Eine Designer-Kultur für Videospiele

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Vorreiter der „German board games“: Die Siedler von Catan (1995)

Im Reich der Brettspiele steht der Begriff „German-style board game“ (heute auch „Eurogame“) für einzigartige Designmerkmale und beschreibt eine der populärsten Strömungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen eher duster aus – insbesondere für Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder kämpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identität. Stellen werden abgebaut und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum „Weckruf“ gezwungen. Warum dieser Gegensatz?

Das alte „Analog gegen Digital“ kratzt da lediglich an der Oberfläche. Auch die kreative Mentalität betreffend lassen sich fundamentale Unterschiede feststellen. Bei den Brettspielen hat sich seit Mitte der neunziger Jahre eine starke Designer-Kultur herausgebildet. So werden Catan, Carcassonne und Konsorten auch gerne als „Designer board games“ bezeichnet. Der Game-Designer prangt als „Autor“ auf der Packung. Auch inhaltlich steht das Regelwerk, das interaktive System – das Design – im Vordergrund.

Das „Eurogame“ verspricht bis heute ein ausgeklügeltes Spielsystem mit interessanten Entscheidungen und einem primär durch diese geprägten Spielausgang. Insbesondere in der Frühzeit sollte dadurch die Abgrenzung vom „American style“ erfolgen, der eher auf ein ausgearbeitetes Setting und eine – oft durch starke Glückselemente – dramatische Inszenierung setzte (Axis & Allies, Talisman).

Nun ist es natürlich nicht bei dieser klaren Trennung geblieben. Mittlerweile verschmelzen die Strömungen. Viele Brettspiele bieten ein „German-style“-Regelwerk im opulenten Fantasy-, Scifi- oder Kriegsszenario (Eclipse, Lords of Waterdeep). Und sicher führt der Weg nach ganz oben letztlich über das Beste aus beiden Welten. Dies soll also kein Ruf nach mehr trockenen Wirtschaftsspielen aus Deutschland und Europa sein.

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Eclipse: Ein Eurogame im „amerikanischen“ Gewand.

Was vor diesem Hintergrund beim Blick auf die Landschaft der Videospiele aber durchaus auffällt: Der „American style“ wird bereits gut bedient. An dramatischer Inszenierung, audiovisuellem Spektakel und bombastischer Präsentation mangelt es nicht am Markt. Bloß weisen die Könige dieser Disziplinen erhebliche Schwächen auf, was die interaktiven Elemente selbst, das Gameplay, angeht.

In Sachen Regel-Design wird zumeist im Dunkeln herumgestochert oder sich eng an den „Großen“ orientiert, denn die verkaufen sich ja. Ersteres wird bestenfalls hier und dort zu einem Glückstreffer führen. Letzteres mündet bloß in Materialschlachten um Technologien und Marketing-Budgets, die gegen die Platzhirsche nicht zu gewinnen sind.

Von daher könnten wir eine durch Designer und Design-Teams getriebene, auf den konzeptionellen Grundsteinen des Mediums aufsetzende Strömung ähnlich der des „German board games“ auch bei den digitalen Spielen gut gebrauchen. Dies könnte sich nicht nur im pluralistischen Sinne auszahlen, sondern auch langfristig zur Weiterentwicklung der Kunstform beitragen.

Der wachsende Indie-Sektor, die Popularität digitaler Brettspiele sowie die Wiederentdeckung „mechanischer“ Genres mit transparenten Regelwerken (Roguelikes, Rundenstrategie) haben angedeutet, wohin es gehen könnte. Doch noch haben wir den vermeintlich sicheren Garten vorm Haus noch nicht verlassen.

Deshalb: Gehen wir auf Expedition! Designer vor!

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4 Responses to Eine Designer-Kultur für Videospiele

  1. Interessanter Artikel! Gibt es denn deutsche Videospiele, von denen du sagen würdest, dass sie der von dir beschriebenen Design-Philosophie entsprechen, also konkrete Titel?

    • Danke!
      Spontan fällt mir da aus 2016 The Curious Expedition von Maschinen-Mensch ein. Sicher kein perfektes Spiel, aber regelgetrieben, innovativ, transparent. Shadow Tactics könnte man auch nennen, auch wenn das natürlich sehr eng am Vorbild Commandos dran ist. Ansonsten wird es, zumindest in der jüngsten Vergangenheit, wahrscheinlich schon eng.

  2. Flat Eric sagt:

    Sehr lesenswerter Beitrag! Es hat auch etwas mit „Autorenschaft“ zu tun, mit Handschrift. Das fehlt in Deutschland einfach komplett und auch weltweit hat es, aufgrund der großen AAA-Titel mittlerweile auch viel weniger mit einer einzigen Person zu tun.

    Was mir mit deutscher Spielphilosophie oft einfällt, sind immer noch die Wirtschaftssimulationen. Sperrige, knochige, trockene Spiele, die einen Teilbereich der Wirtschaft simulieren (Der Planer, Bundesliga Manager, Pizza Connection, Patrizier, Fugger,…). Nur ist das lange her: Den nächsten Schritt hin zur Kultur hat man verpasst.

    Im Brettspielmarkt gibt es diese Diskrepanz nicht und leider läßt sich das Ganze wohl nicht auf Computerspiele transportieren. Irgendwann in den 90ern hat man wohl den Sprung verpasst, die kulturelle Fähigkeit aus Deutschland zu schärfen. Wirtschaftlich wurde man abgehängt (welche Studios sind denn überhaupt noch tragfähig und bedienen den Spielemarkt so wie früher?), spielerisch hat man keine Identität mehr.

    Liegt das vllt an der Killerspiledebatte? An der generelle Abneigung gegen die Branche („Lern doch was Geschites, in der IT-Industrie läßt sich viel besser Geld verdienen!“) oder mangelnden Visionären?

    Keine Ahnung. Eine Design-Philosophie kann ich so auch leider nicht erkennen.

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