Player-Spiele irgendeine Form von Randomisierung nutzen. Es ist dabei von großer Wichtigkeit, den Zufallsgenerator möglichst fair zu konfigurieren, sodass die verschiedenen Durchgänge wenigstens annähernd vergleichbar sind. Allerdings wird niemals hundertprozentige Fairness garantiert werden können. In manchen Partien wird der Zufall schlicht und ergreifend vorteilhafter ausfallen als in anderen. Daraus folgt, dass bei einer großen Anzahl von Partien eine dabei sein wird, in der der Spieler besonders viel Glück hatte. Dabei besteht die Gefahr, dass das eigentliche Spiel zur Nebensache wird und zu einem reinen Warten auf den bestmöglichen Zufall verkommt. Schließlich kann eine Partie nur “gewonnen” werden, wenn die höchste Punktzahl aller Zeiten erzielt wird.
- Induzierte “Ungewinnbarkeit”: Nach einer gewissen Anzahl von Partien wird der Highscore des Spielers derart hoch sein, dass er diesen nicht mehr oder kaum noch überbieten kann und somit nie mehr gewinnen kann. Obwohl der Spieler also vermutlich besser geworden ist, verliert er eine größere Anzahl von Partien als zuvor. Dies ist inkonsistent mit der Idee des Spiels als Herausforderung und Maß spezifischer Fähigkeiten. Das Feedback ist weitgehend wertlos geworden. Zudem ruft dies die seltsame Situation hervor, dass es strategische optimal wäre, nachdem der Highscore überboten ist, sofort aufzuhören (also nicht wirklich sein Bestes zu geben), da es ansonsten in späteren Versuchen umso schwerer wird.
- Suboptimale Partienlänge: Wenn die Punktzahlen prinzipiell ins Unendliche wachsen können, dann in den meisten Fällen auch die Länge einer Partie. Insbesondere in sogenannten “Survival”-Modi wird damit die ideale Länge des Spiels vollkommen ignoriert. Jedes Spiel hat eine auf der Größe seiner elementaren Spannungsbögen basierende optimale Partienlänge, deren Überschreitung zu einem erheblich reduzierten Maß an spielerischem Gegenwert pro Zeit führt.
- Triviales Risikomanagement: Die Existenz von Risiko ist nicht automatisch etwas Schlechtes, sondern bedeutet lediglich, dass die Folgen einer Aktion einer gewissen Varianz (nach unten und oben) unterliegen. Risikomanagement ist der Vorgang des bewussten Eingehens beziehungsweise Vermeidens von risikobehafteten Situationen: Je nach Weltzustand und -wissen ist es mal mehr und mal weniger vorteilhaft. Diese Entscheidungsprozesse, das Evaluieren der zur Verfügung stehenden Aktionen in einer spezifischen Situation, gehören zu den interessantesten überhaupt in Spielen. Wenn das Ziel nun jedoch die absolut maximale Punktzahl ist, dann verkommt das Risikomanagement zur trivialen Angelegenheit. Die Devise lautet schlicht, jedes mögliche Risiko zu maximieren. Dies ist die eindeutig optimale – und damit uninteressante – Strategie zur Erreichung eines Highscores.
- Spieler als Designer: In den meisten Fällen ist das Ziel in einem “Score-Attack”-Spiel gar nicht eindeutig und klar definiert. Habe ich wirklich nur gewonnen, wenn ich die weltweite Höchstpunktzahl übertreffe? Oder muss ich lediglich meine persönliche Bestleistung schlagen? Oder reicht es schon, wenn ich in die jeweiligen “Top 10” komme? Es ist unklar, wann eine Partie gewonnen und wann sie verloren wurde. Das bedeutet auch, dass der Spieler gezwungen wird, sich selbst ein optimales Ziel auszudenken. Deshalb handelt es sich letztlich um sehr nachlässiges und unvollständiges Game-Design.
Deshalb gilt: Spiele mit klaren und diskreten Zielstellungen haben entscheidende Design-Vorteile. Selbst eine vorgegebene (explizit designte) Zielpunktzahl – sofern es überhaupt Siegpunkte gibt – ist dem ins Unendliche skalierenden Highscore-Modell klar überlegen.