Während MOBAs in der Regel mit noch viel mehr spielbaren Charakteren hantieren, begnügt sich Blizzards Team-Shooter Overwatch mit “nur” 21 dieser Alternativen. Da sich alle Helden jedoch in den im “6 gegen 6” ausgetragenen Partien frei kombinieren lassen und sich gerne einmal schon ihrer Grundausrichtung nach gegenseitig kontern, hätte das Spiel ohne Weiteres zum Balancing-Alptraum werden können. Dieser Aussicht wurde jedoch durch eine Designentscheidung entgegengewirkt, die von Beginn an ein Kernelement des Spiels klar definiert hat: Es ist während der Partien jederzeit möglich, zwischen den Helden zu wechseln.
Diese Regel schafft zu jeder Zeit absolut faire Voraussetzungen für alle beteiligten Spieler. In besagten MOBAs kommt es immer wieder vor, dass die eigene, in vielen Spielmodi blind gewählte Zusammensetzung des eigenen Teams den Gegner zufällig hart kontert oder von ihm gekontert wird. So können schon mal ganze Partien in Sachen spielerischem Lerneffekt völlig wertlos sein und auch Spielspaß und Spannung bleiben auf der Strecke.
Gelöst wird dieses Problem in der Regel durch eine vorgelagerte Draft-Phase, die allerdings ihrerseits zeitraubend ist, den Entscheidungsfokus verzerrt und die Bedeutsamkeit der Partien selbst reduziert. In Overwatch ist der Heldenwechsel hingegen Teil des Spielverlaufs und eng mit dem eigentlichen Gameplay verwoben. Nicht nur können ausgerichtet an der eigenen beziehungsweise gegnerischen Teamkomposition Anpassungen vorgenommen werden, sondern auch je nach aktueller Spielsituation. Soll ein statischer Defensivverbund an einer verhärteten Front aufgesprengt werden, sind andere Helden nützlich, als wenn die gezielte Eliminierung eines Scharfschützen im Hintergrund ansteht.
Diese erhöhte strategische Tiefe bringt auch ein Artikel von Eurogamer sehr schön auf den Punkt:
The ability to switch characters when you respawn is what makes Overwatch special. Sometimes a strategy isn’t working and you need to adjust for a breakthrough. Maybe you need better flanking, maybe you need a sniper to take out their entrenched defense, or maybe you need more support or a different tank. Similarly, the character you start a match with may not be the one you want to end it with. They all have their strengths and weaknesses.
Letzten Endes ist die Idee, einen von Anfang an festgelegten “Avatar” zu kontrollieren und gar zu “verkörpern”, lediglich ein Überbleibsel aus den Rollenspiel-Ursprüngen heldenbasierter Spiele. Diese Identifikation mit den Protagonisten ist in der modernen Ausprägung dieser Systeme, die mit kurzen Matches und klar definierten kompetitiven Strukturen eher einer Sportart gleichkommt, fehl am Platz. Statt “Charakteren” handelt es sich bei den spielbaren Helden vielmehr um Spielfiguren, abstrakte Regelpakete in thematischer Verpackung. Overwatch geht mit dem “Hero-Switching”-Konzept einen weiteren erfreulichen Schritt in diese Richtung und macht sich zu Gunsten von Spielmechanik und strategischer Tiefe frei von jeglichen althergebrachten Zwängen der Fantasy-Simulation.
Hallo Nachtfischer,
die Forderung der freien Wahlmöglichkeiten – insbesondere für Strategiespiele – ist für mich eine der wesentlichen Punkte eines Spiels. Das Spiel soll mich nicht einschränken, sondern mir freie Optionen zur eigenen Entfaltung und Reaktion auf die Spielereignisse bieten! Das bietet sich auch abseits einer Kampfmechanik an: Warum spiele ich eine Inselwelt in Civ und muss etliche Runden warten, bis ich die Seefahrt entdecke? Das Puzzle der Konter ‘Inselwelt und Seefahrt’ funktioniert nicht, wenn die ‘Seefahrt’ erst mehrere Runden zur Entdeckung benötigt.
Hallo auch von mir,
im Kontext von MOBAs ist dieses Element vielleicht neu, ich möchte aber darauf hinweisen, dass es bei klassischen Ego-Shootern seit Jahren gang und gäbe ist, die Klasse nach jedem Tod wechseln zu können, um die eigene Taktik anzupassen. Insofern würde ich dies bei Overwatch nicht als komplett innovativ bezeichnen, zumal das Spiel meines Empfindens nach eher als Ego-Shooter denn MOBA verstanden wird. Dazu muss ich aber sagen, dass ich bisher weder Overwatch, noch irgendein MOBA jemals gespielt habe 😉
Da hast du natürlich recht. Allerdings haben diese Shooter auch nach außen hin nicht auf “Charaktere” gesetzt, sondern einfach von vornherein generische Klassen. Die Generation der “Heldenspiele” legt den Spieler in der Regel schon pro Partie auf eine Auswahl fest. Unter anderem gilt das ja auch für Battleborn.
…oder auch für Black Ops 3, bei dem man während des Spiels nicht die Figur und ihre Spezialfähigkeit wechseln kann. Das Prinzip – Anpassung der Taktik durch Ausrüstungswechsel – ist aber das selbe 😉