Games: Mehr als eine Kunstform

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstützend zur Erklärung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive Erzählung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.

Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-Maßstäbe zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.

Puzzles, die keine sind

Stories Untold von No Code ist eine Sammlung von vier miteinander verwobenen interaktiven Kurzgeschichten. Diese basieren – rein formal betrachtet – auf einer Reihe von Puzzles: Klare Aufgabenstellungen mit entsprechend vordefinierten Lösungen. Zuerst wird sich durch ein Meta-Text-Adventure gerätselt, dann Labor-Equipment und ein Funkgerät nach altmodischem Handbuch bedient und zuletzt sogar in Ego-Perspektive durch die Spielwelt gewandert.

Handbuch auf, Lösung abtippen, weiter im Text. (Stories Untold)

Wirklich anspruchsvoll ist das alles nicht, sondern gleicht eher einem Abarbeiten von Checklisten, um die Handlung voranzutreiben. Doch der Punkt ist ein anderer: Durch besagte Interaktion, die eben nicht für sich steht, sondern jeweils gezielt auf die narrative Situation zugeschnitten ist, wird der Spieler in ganz bestimmte emotionale Modi versetzt und so an den Protagonisten der Story herangeführt. Empathie durch Mechanik.

Während es in klassischen Rätsel-Spielen, wie The Witness oder Portal, um die Suche nach der Lösung an und für sich geht, spielt diese hier eine sehr untergeordnete Rolle. Weder muss es sonderlich schwer sein, sie zu finden, noch muss es dabei eine klare Kernmechanik geben, die in immer komplexeren Problemstellungen variiert wird. Das Ganze muss nicht mal “Spaß” machen.

Ein Kinderspiel – aber nur mechanisch betrachtet. (Florence)

Für Spiele wie Stories Untold oder Florence ist es letztlich von Vorteil, “zu leichte” Puzzles zu haben. So laufen sie gar nicht erst Gefahr, ihr narratives Pacing durch harte “Progress-Stopper” zu stören und Spieler von der Geschichte abzulenken. Thomas Grip von Frictional Games (SOMA) bezeichnet dies sogar als Kernelement interaktiven Erzählens.

Darüber hinaus kann ein niedriger Schwierigkeitsgrad auch selbst Teil einer narrativen Aussage sein:

“I think of the mini-games as metaphors. The interaction on the touch screen … how can that make you feel something about the characters? One of the stronger metaphors that is in the final game is when they’re on their first dates and you’re putting the speech bubbles together. People often tell us that’s one of their favourite levels. The idea was that it feels like putting words together, but that as the dates go on and they find it easier to talk to each other, the puzzles become easier and easier.” (Florence-Designer Ken Wong)

Diametrale Kriterien

Eins wird anhand dieser Beispiele sofort deutlich: Gegenüber klassischen Games gelten völlig andere Maßstäbe für “erfahrbare Geschichten”. Das Erschließen der Witness-Logik gleicht dem Erlernen einer Sprache; Super Mario Bros. steckt voller Gameplay-Loops, an denen Spieler iterativ ihre Motorik feinschleifen; und ein Civilization zielt auf ein stetig wachsendes Verständnis eines komplexen Systems ab.

Diese Titel basieren – ob nun primär kognitiv oder reaktiv ausgerichtet – auf Herausforderung und mechanischem Anspruch. Entsprechend sind die Anforderungen an “gutes Game-Design” hier etwa transparente und konsistente Spielregeln, eine kohärente Ausrichtung aller Elemente an einem klaren mechanischen Kern, möglichst verlässliches Feedback, systemische Eleganz (“easy to learn, hard to master”) und dergleichen.

“Und plötzlich war ich ein Hai!” (What Remains of Edith Finch)

Erfahrbare Geschichten verfolgen wiederum einen völlig anderen Ansatz. Sie glänzen in der Vermittlung von Emotion, indem sie ihre Mechanik als narrative Metapher nutzen. Aus “Gameplay-Loop-Sicht” sind sie seicht, langweilen schnell oder konfrontieren Spieler – wie Stories Untold – mit einem unsäglichen Wirrwarr verschiedenster Mechanismen, aus denen sich kaum effizient lernen lässt. Doch das alles spielt keine Rolle.

Was zählt, ist die Passgenauigkeit der emotionalen Wirkung, die aus der Interaktion mit diesen Mechanismen resultiert. Wird die Geschichte perfekt unterstützt, ist jedes noch so wirre (What Remains of Edith Finch) oder banale (Papers, Please) Gameplay recht. In der Regel wird es dazu deutlich spezifischere Interaktionen umfassen müssen als die bloße Fortbewegung durch die Spielwelt (Stichwort “Walking Simulator”), außer es geht eben genau um selbige (Journey).

Im Idealfall gewinnt durch die Kopplung von Mechanik und Narration letztere enorm an Intensität und Eindringlichkeit. Geschichten laufen nicht bloß neben dem Spiel ab (in Cutscenes, Dialogen, Text- oder Audio-Logs), sondern sind selbst das Spiel.

Interaktive Künste

Beide in diesem Text aufgemachten Kategorien von “Games” haben ihre Berechtigung. Keine ist der anderen überlegen oder gar deren “logische Weiterentwicklung”. Es handelt sich letzten Endes – wie gesagt – um zwei Kunstformen, denen die Sprache der Interaktivität gemeinsam ist.

Aus dem teils antithetischen Charakter der zugrunde liegenden Design-Prinzipien ergeben sich wiederum auch entsprechend unterschiedliche Anforderungen an die Fähigkeiten der Entwickler, gegebenenfalls sogar an die Struktur des Studios. Ordnen sich die System-Designer den Narrative-Designern unter oder umgekehrt? Braucht es überhaupt beide?

Ein frühes Experiment erfahrbarer Narration: The Marriage (2007).

Genauso ist die Rezeption durch das Publikum eine andere. Klar kann ich an beiden Künsten Gefallen finden, so wie ich Symphonie und Hörspiel gleichsam mögen kann. Doch es gibt massive Unterschiede in der Art und Weise der Wahrnehmung. Und dann ist auch klar: Solch verschiedenartige Kunstwerke können nicht mit den selben Methoden – oder sogar einem gemeinsamen “Wertungssystem” – besprochen und kritisiert werden.

Differenzierung tut not. Wir müssen uns vom allumfassenden “Videospiel” als bedeutsame Kategorie verabschieden. Wir müssen weit jenseits von “Genres” über viel fundamentalere Prinzipien der Interaktion nachdenken. Wir müssen eine Umgebung schaffen, in der beide Formen (und jegliche Subkategorien) zu wahrer Größe gelangen können.

2 Responses to Games: Mehr als eine Kunstform

  1. derO says:

    bin mir nicht so sicher ob diese Aufteilung sinnvoll ist, auch wenn deine Beobachtungen richtig sind. Es gibt auch Spiele die gar nichts von beidem machen oder beides. Da gibt es einige Grau-Stufen. Sowas wie Dark Souls zum Beispiel macht beides gleichzeitig würde ich sagen.

    • Klar! Nur geht es mir hier weniger um eine möglichst komplette Erfassung und Beschreibung des Ist-Zustandes fertiger Spiele, als um grundsätzliche Denkrichtungen in der Entwicklung. Und da wäre es meines Erachtens hilfreich, diese so früh, eindeutig und klar wie möglich festzumachen.

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