Battle Royale: Die spielgewordene Lootbox

Ob Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), Fortnite oder Realm Royale – das “Battle-Royale”-Genre ist ein Phänomen. Wöchentlich hagelt es Rekordmeldungen über Spielerzahlen und Umsätze. Der Titel von Epic Games findet mittlerweile regelmäßig auch jenseits der Spielepresse in der Öffentlichkeit statt. Was hat das Genre an sich, das Millionen von Spielern magisch anzuziehen scheint?

Das Prinzip “Wundertüte”

Klar, bei der “Hunger-Games”-Formel handelt es sich um ein originelles und neuartiges Regelwerk. Das allein kommt im Reich der Videospiele selten genug vor. Dazu ist es einfach zu verstehen: 100 Spieler springen auf einer Insel ab, wer zuletzt noch steht gewinnt. Allerdings lassen sich schon auf den ersten Blick auch einige Inkonsistenzen im Design feststellen.

Gute Spiele werden normalerweise spezifisch auf eine bereichernde Erfahrung hin designt. Seien es Solotitel, die den Spieler durch eine geschickte Verkettung interaktiver Herausforderungen führen (Deus Ex, The Witness); oder Multiplayer-Games, die ihre Teilnehmer durch Matchmaking und einen wohldurchdachten Spielverlauf in jeder Partie vor interessante Entscheidungen stellen (League of Legends, Gwent).

Nicht so Battle Royale. Natürlich sind manche Runden auch hier spannend und intellektuell bereichernd. Von Konsistenz kann jedoch keine Rede sein. Einige Matches enden nach 5-10 Sekunden in einer ziemlich chaotischen Auseinandersetzung direkt nach dem Absprung. In anderen Partien findet auch mal 15 Minuten lang überhaupt kein Kontakt mit anderen Spielern statt (wobei diese Nicht-Teilnahme am Spiel nicht selten sogar mit einem hohen Rang für “langes Überleben” belohnt wird).

Sprich: Alles kann, nichts muss. Moment, erinnert uns das nicht an ein anderes brandheißes Gaming-Thema?

Die ultimative Lootbox

Richtig, einmal mehr lässt Dr. Skinner grüßen. Durch den unberechen­baren Ablauf lässt sich jede Partie eines Battle-Royale-Spiels ohne Weiteres als Lootbox begreifen. Mal gibt es ein “legendäres Item” in Form einer von vorne bis hinten spannungsgeladenen Spielerfahrung. Es folgen jedoch sogleich ein paar Nieten – antiklimaktische Runden ohne Mehrwert. Und dann wird eben wieder am “Neues-Spiel”-Hebel gezogen. “Nächstes Mal wird es bestimmt wieder super!”

Das funktioniert auch beim Zuschauen ganz hervorragend. Die Battle-Royale-Titel stehen bei Twitch entsprechend seit Monaten hoch im Kurs. Auch das Publikum weiß nie, was es bekommt und wann interessante Situationen auftreten (Stichwort: “variable ratio reinforcement”).

Betrachtet man die grundsätzliche Lootbox-Natur des Genres nun in Kombination mit den zufälligen Item-Drops in jeder Partie (Item-Haufen bei PUBG; Holztruhen in Fortnite und Realm Royale), lassen sich die Faszination und insbesondere das Suchtpotenzial des Genres leicht erklären. Spieler jagen Lootboxen in einer Lootbox. Willkommen im Dopamin-Wunderland!

Dass PUBG dem ganzen noch ein Skinner-Krönchen in Form zufällig mit virtuellen Klamotten bestückter Lootbox-Belohnungen zwischen den einzelnen Matches aufsetzt – geschenkt. Mit solchen Details wollen wir uns hier nicht aufhalten.

Die Moral von der Geschicht’

Festzustellen ist: Wo Lootboxen zunehmend Kritik auf sich ziehen, bleibt das Battle-Royale-Genre verschont. Zunächst auch mit Recht. Schließlich handelt es sich um vollwertige Spiele, die durchaus interaktiven Mehrwert bieten können – in lichten Momenten sogar mehr als viele andere Games.

Ohnehin wird die Lootbox-Struktur der Partien wohl eher Nebeneffekt als explizites Design-Ziel gewesen sein. Schließlich wird hier auch kein offenes Glücksspiel inklusive “Near-Miss”-Effekten und solcher Späße betrieben. Und eine tolle Spielerfahrung lässt sich auch nur schwer auf dem Steam-Marktplatz weiterverkaufen. Heimtücke soll hier also nicht unterstellt werden.

Doch unabhängig von der Intention: Gerade angesichts der teils sehr jungen Spielerschaft sind einige Botschaften, die das Genre durch sein Game-Design vermitteln könnte, durchaus zu hinterfragen.

  • Macht es Spieler unterbewusst empfänglich für eine Form des Spielvergnügens, die auf Suchtmechanismen statt Tiefe basiert?
  • Gefährdet es den Fortschritt des Mediums, indem es sich nicht um vermeintliche Grundsätze “guten Designs” schert und den Spieler weithin mit extremer Varianz und Inkonsistenz konfrontiert?
  • Wenn wir ein Matchmaking, das Profis mit Neulingen zusammenwirft in anderen kompetitiven Spielen für frustrierend bis witzlos halten, warum dann nicht auch hier? (Vielleicht weil es eine ineffektivere Skinner-Box ergäbe?)

Und, Vorsicht Metaebene, was für ein Weltbild fördern wir eigentlich durch den Hype um ein derart unverblümtes “Alle-gegen-Alle”-System?

Aber ist ja alles nur ein Spiel! Nicht wahr?

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