Das Rücksetzproblem: Ein Plädoyer für Singleplayer-Matchmaking

Die folgenden Überlegungen widmen sich partienbasierten Single-Player-Spielen. In diese Kategorie fallen etwa Roguelikes, Civilization oder auch Tetris. Insbesondere wird es um ein sehr häufig vorkommendes Game-Design-Problem dieser Spiele gehen. Die zugrunde liegenden Analyse-Prinzipien lassen sich auch auf andersartige Spiele anwenden; vorerst sollen jedoch solch exquisite Titel wie Dead Cells, The Binding of Isaac oder FTL im Vordergrund stehen.

Warum überhaupt Partien?

Zunächst stellt sich dabei natürlich die Frage, warum es überhaupt erstrebenswert sein könnte, einem Solo-Spiel ein Partienformat überzustreifen. Im Multiplayer ergeben sich schon rein aus der logistischen Herausforderung, mehrere Leute zur gleichen Zeit an den selben (virtuellen) Ort zu bekommen, ausreichend Gründe dafür.

Gibt es allerdings nur einen Spieler, könnte diesem doch einfach eine lineare, stringent durchdesignte Erfahrung vorgesetzt werden. Und es gibt ja auch zahlreiche Titel, die genau tun. Gerade im AAA-Bereich, in dem die Budgets vorhanden sind, eine entsprechend gigantische Content-Maschinerie anzutreiben, ist dieses Modell Gang und Gäbe.

Indie-Entwickler haben diese Mittel in der Regel nicht. Dann können Werkzeuge wie prozedural generierter – statt aufwändig vorproduziertem – Content helfen. Um die praktisch-finanziellen Vorteile systemisch ausgerichteter Ansätze soll es hier aber nicht gehen, sondern um einen ganz grundsätzlichen kognitiven Effizienzvorteil des Partienformats.

Auf die Länge kommt es an

Insbesondere große, an Content reiche Produktionen werben gerne mit einer ausufernden Spielzeit von zig Stunden und meinen damit eine vom Spiel selbst vorgegebene Spielzeit. So lange braucht es eben, um alles zu sehen, um “durch zu kommen”. Doch was ist eigentlich – unabhängig vom Content und bezogen auf die tatsächliche spielerische Tiefe – die optimale Länge eines Spiels?

Idealerweise werden Spieler inhaltlich genau so lange beschäftigt, wie sie auf systemischer Ebene noch neue, interessante Dinge erschließen. Gibt es jenseits dieser Grenze noch Content, weil etwa die erzählte Geschichte noch zehn Stunden braucht, fühlt sich das nicht gut an: Spieler werden gewissermaßen “genötigt”, weiterzuspielen, obwohl sie das System an sich bereits durchschaut haben. Ist ein Spiel umgekehrt kürzer als es sein sollte, bekommen Spieler signifikante Teile des Systems nie zu Gesicht. Potenzial wird verschenkt.

“Damit ist das Problem gelöst!” könnte man meinen. Einfach so designen, dass die Spiellänge zur Tiefe passt! Kein völlig verkehrter Ansatz, aber leider ist die Lage mal wieder komplizierter. Denn jeder einzelne Spieler bringt eine bestimmte “Game Literacy” mit. Der Veteran durchschaut ein Spiel in zwei Stunden, während der Neuling auch nach deren zehn noch nicht recht durchsteigt. Für den Einen ist das Spiel zu lang, für den Anderen zu kurz, für einen Dritten gerade richtig. Bestenfalls lassen sich also vage Strukturen nach dem Motto “Funktioniert für die meisten ganz okay” definieren. Eine universell ideale, vom Design vorgeschriebene Spieldauer gibt es nicht.

Genau an dieser Stelle setzt das Partienformat an. Hierbei haben Spieler nach jedem Match die Option, abzuspringen, wenn sie etwa das Gefühl haben, sich dem Ende des spielerischen Lebenszyklus’ zu nähern. Die Spieldauer liegt somit ganz ihren Händen. Selbstbestimmung statt Vorschrift. Ein wenig Introspektion braucht es dazu natürlich, doch die lohnt sich wirklich.

Schließlich besteht der Sinn des Ganzen in einem gehaltvolleren Umgang mit dem Medium und damit der eigenen Lebenszeit. In partienbasierten Spielen durchlaufen mündige Spieler effiziente Feedback-Loops und gehen bei Bedarf – eben sobald sie nichts Interessantes mehr aufnehmen – zum nächsten Titel über. Doch angesichts einer anderen Eigenschaft des Partienformats ist diese erhöhte Effizienz sogleich wieder in Gefahr.

Täglich grüßt das Earlygame

In sich abgeschlossene Partien bedeuten nämlich auch, dass Spieler “immer wieder von vorne” beginnen müssen. Zuletzt ließ sich dies am Beispiel von Dead Cells gut nachvollziehen. Nach jedem Tod und dem folgenden Neustart müssen erneut die ersten paar Levels mit ihren simplen Gegnern und Layouts absolviert werden. Klar, sie sind prozedural generiert, doch an den Grundeinstellungen des Generators wird nicht gedreht. Es ist irrelevant, wie gut der Spieler mittlerweile geworden ist. Das Spiel wird zurückgesetzt. War das Earlygame anfangs noch ein angenehm fordernder Einstieg, wird es immer mehr zum trivialen Grind.

Wäre ohne Rücksetzproblem noch toller: Dead Cells.

Zur Klarstellung: Der Roguelike-Platformer von Motion Twin dient hier lediglich zur Veranschaulichung. Diese oder ähnliche Methoden des Zurücksetzens findet sich in fast allen Singleplayer-Spielen, in denen ein Durchgang permanent gewonnen oder verloren werden kann. Als besonders unbeholfenes Design könnte etwa der Permadeath-Modus aus Diablo 3 angeführt werden, denn hier erstreckt sich der Earlygame-Grind nicht nur über einige Minuten, sondern gerne mal zig Stunden. Bei dem Feature handelt es sich daher eher um ein Kuriosum (und einen Tribut an die eigenen Roguelike-Wurzeln) als wohlüberlegtes Design.

In jedem Fall lässt sich aus den obigen Beobachtungen der Kern des Rücksetzproblems ableiten:

  • Der Spieler durchläuft das Earlygame immer und immer wieder. Mit steigendem Skill wird es zunehmend trivial. Der Spieler lernt nichts mehr dazu und langweilt sich.
  • Der Spieler bekommt das Lategame nur selten und für relativ kurze Zeit zu Gesicht, da der Weg dort hin mit hohem (zeitlichem) Aufwand verbunden ist und die spät im Spiel nötigen Fähigkeiten und Strategien nur sporadisch eingeübt werden können.

Somit entsteht ein doppeltes Feedback-Problem. Der Spieler lernt im Earlygame immer weniger und im Lategame zu selten. Weder früh noch spät im Verlauf einer Partie wird der Spieler verlässlich und regelmäßig mit interessantem Gameplay konfrontiert. Was durch die Einführung des Partienformats an Effizienz gewonnen wurde, wird durch diesen äußerst suboptimalen Lernprozess wieder aufgegeben.

Am Rande: Speicherpunkte und Aufbauspiele

Übrigens tritt eine Variante dieses Problems auch in aus vordefinierten Levels bestehenden Spielen auf. Liegt der letzte Speicherpunkt zu weit zurück, werden Spieler nicht nur vor die Herausforderung zurückgesetzt, an der sie gescheitert sind, sondern vor frühere, bereits gemeisterte Passagen. Spieler spüren, wenn ihre investierte Zeit nicht mit dem nötigen Respekt behandelt wird. Frust macht sich breit. Daher werden Spiele wie Celeste oder VVVVVV für ihre häufigen Rücksetzpunkte beziehungsweise ihre granulare Levelstruktur gelobt.

Celeste: Scheitern ist okay, wenn gut zurückgesetzt wird!

Eine weitere Randbemerkung: Auch in Aufbauspielen wie Anno oder Banished ist das Rücksetzproblem inhärent angelegt. In jeder Partie gilt es zunächst, wieder die Basisbedürfnisse der Bevölkerung zu bedienen sowie die ersten paar standardmäßig verfügbaren Gebäude zu errichten. Tabula rasa. Die spannenden Entscheidungen kommen später. Ähnliches gilt des Weiteren auch für die “build orders” bei StarCraft. Sie werden minutiös einstudiert und abgespult. Eine notwendige Fleißarbeit jenseits des “richtigen” Spiels.

Aber zurück zum Singleplayer, denn es gibt eine gute Nachricht: Das Rücksetzproblem ist ein lösbares!

Die Lösung: Singleplayer-Matchmaking

Im Grunde ergibt sich die Lösung mehr oder weniger direkt aus der Kritik: Das Zurücksetzen des Systems unter das Fähigskeitsniveau des Spielers ist zu vermeiden. Das heißt, das Spiel muss das Können des Spielers ermitteln und sich kontinuierlich, sprich mit jeder neuen Partie, darauf ausrichten.

Wer jetzt mit Schaudern an mitlevelnde Monster à la Oblivion denkt, möge sich beruhigen. Dabei handelt es sich schlicht um eine völlig andere Spielart, in der die Konsistenz der simulierten Fantasy-Welt wichtiger ist als ein möglichst effizienter Gameplay- und Lernprozess. Partienbasierte Spiele leben von letzterem. Darüber hinaus kann die Anpassung der Herausforderung zwischen den in sich abgeschlossenen Durchläufen absolut transparent kommuniziert werden und muss nicht “still und heimlich” im Unterbau einer persistenten Spielwelt ablaufen.

Insofern sind das Elo-System oder die klassische “Ladder” passendere Referenzen. Im Multiplayer ist der dynamische Schwierigkeitsgrad nämlich längst etabliert. Spieler werden anhand ihrer Leistungen in eine Rangliste eingeordnet und stets möglichst gleichstarken Kontrahenten zugelost. So wird sichergestellt, dass sie stets entsprechend ihrer Fähigkeiten gefordert werden.

Vorreiter in Sachen Singleplayer-Matchmaking: Auro.

Das Solo-Äquivalent: Singleplayer-Matchmaking! Natürlich gibt es dabei keine dynamisch befüllte – und je nach Größe der Spielergemeinde enorm granulare – “Ladder”, auf die sich zurückgreifen ließe. Spieler werden nicht mit anderen Spielern, sondern mit einer auf sie zugeschnittenen Variante des Spiels “gematched”. Die verschiedenen Schwierigkeitsstufen müssen also explizit designt werden. Ein ausreichend komplexes und skalierbares Kernsystem ist daher eine Grundvoraussetzung.

Bislang gibt es nur vereinzelt Design-Vorstöße in diese Richtung. Auro verwendet eine Kombination aus skalierenden Scoring-Anforderungen und händisch konzipierten Rangstufen, die sich auf diverse Variablen des Levelgenerators auswirken. Auch die Titel von BrainGoodGames variieren die an den Spieler gestellten Anforderungen – etwa die Dichte an Feinden oder den Map-Aufbau – anhand eines Stufensystems.

Zuletzt bot auch das populäre Roguelike-Kartenspiel Slay the Spire über seinen “Ascension Mode” immer größere Herausforderungen an. Während der Schwierigkeitsgrad bei den zuvor genannten Beispielen vom System ermittelt wird, muss der Spieler hier allerdings “Designer spielen” und die exakte Ascension-Stufe selbst auswählen. Zudem haben die Partien auch auf hohen Stufen noch das Problem, tendenziell zu leicht zu beginnen, was ein Relikt des RPG-Settings sein dürfte: Der Spieler soll – innerhalb einer Partie – mit der Zeit stärker werden, das Spiel also auch mit der Zeit schwerer. Suboptimal.

Slay the Spire: Der “Ascension”-Modus ist ein erster Schritt.

Doch auch wenn das Ascension-System nicht perfekt ist, ist es zumindest eine Antwort auf die beschriebene Problematik. Allein dadurch steht es für progressives Design, denn die meisten partienbasierten Singleplayer-Titel haben schlicht keine. Bestenfalls bieten sie eine Handvoll vom Spieler einstellbare Schwierigkeitsgrade an oder flüchten sich gleich in das leider immer noch nicht eingemottete Highscore-Modell.

Vielleicht haben die Entwickler schon genug mit noch grundsätzlicheren Fragen zu kämpfen (“Wie komme ich überhaupt zu einer interessanten Kernmechanik?”). Vielleicht sind sie sich des selten konkret benannten Problems aber auch schlicht nicht bewusst. Jetzt hoffentlich schon!

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