Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

Die Möglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund dafür, dass sich Gameplay gut anfühlt. Einleuchtend ist das spätestens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangsläufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich Gefühle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es führt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls möglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent Pläne, werden bei deren Ausführung jedoch regelmäßig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gestört und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “Willkür” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine Ausführungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch gänzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erwünschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

Vorgelagerte Entscheidungen

Bei beispielsweise der Wahl der Charakterklasse in einem RPG oder der Zusammenstellung eines Decks in einem Sammelkartenspiel denken Spieler ausschließlich darüber nach, wie sie in Zukunft spielen werden. Sie fassen einen “Game Plan”, ohne unmittelbare Informationen aus der aktuellen Spielsituation einzubeziehen – denn es gibt ja noch keine.

Deckbuilding in Hearthstone – das Spiel vor dem Spiel.

Durch diese ausgelagerte Meta-Planung wird der Entscheidungsraum im späteren Spielverlauf eingeschränkt. Ist dieser Effekt zu stark, ist das Gameplay schlimmstenfalls in weiten Teilen vorherbestimmt. Wer in Hearthstone einen “Face Hunter”, also ein auf maximale Aggression ausgerichtetes Deck, spielt, der hat im Grunde keine Wahl, als genau dieser eindimensionalen Strategie zu folgen. Je nach gegnerischem Deck klappt das oder nicht. Bis auf Mikrooptimierungen hat der Hunter-Spieler darauf wenig Einfluss.

In-Game-Entscheidungen

Eine ganz andere Design-Philosophie haben wir mit Crimson Company verfolgt. Alle Entscheidungen werden im Kontext einer konkreten Partie getroffen. Die Spieler stellen sich kein eigenes Deck zusammen und gehen unter fairen Voraussetzungen ins Spiel. Von der ersten Runde an werden die gefassten Pläne immer wieder dynamisch adaptiert und neu auf den Gegner sowie die verfügbaren Karten ausgerichtet.

Vorgefertigte Strategien können nicht gefahren werden. Bestenfalls merken sich Spieler gut funktionierende Kombinationen aus zwei bis drei Karten vor, auf die sie – sollte sich die passende Situation ergeben – setzen könnten. Doch auch unser Design-Ansatz beim Thema “Kombos” war weit entfernt vom klassischen “Kombo-Deck” eines beliebigen CCGs, das meist auf ein Hinauszögern der Partie setzt, bis – hoffentlich – alle nötigen Bestandteile der Kombo gezogen wurden, die dann in aller Regel auf direktem Wege zum Sieg führt.

Holistische Kombos

Crimson Company verfolgt einen ganzheitlicheren Ansatz. Statt auf die “passenden Bauteile” zu hoffen, müssen Spieler sich stets dem konkreten Verlauf der Partie anpassen und Runde für Runde Karten “im Kleinen” miteinander kombinieren. Dank eines engmaschigen Systems mit vergleichsweise komplexen Effekten – fernab der mathematischen “Teile X Schaden aus” oder “Stärke eine Karte um X” – ist dies auch mit den allermeisten Karten möglich.

Crimson Company vermeidet jegliche Auslagerung von Entscheidungen.

Stur abarbeiten lässt sich die “Liste” guter Kombinationen in keinem Fall. Karten variieren je nach Spielsituation stark in ihrer Wertigkeit, wodurch auch jede Kombination, an der eine bestimmte Karte beteiligt ist, immer wieder neu bewertet werden muss. Auch dieser Aspekt trägt somit zum Fokus auf die Ebene der In-Game-Entscheidungen bei.

Der “richtige” Ansatz?

Zumindest für kompetitive Strategiespiele – und zunächst unabhängig vom Potenzial zur Monetarisierung – erscheint ein solcher Fokus und damit die Minimierung “externer” Entscheidungen ein passender Design-Ansatz zu sein. Schließlich lässt sich so maximale Fairness gewährleisten und das Hauptaugenmerk liegt klar auf den Fähigkeiten der Spieler. Die Verzerrungen, die durch besonders gute oder schlechte Voraussetzungen (etwa bestimmte vorteilhafte “Matchups” oder “Konter-Decks”) entstehen, werden vermieden.

Entsprechend setzen auch diverse eSport-Titel wie etwa Counter-Strike auf diese Philosophie. Auf den ersten Blick scheint es eine Art Hybrid-Lösung zu verfolgen: Teams treffen zu Beginn jeder Runde vorgelagerte Entscheidungen hinsichtlich ihrer Bewaffnung und Ausrüstung. Diese Planung findet jedoch stets im Kontext einer aus vielen Runden bestehenden Gesamtpartie statt. Sie steht also nie wirklich außerhalb des Spiels. Equipment wird aus vorherigen Runden übernommen und es entwickelt sich ein eigenes “Mini-Meta-Game” im Duell beider Teams. Der bisherige Verlauf liefert den Input für das weitere Vorgehen.

Ebenso war zuletzt das Genre der “Auto Battler” rund um Auto Chess bestrebt, In-Game-Entscheidungen ins Rampenlicht zu rücken. Auch hier gilt es stets, das Beste aus den gegebenen Möglichkeiten zu machen und die eigene Strategie auf die Draft-Optionen und das Verhalten der Gegner anzupassen. Wer bereits mit einer vorgefertigten Vorstellung der Zusammensetzung des perfekten Teams ins Spiel geht, schränkt sich in Flexibilität und somit Potenzial ein – und spielt nicht zuletzt eine uninteressantere, entscheidungsärmere Variante des Spiels.

Auch Auto Chess setzt auf In-Game-Entscheidungen.

Die Vorteile vorgelagerter Entscheidungen finden sich auf der anderen Seite qua ihrer Natur primär im Meta-Game, das sie eröffnen. So lassen sich etwa übergeordnete Spielelemente freischalten, die über eine konkrete Partie oder Session hinaus Bestand haben und Spieler als eine Form der extrinsischen Belohnung bei der Stange halten. Deren Auswirkungen auf das Gameplay mögen unfair, inkohärent oder willkürlich sein, doch ihre psychologische Wirksamkeit ist unbestritten.

Eine instabile Mixtur

Letztlich ist ein Fokus auf In-Game-Entscheidungen eng an den impliziten Fortschritt der Spieler und ihrer Kompetenz geknüpft und befriedigt somit gänzlich andere Bedürfnisse als ein regelmäßig extrinsisch motivierendes Meta-Game.

Kombinieren lassen sich die beiden Seiten nur begrenzt. So sind etwa die ausschließlich kosmetischen Belohnungen im Battle Pass eines Auto Chess gerade deshalb weitgehend unproblematisch, da sie komplett separat vom Kern-Gameplay bestehen. Vorgelagerte Entscheidungen haben hier lediglich audiovisuelle Auswirkungen.

Hearthstone und Konsorten nehmen mit ihrem Meta-Game hingegen direkt Einfluss auf den Ausgang einer jeden Partie, sodass Vorzüge und Potenzial an sich interessanter In-Game-Entscheidungen zumindest teilweise durch eine losgelöste vorgelagerte Planung untergraben werden. Solche Design-Kompromisse sind nach wie vor weit verbreitet in der Industrie. Auf einem Weg nach vorn für das Medium werden wir uns von ihnen jedoch zunehmend lösen müssen.

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