Höchste Zeit: Eine neue Sicht auf Timer in der Rundenstrategie

Begrenzte Rundenzeiten sind ein kontroverses Thema. Die eigene Runde ist tendenziell zu kurz, aber Gegner können nicht schnell genug agieren. Im Single-Player soll wiederum am liebsten gar nicht beim Durchdenken aller möglichen Pläne gestört werden. Wozu es Timer braucht, warum es oft trotzdem gute Gründe gibt, sie nicht zu mögen, und wie sie doch zu retten sein könnten, erläutert der folgende Text.

Warum überhaupt Timer?

Soll es in einem Spiel um (intuitive) Entscheidungen gehen, muss es Spielern nicht nur Informationen vorenthalten, sondern auch ihre Bedenkzeit begrenzen. Andernfalls errechnen sie schlicht die beste Option, die “richtige Lösung”. Oder sie brechen diesen Rechenvorgang, etwa weil er sehr komplex wird, zu einem willkürlichen Zeitpunkt ab, begrenzen so selbst ihre Ressource Zeit und greifen damit effektiv ins Design des Spiels ein. Das sollte allerdings nicht ihre Aufgabe sein.

Echtzeitspiele haben dieses Problem nicht. Hier fungiert das Gameplay selbst als impliziter, dynamischer Timer. Je nach Situation hat der Spieler mal mehr und mal weniger Zeit für seine Entscheidungen. Ganz anders in der Rundenstrategie. Der Urzustand ist hier eine Entscheidungsphase, die so lange dauert, bis der Spieler beschließt, seine Runde zu beenden. Diese Zeit zu begrenzen, erweist sich bei genauerer Betrachtung als recht diffizile Angelegenheit.

Der Timer als extrinsische Restriktion

Klassische Timer (“Du hast 60 Sekunden für deinen Zug!”) sind abstrakte und schwer zu greifende Spielelemente. Das liegt daran, dass es sich bei ihnen um eine der Spielwelt extrinsische Schranke handelt. Es werden Echtwelt-Maßstäbe – nämlich in Form der voranschreitenden Echtwelt-Zeit – in den “Magic Circle” der virtuellen Welt getragen. Das ist nicht nur wenig intuitiv, sondern fühlt sich schnell nach gewaltsamer Invasion an. “Lass mich doch in Ruhe nachdenken!”, so eine übliche Reaktion.

Das “Rope” kündigt in Hearthstone die letzten Sekunden eines Zuges an.

Im Multiplayer werden Timer akzeptiert, wenn auch oft zähneknirschend, als notwendige Vereinbarung. Schließlich sollen die Mit- und Gegenspieler nicht ewig warten. Solo-Titel haben es jedoch entsprechend schwer, eine explizite Begrenzung der Bedenkzeit zu rechtfertigen.

  • “Having a mandatory timer on my turn is a real killjoy. I don’t play games like this to feel hurried.” [Steam forum]
  • “Turn timers […] are a major no-no for me.” [Steam review]
  • “I wanted to play against AI, but right after the first win it imposes a tight timer on turns, that is full BS. Uninstalling.” [Steam review]

Obige Kommentare zu Minos Strategos und Wequer stehen beispielhaft für die Reaktion der Spieler auf die wenigen Fälle, in denen Single-Player-Spiele sich getraut haben, einen Timer zu implementieren. Und sie sind verständlich. Schließlich teile ich mir die Spielwelt hier nicht mit anderen Spielern. Es ist mein Magic Circle, in den eingedrungen wird.

Runden-Timer sind im Single-Player eine Seltenheit: Minos Strategos.

Dem gegenüber steht die – deutlich seltener vorgebrachte – Anerkennung des Timers als notwendiges Übel:

“This is by far BrainGood’s best game, and I’m having a ton of fun. There is a lot to think about, and the addition of a timer helps with a lot of the action paralysis issues of their previous games.” [Steam review]

Insbesondere Brettspieler dürften sich in dieser Aussage wiederfinden. Im analogen Sektor ist die Beigabe und Verwendung von Zeitmessern, wie Sand- oder Schachuhren, die absolute Ausnahme – mal abgesehen vom höchsten kompetitiven Level. Dementsprechend gehört die sogenannte “Analysis Paralysis” zu den ganz alltäglichen Problemen, mit denen sich Spielegruppen auseinandersetzen müssen.

Gerne wird sie als eine Art “Krankheit” gedeutet: Manche können sich halt einfach nicht entscheiden! Allerdings handelt es sich vielmehr um ein systemisches Problem. Eine logische Konsequenz der nie klar definierten und von jedem Spieler individuell zu interpretierenden Vereinbarung darüber, wie viel Zeit für den eigenen Zug wohl “in Ordnung” geht. So wird zwangsläufig mit einer unfairen Verteilung der Ressource Zeit gespielt. Häufige Folgen: sozialer Druck (“Jetzt mach halt mal was!”), Streit, Unzufriedenheit. Wo ist er hin, der Spielspaß?

Die Alternative: Diegetische Timer

So oder so braucht es also Zeitbegrenzer. Doch es muss keine Stoppuhr sein. Intrinsisch zur Spielwelt gehörende (kurz: diegetische) Timer fühlen sich deutlich natürlicher an. Sie werden von den meisten Spielern ohne Weiteres akzeptiert. Sie gehören eben dazu, sind wie selbstverständlich Teil der Gameplay-Erfahrung.

Ein Beispiel ist Crypt of the NecroDancer, in dem Spieler und Monster in Roguelike-Manier durch einen Dungeon “tanzen”. Der Timer: Der durch die Hintergrundmusik vorgegebene Takt. Nur mit selbigem im Einklang ausgelöste Aktionen werden auch tatsächlich ausgeführt. Eine Serie solcher Aktionen treibt den Punktemultiplikator nach oben, ein verpasster Grundschlag setzt ihn zurück. Dem Spieler wird dabei deutlich mehr Spielraum als bei klassischen Musikspielen eingeräumt. Denn letztlich geht es weniger um exaktes Rhythmusgefühl, als darum, schnelles und intuitives Entscheiden zu forcieren.

Mein eigenes River Rogue ist ein Game-Jam-Experiment, das speziell zur Illustration des Konzepts eines diegetischen Timers designt wurde. Auch hier bewegt sich der Spieler in diskreten Schritten über ein Grid, quasi “rundenweise”. Der Twist: Die Spielwelt “fließt” kontinuierlich nach unten aus dem Bild und trägt den Avatar in Richtung “Game over”. Es handelt sich also nicht wie bei NecroDancer um einen auditiven, sondern um einen visuell-räumlichen Timer.

Durch unterschiedliche Schrittweiten kann der Spieler sogar mit der für seine nächsten Züge zur Verfügung stehenden Zeit interagieren. Ein Vorauspreschen zum oberen Ende des Bildschirms sorgt etwa für eine längere potenzielle Bedenkzeit, hat allerdings seine eigenen Risiken. Da der Spieler noch keine Informationen über die von oben einströmenden Teile der Spielwelt hat und das Stamina-System die Züge selbst ebenfalls zur begrenzten Ressource macht, ist die frühzeitig gewählte Position gegebenenfalls suboptimal im Bezug auf den weiteren Pfad.

Das “rundenbasierte Echtzeitspiel” Nova-111 verfolgt einen Ansatz ohne übergeordneten, kontinuierlichen Timer. Stattdessen verbindet es ganz normale (unbegrenzte) Runden mit vereinzelten Echtzeit-Elementen und Ereignissen in der Spielwelt, zeitkritische Herausforderungen generieren. So gilt es etwa, zeitgesteuerten Bomben oder herabfallenden Stalaktiten auszuweichen – oder Gegner in die entsprechende Falle zu locken.

Ist das denn noch Runde?

Spätestens jetzt wird deutlich: Alle genannten Beispiele sind nicht mehr “rundenbasiert” im klassischen Sinne. Unscharf wird die Kategorisierung ohnehin, sobald irgendeine Form von Zeitbegrenzung eine Rolle spielt. Selbst über ein Online-Kartenspiel wie Hearthstone mit seinen maximal 75 Echtzeit-Sekunden langen Zügen lässt sich diskutieren. Aber vielleicht ist diese Diskussion auch eher zweitrangig.

Denn ob formell rundenbasiert oder nicht: Die Stärke all dieser Spiele liegt in ihrer Transparenz. Konsistente, diskrete Interaktionen lassen sich ohne große Umwege wahrnehmen, lesen und begreifen. So kommen die Spieler den unterliegenden Systemen, gewissermaßen dem “Herzen des Gameplays”, außergewöhnlich nahe.

Diegetische Timer ermöglichen es, diese Design-Stärke beizubehalten, ohne den abstrakt-invasiven Stoppuhr-Holzhammer zücken zu müssen, oder aber den Spieler durch potenziell unendlich lange Bedenkzeiten in die Rolle des Designers zu zwingen. In dieser Herangehensweise steckt noch einiges an Potenzial und unergründeten Spielideen. Das Design muss dabei jedoch von vornherein und konsequent darauf ausgerichtet werden. Da ist die aufgesetzte Eieruhr weniger anspruchsvoll.

One Response to Höchste Zeit: Eine neue Sicht auf Timer in der Rundenstrategie

  1. […] ist es eine – diesmal etwas komplexere – Illustration meiner Überlegungen zum Thema “begrenzte Bedenkzeit” in […]

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