Ludomedia #66

July 24, 2019

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Adam Millard: Engineering The Perfect Enemy

  • “Having enemies with a clear, focussed design is a great foundation upon which to build an iconic bad guy, but it’s not enough. A great enemy also needs to fit into the wider ecosystem of play, whether that’s working alongside other enemies, the environment, or even the player. In other words: A good enemy is synergistic.”

George Weidman: Media Literacy and Game News

  • “Media literacy is the ability to access, analyze, evaluate and create media in a variety of forms. […] But media literacy also requires an understanding of not just the standards and ethics that serious journalists should themselves accountable to, but also the sinister effects that money and cognitive bias have on it.”

Jim Sterling: The Exploitative Push For Social Networking In Games

  • “We’re in an age where kids at school are being bullied for not having any premium skins in Fortnite. […] Social gaming has its place, but its mass adoption by the AAA game industry is a fucking scam, a long con, yet another way […] in which video game publishers plan to swindle, trick and seduce cash out of you.”

Jonathan Blow: Singapore Games Guild Keynote

  • “Don’t even entertain ideas like ‘extending the playtime’, because it’ll make your game really boring. […] You really just want your game to have enough material in it to be interesting enough to last a long time. […] You want to actually have so much material that you then cut the worst material and leave the best material. That’s how the average value of your game goes up.”

Mark Brown: Can We Make Talking as Much Fun as Shooting?

  • “We can make dialogue trees that aren’t just basic skill checks that let you skip through gameplay, but involved negotiations that become exciting gameplay in of themselves, where you’re gathering evidence and intel, reading social cues and body language, and manipulating a web of relationships to get your way.”

Die heile Arbeitswelt des Grinds

July 9, 2019

Viele Videospiele enthalten Elemente von Fleißarbeit. Manche werden davon jedoch regelrecht dominiert. Wenn der berüchtigte “Grind” übernimmt, geht es nicht mehr um Kompetenz und Spielverständnis, sondern schlicht die investierte Lebenszeit. Einige Titel sind mit dieser Philosophie sehr erfolgreich. Doch warum eigentlich? Schließlich werden zu Themen wie Grind, Quests, Loot, XP oder Achievements regelmäßig auch äußerst kritische Stimmen laut. Einige Auszüge:

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Ludomedia #65

July 1, 2019

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Gbay99: Why “Auto-Chess” Games are Taking Over

  • “While card games are about having a pre-conceived strategy that you’re going for no matter what, Auto Chess games start off completely fresh with nothing pre-planned. […] Oftentimes a Hearthstone game between two equally skilled players isn’t won by who made more right decisions, but just who […] got luckier. Auto Chess games […] have way more room for skillful players to show off how good they are.”

Jim Sterling: The Addictive Cost Of Predatory Videogame Monetization

  • “[Addiction] doesn’t just stop on a dime and the game industry knows this. That’s why they go after those who will form habits. […] Get people to knee-jerk spend, to not think about what they’re doing as they’re doing it; keep the pressure up with limited offers, fixed prices to make each spend more appealing; get players a sense of emotional as well as financial investment; maintain the sunk cost fallacy as long as possible; everything I’ve ever ranted and raved about […] is not only supported, but gloated over by people in the industry.”

Jonathan Blow: Interview (Casual Connect)

  • “I’m soundly on the gameplay side. […] It’s a place where we’re making our own progress. […] Games are good at making settings, they’re good at establishing mood. What they’re not good at is plot, so why are we copying these storytelling structures that have plot?”

Keith Burgun: Execution in Strategy Games Should Be Considered Randomness

  • “Execution is always a matter of personally training some physical ability, whether it be muscle memory, strength, reflexes, etc. There is no way that a particular player’s ability here can be implemented into a strategy game in a way that’s strategically meaningful. You could balance around it to get it back to something like a 50% win ratio but it still needs to basically be factored out and then treated as a kind of output randomness.”

Kyle Orland: In praise of ultra-short games

  • “These quick-hit games contain more raw, memorable emotional moments than half of the 80-hour open-world epics out there. And there’s something for games that focus with such intensity on getting to the point quickly and then getting out without hours and hours of repetitive padding put on just for the sake of “value.” That’s especially true as the overall gaming audience continues to age and face more adult demands on their time and attention.”

Games: Mehr als eine Kunstform

June 3, 2019

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstützend zur Erklärung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive Erzählung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.

Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-Maßstäbe zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.

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Ludomedia #64

May 24, 2019

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Daniel Cook: Interview (Clockwork Game Design Podcast)

  • “You sort of have a spectrum of different types of activities. […] There are high-trust activities that need a lot of coordination. […] You want to only give people the types of activity that match that group’s trust level. If you as a designer are giving incredibly high-trust activities to a group of strangers, you’re going to get toxicity, it’s inevitable.”

Daniel Märkisch: Was ist Meta?

  • “Der Schwarm löst jedes der Probleme […] einfach viel zu schnell. […] Wenn du Mass Data zulässt, kannst du kein Problem bauen, das nicht innerhalb von kurzer Zeit gelöst wird. […] Magic ist noch nicht bei Mass Data angekommen. Wenn Magic [dort] ankommt, […] dann wird relativ schnell klar werden, dass es auch dort nur wenige Top-Decks an der Spitze gibt.”

Jonathan Blow: Preventing the Collapse of Civilization

  • “Software is actually in decline right now. […] Robustness of software is declining. Productivity of programmers is declining. […] This complication that’s introduced into all of our systems […] accelerates the loss of knowledge over time. […] Technology, by itself, will degrade. And we need to, as soon as we can, start working against this. […] We must simplify, at every level.”

Mark Brown: The Challenge of Cameras

  • “The most important thing to remember is that, while cameras can certainly support aesthetic and cinematic goals, it’s only going to lead to frustration if the actual mechanical experience is harmed. Because, ultimately, the camera should fit the gameplay. Not the other way around.”

Rainer Sigl: Her mit dem Gütesiegel “Games aus Freilandhaltung”!

  • “Es liegt an uns, der Industrie zu sagen, dass das auch für uns, als Spieler und Publikum, eine relevante Information ist. Spiele sind ein spannendes Medium und ein heißgeliebtes Hobby für Millionen; die Menschen, die sie für uns Wirklichkeit werden lassen, haben unsere Solidarität verdient.”

Höchste Zeit: Eine neue Sicht auf Timer in der Rundenstrategie

May 22, 2019

Begrenzte Rundenzeiten sind ein kontroverses Thema. Die eigene Runde ist tendenziell zu kurz, aber Gegner können nicht schnell genug agieren. Im Single-Player soll wiederum am liebsten gar nicht beim Durchdenken aller möglichen Pläne gestört werden. Wozu es Timer braucht, warum es oft trotzdem gute Gründe gibt, sie nicht zu mögen, und wie sie doch zu retten sein könnten, erläutert der folgende Text.

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The Pod: Emergentes Storytelling

May 21, 2019

Ich war zu Gast beim Gamespodcast “The Pod” und habe dort mit Jochen Gebauer und Wolfgang Walk über emergente Geschichten gesprochen. Im etwa einstündigen Gespräch diskutieren wir diverse Tetris-Varianten und plädieren für fokussiertere Visionen in der Spieleentwicklung.

Der offizielle Ankündigungstext:

“Meine Damen und Herren,

erzählt Tetris eine Geschichte? Auf diese Frage könnte man freilich unumwunden mit „nein“ antworten und würde nicht Gefahr laufen, für diese Antwort ausgelacht zu werden. Im Rahmen der neuen Walkthrough-Episode beantworten wir sie gemeinsam mit dem Game-Designer Fabian Fischer allerdings mit „ja“, denn am Beispiel Tetris mit seinen zahlreichen Varianten lässt sich wunderbar nachvollziehen, wie sogenannte Emergent Stories entstehen. Stories nämlich, an denen nie ein Autor geschrieben hat – die im Kopf des Spielers aber nicht minder gut (und manchmal sogar viel besser) funktionieren.”

Die Folge ist ab sofort für alle Abonnenten des “Spielemagazins zum Hören” verfügbar. Abos gibt es per Steady oder Patreon. Aber wer sich tatsächlich genug für Spiele interessiert, um diese Zeilen hier zu lesen, hat bestimmt längst eins abgeschlossen… oder?


Ludomedia #63

May 7, 2019

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Chris Wallace: How YouTube let’s plays are preserving video game history

  • “While let’s plays are unquestionably not preserving the game itself, they can function as secondary documentation, and preserve the cultural impact of a game as well as the community that built up around it. […]Even in their current state let’s plays are an important part of video game history, so it’s probably an idea to look at how we can improve that currently imperfect science.”

Dominik Schott: Anno 1800 schreibt die Geschichte um

  • “Dass Sklaverei und Sklavenhandel auch noch während der Industriellen Revolution […] grundlegender Wirtschaftsfaktor waren, das unterschlägt die Spielwelt komplett. […] Sklavenhandel ist zu heikel, aber Arbeiterproteste in den Städten können auf Knopfdruck blutig niedergeschlagen oder neue Inseln zu Arbeiterkolonien erklären werden, wo Menschen in Überstunden und unterbezahlt malochen müssen.”

Jim Sterling: The Epic Brutality Of Unchecked Capitalism

  • “If you have a problem with Epic’s methods, you don’t just have a problem with Epic. You have a problem with the environment that allows, condones and by design encourages Epic to do what Epic does.”

Ross Scott: “Games as a service” is fraud

Words Per Game: Artifact: Locked by Design

  • “Artifact is built for those who like that there’s no easy answer. […] Artifact is a game where most moves come laden with trade-offs, where actions have cascading, hard-to-evaluate effects across multiple turns. A game that rewards strategic anticipation and modular, flexible planning. […] Everything in it points towards a unified, purposeful direction. It’s just uninterested in communicating it. […] At the end of the day, Artifact doesn’t want to teach you, it just wants you to learn.”

Vom Glauben an den AAA-Gott

May 6, 2019

“Sind die Entwickler von Computerspielen die großen Erzähler unserer Zeit?”, fragt Leander Haußmann in seinem Gastbeitrag auf Zeit Online. Eine interessante und berechtigte Frage. Und auch das “Jawohl!”, das dem Leser entgegen geschmettert wird, ließe sich verargumentieren. Die Gründe allerdings, die der Regisseur und Schauspieler in seinem Text liefert, sind bestenfalls fragwürdig – und das vorhersehbar.

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River Rogue auf itch.io

May 2, 2019

Hinweis in eigener Sache: Im Rahmen eines Quasi-Game-Jams habe ich mit der Idee experimentiert, diskrete rundenweise Bewegung auf einem Grid (die klassische Roguelike-Formel) mit einem räumlichen Echtzeit-Timer zu verbinden. Das Ergebnis nennt sich River Rogue und ist steht ab sofort auf itch.io zum Download bereit.