Heldenreise? Mottenkiste!

“Spiel und Story? Das passt nicht recht!” Solche Aussagen kennt man normalerweise von Jesper Juul, Greg Costikyan oder Jonathan Blow.

Nun äußerte sich jedoch Autor und Industrie-Veteran Wolfgang Walk mit “The Myth of the Monomyth” in eine ähnliche Richtung und gesteht langjährige Irrtümer der Erzählspiel-Riege ein. In der passenden Folge seiner Kolumnen-Reihe “Wortreich” (verfügbar im Abo bei The Pod) lässt er sogar diesen bemerkenswerten Satz fallen:

“Im Nachhinein, muss man sagen, hatten die [Erzählspiel-Kritiker] wesentlich weniger Unrecht als wir [Erzählspiel-Verfechter] geglaubt hätten.”

Spiele erzählen – aber anders!

Natürlich wird hier den Spielen als erzählendes Medium nicht völlig abgeschworen. Das wäre, wie gesagt, auch der falsche Weg. Vielmehr geht es darum, dass eine bestimmte Form der Narrativierung, nämlich die traditionelle Erzählung einer vollständigen Heldenreise – eines Monomythos – in Spielen ziemlich unnötig ist.

Das Kernargument: Eine Heldenreise findet zwangsläufig im Kopf des Spielers statt, schon ganz ohne konkrete narrative Elemente. Der Akt des Spielens umfasst bereits an und für sich die Überwindung, sich mit dem Regelwerk auseinanderzusetzen und die Konfrontation mit den darin angelegten Herausforderungen.

Und dann fragte der Spieler: “Sag mal, bist du hier der Held oder ich?”

Walk bezeichnet deshalb die Dopplung der Heldenreise im Spiel, in der Reise des Story-Protagonisten, als überflüssig. Tatsächlich ist das noch recht milde ausgedrückt. Denn in aller Regel wird es zwischen der sehr individuellen, von unzähligen Faktoren abhängigen Heldenreise des Spielers sowie der präzise vorausgeplanten Reise des Protagonisten zwangsläufig zu Dissonanzen kommen: Spiele über- oder unterfordern einen ihrer beiden Helden. Im Mainstream hat sich eine Unterforderung des Spielers etabliert, wodurch dieser sich dann zwar langweilt, aber wenigstens nicht davon abgehalten wird, der Heldenreise seines Alter Ego weiter beizuwohnen. Aber das weiß Herr Walk auch schon längst.

Lösung 1: Gameplay-Fokus

Doch wie geht es denn nun besser? Zunächst einmal durch einen klaren Fokus im Design auf Gameplay oder Narration.

Ein auf die Mechanik fokussiertes Spiel braucht zunächst gar keine klassische Story. Stattdessen werden die Spielelemente passend narrativiert, sodass sie das intuitive Verständnis der abstrakten systemischen Zusammenhänge unterstützen. In diese Kategorie gehören etwa Portal, Mario Kart, Minecraft oder Slay the Spire.

Lösung 2: Ludonarrative Kopplung

Setzt ein Spiel hingegen auf einen Story-Fokus, will seinen Mehrwert also primär durch bestimmte erzählerische Inhalte generieren, gibt es im Wesentlichen zwei gleichermaßen valide Ansätze:

  1. Die dynamische Anpassung der Geschichte an systemisch generierte Parameter. Hierbei wird sichergestellt, dass sich die entstehende Geschichte eng an der vom Spieler durchlebten Gameplay-Erfahrung orientiert. Beispiele sind This War of Mine, King of Dragon Pass oder The Curious Expedition.
  2. Die explorative Erfahrung einer auf konkrete Mechanismen heruntergebrochenen Geschichte. Dabei erkundet der Spieler eine vordefinierte Umgebung, erlebt die Story jedoch in enger Verknüpfung mit der Mechanik selbst nach. Sie wird nicht im klassischen Sinne “erzählt”. Beispiele sind What Remains of Edith Finch, Brothers: A Tale of Two Sons oder Her Story.

Noch altbackener als Kratos ist die Erzählweise seiner Geschichte.

Die dritte Möglichkeit, nämlich den Einbau einer vollständigen, explizit ausformulierten Story als Heldenreise, habe ich an dieser Stelle ausgelassen. Denn obwohl es sich nach wie vor um den am Markt vorherrschenden Ansatz des Erzählens in Spielen handelt, ist er schlicht überholt und wird die Zukunft des Mediums nicht weiter tragen. Um als Kunstform aus dem Schatten des (vermeintlichen) großen Bruders Hollywood zu treten, müssen Spiele Geschichten als Spiele erzählen.

Es wäre also schön, wenn wir uns auf Folgendes einigen könnten: Ob verzweigt linear (The Walking Dead, Until Dawn, Heavy Rain) oder gänzlich vorbestimmt (God of War, Uncharted, The Last of Us) – das althergebrachte Paradigma des Monomythos gehört in die Mottenkiste der Spieleindustrie!

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