There is no “metagame”, Prismata is 100% “game”.
Obiges Zitat stammt von Elyot Grant, seines Zeichens Mitgründer von Lunarch Studios und führender Kopf hinter dem Rundenstrategiespiel Prismata. Bemerkenswert ist seine Aussage insbesondere, da das sogenannte “Metagame” bei fast jedem modernen Strategie-Hit von größter Bedeutung zu sein scheint: Starcraft, Hearthstone, League of Legends, Dota, Counter-Strike und so weiter. Kein einigermaßen kompetitiv ernst genommenes Spiel kommt ohne eigenes “Meta” aus. In vielen Fällen wird den Titeln sogar gerade deshalb besondere Tiefe bescheinigt. Doch was bedeutet der Zusatz “Meta” eigentlich und in welcher Beziehung steht er zum eigentlichen “Game”?
1. Wissen um tiefgreifende Balancing-Schwächen
Die erste Bedeutung, die dem Begriff zugeschrieben wird, bezieht sich auf das Wissen der Spieler um die Kräfteverhältnisse der Gameplay-Elemente. Wird herausgefunden, dass Charakter A dominant stärker ist als Charakter B, dann gehört diese Tatsache unmittelbar zum Metagame. Ernsthafte Spieler müssen sich dieses Wissen – entweder durch das Nachlesen in Wikis beziehungsweise Guides oder durch “Laborexperimente” direkt im Spiel – aneignen, um kompetitiv mithalten zu können. Regelmäßig ist dies beispielsweise in League of Legends der Fall, das mit seinen über 100 verschiedenen Helden kaum ein vernünftiges internes Balancing zulässt. Dementsprechend besteht die Haupfaugabe der Profispieler nach jedem Patch zunächst darin, herauszufinden, was sich denn diesmal als “OP” (overpowered) herausstellt. Sie müssen “dem Metagame folgen”. Insbesondere Auswahlmöglichkeiten, die auf den ersten Blick wie tatsächliche Entscheidungen aussehen, werden mit Hilfe von Dominanzen gelöst. Jeder ernsthafte “League”-Spieler kopiert seine “Runen-Builds” direkt aus dem Internet, denn dort ist man sich einig über die optimalen Zusammensetzungen (beziehungsweise gegebenenfalls jeweils zwei bis drei dominante Varianten). In Hearthstone existiert ein sehr ähnliches Phänomen: “Netdecking”. So gut wie alle ambitionierten Amateure übernehmen die Deckzusammensetzungen der Profis aus dem Internet. Beim regulären Spielen begegnen einem deshalb immer wieder die gleichen “Zoo”-, “Handlock”- oder Jäger-Decks – je nachdem, was eben gerade “Geschmacksrichtung der Woche” ist.
In dieser Hinsicht ist ein Metagame nichts anderes als ein Symptom schwerer systemischer Gebrechen. Damit ein Spiel überhaupt ein relevantes Metagame in diesem Sinne haben kann, muss es von vornherein enorm schlecht ausbalanciert sein. Die enthaltenen Spielelemente müssen in großen Teilen irrelevant sein. Interessanter wird die Sache dadurch aber nicht. Im Gegenteil: Es gibt lediglich ein paar zusätzliche “weiche Regeln” zu erlernen: “Tue nicht X, sondern Y, denn das ist unabhängig von der Situation die bessere Wahl!” Der Spieler muss also mehr arbeiten, um an die eigentliche Spieltiefe zu gelangen. Er muss mehr wissen und eine umfangreichere Faktensammlung auswendig lernen, nicht besser spielen.
2. Versteckte Entscheidungen vor Spielbeginn
Damit in Zusammenhang steht ein weiterer Mechanismus, der mit dem Metagame in Verbindung gebracht wird: Versteckte Entscheidungen. Haben die Spieler erstmal herausgefunden, welche Elemente beziehungsweise Strategien das Balancing zerstören und zu stark sind, so ergibt sich daraus eine – im Verhältnis zur inhärenten Komplexität des Spiels vergleichsweise kleine – Auswahl, die den tatsächlich in der Praxis vorkommenden Strategieraum ausmacht. Nun setzen an einem Metagame leidende Spiele darüber hinaus jedoch auf simultane beziehungsweise versteckte Entscheidungen. In Hearthstone betrifft dies beispielsweise die “blinde” Deck-Auswahl vor einem Duell. Und schon beginnen die Gedanken-Metaspiele: Wenn ich weiß, dass mein Gegenüber gerne den Jäger spielt, dann wähle ich am besten mein Anti-Jäger-Deck. Doch was, wenn mein Gegner genauso denkt? Dann wird er sein Anti-Anti-Jäger-Deck wählen. Darauf muss ich wiederum reagieren und so weiter, bis irgendwann einer der Spieler zufällig abspringt und eine mehr oder weniger zufällige Entscheidung trifft. Spieltiefe lässt sich aus diesem reinen Ratespiel jedenfalls keine ableiten. Und noch schlimmer: Die Wahl der Decks alleine kann – quasi “versehentlich” – schon eine ganze Partie entscheiden.
Diese Situation kommt analog auch in Starcraft vor und wird dort als “Build-Order-Victory” bezeichnet (wobei die “Build-Orders” ihrerseits übrigens dominante Strategien sind). In diesem Fall gewinnt ein Spieler durch eine seinen Gegner zufällig genau konternde Strategie, die er ohne jegliches Wissen um dessen Vorgehen (das zu Beginn einer Partie im “Nebel des Krieges” verborgen ist) ausgewählt hat. Das Kern-Gameplay wird in diesem Moment also, wie auch im Falle des “Sieges durch Deckwahl” in Hearthstone, vollkommen bedeutungslos. Selbst wenn gegen einen sehr eindimensionalen Gegner angetreten wird, bleibt immer ein Rest Ratespiel zurück. Des Weiteren darf getrost bezweifelt werden, ob ein immer gleichartig vorgehender Spieler überhaupt langfristige Erfolgschancen in einem solchen Spiel haben kann. Schließlich würden seine Gegner einfach in jedem Fall den korrekten Konter spielen. Vielmehr gilt es, die möglichen Strategien unvorhersehbar zu “mischen”. Das Problem dabei: Es wird eben nicht durch kreative und clevere Entscheidungen auf Gegebenheiten reagiert, sondern – zumindest teilweise – zufällig drauflosagiert. Erneut gilt also: Mit interessantem Gameplay und gutem Game-Design hat das alles absolut nichts zu tun.
3. Artifizieller Fortschritt
Zuletzt werden auch dem eigentlichen Gameplay übergeordnete Fortschrittssysteme häufig als Metagame bezeichnet. Diese gibt es heutzutage nicht nur in Form des “Auflevelns” zwischen den Partien in nahezu jedem Multiplayerspiel, sondern auch seit jeher in vielen Single-Player-Titeln. Ein trauriges Beispiel der jüngeren Vergangenheit ist Desktop Dungeons, das im Kern eine an sich ordentliche Spielerfahrung bietet. Das Metagame besteht nun darin, zwischen den eigentlichen Partien mit dem gesammelten Gold die Gebäude einer virtuellen Stadt aufzuleveln, die mit der Zeit neue Möglichkeiten und Vorteile freischalten. An den sich über die Zeit vermehrenden spielerischen Möglichkeiten ist zunächst nichts auszusetzen, doch dazu braucht es keine eigene – vom Spiel völlig losgelöste – Ebene, auf der agiert werden kann. Es könnte beispielsweise schlicht der Skill-Fortschritt des Spielers gemessen und anhand dessen entschieden werden, welche Elemente hinzukommen. Stattdessen wird der Spieler frei nach dem Motto “Designe dir selbst dein Spiel, weil wir unsere Arbeit nicht vernünftig gemacht haben!” mit der Zeit derart mit sich teilweise dramatisch bezüglich ihrer Gameplay-Interessantheit und -Qualität unterscheidenden Optionen überhäuft. Das “Game” bricht unter seinem eigenen “Meta” zusammen.
Ein weiterer Nebeneffekt dieses Metagames besteht im psychologischen Mechanismus, den es bedient: Jeder Spieler sieht gerne steigende Zahlen und immer hübscher werdende Städtchen. Jeder bekommt gerne Komplimente. Dies nutzt das Spiel aus, obwohl es das in diesem Fall eigentlich gar nicht nötig hätte. Tatsächlich ist Desktop Dungeons nämlich tief genug, sodass in der Regel – durch die Sichtbarmachung des eigenen Denkprozesses am Gameplay – ein inhärent belohnendes cleveres Vorgehen möglich ist. Mit dem expliziten (künstlichen) Fortschrittssystem wird davon jedoch schlimmstenfalls noch abgelenkt. Schließlich darf der Spieler seinen Avatar auch durchaus mit immer stärkeren Gegenständen in die Dungeons schicken und sich so nicht nur gegebenenfalls den Schwierigkeitsgrad selbst verderben, sondern den eigenen geistigen Fortschritt auch noch seiner Klarheit berauben. Wahrlich keine große Leistung, die das Metagame auch in diesem Fall vollbringt.
Die Existenz eines Metagames ist – sofern es wie beschrieben definiert wird – letztlich also bestenfalls nervig bis überflüssig, schlimmstenfalls sogar ein Hinweis auf fundamentale Probleme im Game-Design. Daher sollte sie keinesfalls kurzsichtig als Kennzeichen von Spieltiefe oder dergleichen angepriesen werden. Das Gegenteil ist der Fall!