![DualProcessTheory](https://nachtfischer.files.wordpress.com/2016/05/dualprocesstheory.jpg?w=450&h=270)
Darstellung aus: Behaviour Design von Ash Donaldson
Die oben verbildlichte Zwei-Prozess-Theorie des Denkens unterscheidet zwischen dem schnellen, auf Intuition basierenden “System 1”, das für beinahe automatische Reaktionen “aus dem Bauch heraus” zuständig ist; sowie dem langsamen, sehr viel bewussteren und planvollen “System 2”, in dessen Rahmen wohldurchdachte Entscheidungen getroffen werden. Aus spielerischer Sicht erscheint es auf den ersten Blick sinnvoll, Action- und Geschicklichkeitsspiele eher ersterem, Strategie und Taktik eher zweiterem System zuzuordnen.
Allerdings handelt es sich bei reinen “System-2-Spielen” vielmehr um statische und nicht zeitkritische Puzzles, die tatsächlich ein vollständiges Durchdenken der Situation bis hin zur vollständigen Lösung – der “mathematisch korrekten” Antwort – ermöglichen. Von strategischen Entscheidungen geprägte Spiele sollen genau dies wiederum nicht tun. Stattdessen soll sich der Spieler in ihnen auf seine Intuition verlassen müssen, die durch grobe, allerdings durchaus bewusst geformte Argumente angeleitet wird. Langfristig steht dabei die Ausbildung und Verfeinerung ungefährer Faustregeln im Mittelpunkt. Ideal erscheint also eine Mischung beider Arten des Denkens: planvolle Intuition und erfahrungsbasiertes Entscheiden.
Systemische Zwischenwelt
Durch den Einsatz bestimmter Mechanismen kann einem Spiel zu einer solchen Existenz “zwischen den Systemen” verholfen werden. So dient beispielsweise die Einbindung versteckter Information dazu, die vollständige Berechnung der bestmöglichen Entscheidung – also reines System-2-Denken – zu erschweren beziehungsweise schlicht unverhältnismäßig aufwändig zu machen. Klassische Beispiele sind ein nach und nach aufzudeckendes Spielfeld (XCOM), der klassische Nebel des Krieges (Starcraft) oder auch eine nicht einsehbare Kartenhand beim Gegner (Hearthstone).
![HearthstoneRope](https://nachtfischer.files.wordpress.com/2016/06/hearthstonerope.png?w=450&h=341)
Intuitive Entscheidungen lassen sich mit Hilfe versteckter Information und explizit begrenzter Bedenkzeit herbeiführen.
Darüber hinaus braucht es jedoch auch eine zeitliche Begrenzung der Bedenkzeit. Ohne eine solche stellt das sture Durchkalkulieren aller möglichen Spielzustände nach wie vor das optimale Vorgehen dar, selbst wenn diese teilweise im Verborgenen liegen. Da dies in der Praxis zumeist ein viel zu umfangreiches Unterfangen ist, werden Spieler ihre Überlegungen natürlich irgendwann – auch ohne explizites Zeitlimit – abbrechen und die vielversprechendste Aktion, die bis zu diesem Zeitpunkt gefunden wurde, ausführen. Da der Spieler hier mehr oder minder willkürlich als sein eigener Schiedsrichter agiert und einen Balance-Akt zwischen bestmöglicher Entscheidung aus Spielersicht und spaßigstem Pacing aus Quasi-Designersicht vollführen muss, ist es allerdings äußerst fragwürdig, sich allein auf diese sehr lose Form der Zeitbegrenzung zu verlassen.
Wieviel Zeit ist genug?
Mit unmittelbar im Regelwerk festgelegten Zeitlimits hingegen lassen sich Entscheidungen weg von der “harten” Mathematik in Richtung System 1 verschieben. Das Analysieren des Spielsystems außerhalb des Spielvorgangs selbst wird weniger praktikabel; das Dazulernen durch kontinuierliches Spielen hingegen zunehmend wichtiger. Schließlich sollen möglichst umfassende Erfahrungswerte gesammelt werden, auf deren Basis zukünftige Entscheidungen schnell und intuitiv getroffen werden können. Wieviel Zeit pro Entscheidung letztlich angemessen ist, hängt natürlich stark vom jeweiligen System ab. Hat der Spieler zu viel Zeit, wird er schlicht alle Möglichkeiten durchrechnen. Zu wenig Zeit wiederum führt zum bloßen Ratespiel. Gerade in komplexeren Spielen, in denen viele unterschiedliche Entscheidungen zu treffen sind, haben zudem dynamische Zeitsysteme (Schach, Prismata) einige Vorteile gegenüber statischen (“60 Sekunden pro Runde”).
![OverwatchFight](https://nachtfischer.files.wordpress.com/2016/06/overwatchfight.png?w=450&h=249)
Anforderungen an die motorische Ausführung beim Spieler lassen sich als dynamische Zeitbegrenzung in der Entscheidungsfindung begreifen.
Interessant ist an dieser Stelle die Rolle der motorischen Ausführung, die im Kontext interessanter und tiefer Entscheidungen grundsätzlich eher kritisch zu betrachten ist. Allerdings lässt sich eine relativ hohe Spielgeschwindigkeit in Echtzeit, und die damit eben häufig einhergehende nicht-triviale Anforderung an die Geschicklichkeit des Spielers, auch als System “organischer” Zeitlimits auffassen. So verlangt League of Legends seinen Spielern beispielsweise in den recht hektischen Teamkämpfen einiges ab, was die rein physische Ausführung der Befehle betrifft. Ihre Spannung und Uneindeutigkeit ziehen diese Situationen gerade daraus, dass für die taktischen Entscheidungen an sich relativ wenig Zeit bleibt. Immer wieder auftretende ruhigere Phasen hingegen erlauben es, über die aktuelle Gesamtsituation und den Wasserstand in den Lanes zu sinnieren.
Spielen nach Gefühl
Ähnliches gilt auch für Shooter wie Overwatch. Während sich die Feuergefechte mit enormer Geschwindigkeit abspielen, kann während der Respawn- und Laufzeiten über Spielstand, Heldenwechsel und Konterstrategien nachgedacht werden. Mit Hilfe eines sehr natürlichen Spielgefühls, das durch hervorragendes audiovisuelles Feedback erzeugt und durch viele Gameplay-Details unterstützt wird, gelingt es Blizzard zudem sogar in actionlastigeren Sequenzen die Bedeutung des reinen Spielergeschicks gegenüber den taktischen Entscheidungen zu minimieren. Schließlich wird der ausschließlich für das Beherrschen der Steuerung zuständige “Loop” derart effizient durchlaufen, dass er dann auch vergleichsweise schnell wieder an Einfluss verliert.
Natürlich bringt der Einsatz von Echtzeitsystemen in Strategiespielen dennoch immer auch Nachteile mit sich. Die Tiefe der einzelnen Entscheidungen ist begrenzt und die Bedeutung der motorischen Geschicklichkeit bedroht, selbst wenn sie abgemildert werden kann, stets die Relevanz der Entscheidungen selbst. Im Extremfall kann dies zur völligen Dominanz der “Execution” führen, sodass ein Spieler beispielweise selbst dann verlieren kann, wenn er eigentlich konsistent bessere Entscheidungen getroffen hat. Es gilt daher in jedem Fall, diese “Design-Kosten” gegenüber den Vorteilen sehr dynamischer und sich natürlich anfühlender Zeitlimits abzuwägen.