Artifact vs. Auto Chess: Gute Leitern haben Sprossen

Artifact, das “Dota-Kartenspiel” von Valve, hat extrem zu kämpfen. Die Anzahl der maximal zur gleichen Zeit aktiven Spieler ist deutlich unter 1000 gesunken. In den weniger belebten Modi lassen sich praktisch keine Matches mehr finden. Auch auf Twitch kommt das Spiel meist auf kaum mehr als 100 Zuschauer.

Ganz anders Auto Chess. Die Dota-Mod eines kleinen chinesischen Teams erfreut sich immenser und wachsender Beliebtheit bei mehreren hunderttausend parallelen Spielern. Auch viele erfolgreiche Kartenspiel-Streamer sind bereits umgestiegen. Entsprechend ist es kein Wunder, dass Valve längst aufmerksam geworden ist. Das potenzielle Adoptivkind könnte dem Eigengewächs also bald auch intern völlig den Rang ablaufen.

Gemeinsam haben beide Spiele nicht nur das Dota-Setting, sondern auch die Zielgruppe: kompetitive Strategiespieler. Artifact von Magic-Erfinder Richard Garfield ist dabei im Kern ein klassisches Sammelkartenspiel, während Auto Chess eher in der Tradition von “Set-Collection”-Spielen wie Alhambra, Lost Cities, Sushi Go oder auch Mahjong steht. In der Spitze weisen beide Spiele eine enorme Tiefe auf und sprechen ein Publikum aus Hardcore-Spielern an, das tief in die Mechanik eintauchen und immer wieder neue Nuancen entdecken kann.

Doch warum ist nun Artifact ein derartiges Fiasko und Auto Chess eine Erfolgsgeschichte? Dafür lassen sich diverse Begründungen finden. Die Entscheidung etwa, Artifact hinter eine Paywall zu stellen und zugleich auf “pures Spiel” ohne extrinsische Progression zu setzen, tat dessen Popularität sicher nicht gut. Doch es gibt auch auf Gameplay-Ebene gute Argumente für die massiven Abweichungen in der Rezeption.

“Oh, zwei Gleiche!” Und schon ist in Auto Chess der Grundstein gelegt.

Der fundamentale Unterschied liegt in der Zugänglichkeit für Neuspieler (und damit auch für Zuschauer). In Auto Chess haben Spieler bereits nach wenigen Minuten eine Ahnung davon, wo es hingeht. Sie bekommen jede Runde eine zufällige Auswahl aus fünf Helden vorgesetzt. Mehrere gleiche Helden zu sammeln, ist gut, denn drei davon lassen sich zu einer stärkeren Variante kombinieren. Das begreift jeder sofort.

Nur marginal komplizierter: Helden gleicher Kategorien (etwa “Krieger” oder “Ork”) schalten spezielle Synergie-Boni frei. Allein anhand dieser wenigen Basisregeln können Spieler schon eine Idee davon entwickeln, was gute und schlechte Aktionen im Spiel sind – und bereits mit der reinen Drafting-Mechanik dahinter Spaß haben.

Natürlich ist an diesem Punkt erst ein Bruchteil der Spieltiefe offengelegt. Die Fähigkeiten und Verhaltensweisen der Spielfiguren, Meta-Synergien zwischen verschiedenen Kategorien, sinnvolle Übergängen zwischen Team-Zusammensetzungen im Spielverlauf, die vielen Nuancen der Gold-Ökonomie und die erst auf den zweiten Blick unheimlich komplexe Positionierung der Einheiten auf dem Spielfeld fließen noch kaum bis gar nicht in die Überlegungen der Spieler ein. Das ist auch gut so, denn Einsteiger haben ja bereits ihre ersten Faustregeln, an denen sie sich festhalten können während sie sich den Rest des Systems erschließen.

“Was ist hier eigentlich alles los?” Der Sprung ins kalte Artifact-Wasser.

Artifact auf der anderen Seite konfrontiert seine Spieler praktisch von Beginn an mit seiner gesamten Komplexität. Natürlich wird auch hier über die Zeit dazugelernt, doch überhaupt erst an den Punkt zu kommen, das Spiel so weit zu verstehen, dass sich ein einigermaßen klares Bild einer “guten Strategie” entwickelt, dauert seine Zeit. Ein Aufwand, den viele Spieler nicht bereit sind zu betreiben, wenn sie auf dem Weg nicht gut unterhalten werden. Die fehlende Gutfühl-Progression tut hier ihr Übriges.

Das Kernproblem: Es mangelt es an Heuristiken für Einsteiger. Der Weg hin zu den ersten strategischen Richtlinien, an denen sie sich entlang hangeln könnten, ist zu weit. Der “heuristischen Leiter” fehlt es ganz unten an Sprossen. Bemerkenswert ist hierbei, dass Richard Garfield und Skaff Elias, die Köpfe hinter dem Spiel, den Begriff der “zero-level heuristics” in ihrem Buch “Characteristics of Games” explizit hervorheben:

“Einsteiger-Heuristiken, so genannte ‘zero-level heuristics’, sind besonders wichtig. Spieler, die gerade anfangen, ein Spiel zu erlernen, brauchen eine grobe Vorstellung davon, was zu tun ist und wie sie vorgehen sollten. Selbst Heuristiken, die aus Sicht erfahrener Spieler ziemlich ineffektiv sind, haben dabei ihre Berechtigung, denn Anfänger können sie gegen andere Anfänger einsetzen und sie so mit der Zeit verfeinern. Ohne gute Einsteiger-Heuristiken könnte das Spiel allerdings so wenig Spaß machen, dass neue Spieler schnell aufgeben.”

Richard Garfield und Skaff Elias wissen es eigentlich besser.

Die Macher waren sich des Prinzips der heuristischen Leiter also bewusst, konnten die Probleme aber dennoch nicht verhindern. Über die Gründe lässt sich nur spekulieren. Es gibt “Echokammer”-Diskussionen. Die ausgiebige geschlossene Testphase wurde wohl in erster Linie mit Kartenspiel-Streamern und -Profis bestritten. Wurde sich hier in einer “Experten-Festung” verschanzt und der Normalspieler aus den Augen verloren? Wurde versucht, Skill-Unterschiede innerhalb dieser von vornherein jenseits von “level zero” befindlichen Gruppe auf die gesamte Spielerschaft zu extrapolieren?

So oder so ist die Lektion eindeutig: Insbesondere Einsteiger brauchen klare Bezugspunkte, um Zugang zu einem komplexen Regelwerk zu finden. Um durchgeplante Tutorials geht es dabei weniger als um Elemente des Systems selbst, die sich unmittelbar und intuitiv begreifen lassen. So kann ein solides Fundament des Spielverständnisses entstehen, auf dem schrittweise aufgebaut werden kann.

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