Die Idee sehen

Oktober 19, 2017

In einer seiner jüngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass „fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre“ aus dem Indie-Bereich stammt.

Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, für AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.

Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel hätten, das Medium künstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die Füße still. Statt den Weg in Richtung „Leitmedium“ endlich auch inhaltlich – und nicht bloß auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.

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Ludomedia #42

Oktober 5, 2017


Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Albert van der Meer: Experimenting and being Allowed to Fail…a lot!

  • „Society teaches us that failing is the worst possible outcome to anything. That single concept can literally paralyze people, perhaps you’ve had a moment where you didn’t even start something, simply for fear of failure. […] What a game does is promote a paradigm of experimentation, failure, repetition, and mastery when trying to accomplish a goal.“

Extra Credits: The Anchoring Effect

  • „We’re very likely to use the first piece of data we get about something as a baseline, a guide which helps us to construct a mental model of how to reasonably view that thing.“

Jesper Juul: Playing

  • „Play is broadly associated with free-form and voluntary activities, yet games are also defined by rule structures that in part limit what players can do. This juxtaposition contains the fundamental question of game playing: Is game playing a free activity, or is it determined and controlled by the game rules?“

Mitchell Nelson: Brain in a Jar 1: Two Systems

  • „Though we have a kind of closely held morality about the purity and value of difficulty, it is a false religion. In fact, many games have an unintended, reverse difficulty problem where a beginner without levels, buffs and gear faces more difficult gameplay than a veteran, with a top tier build, no matter what your spread sheet says.“

Wolfgang Walk: Von der Coolness, Ausbeuter zu sein

  • „Die Monetarisierung der Träume und Hoffnungen junger Menschen muss sich geil anfühlen, vor allem wenn man gleichzeitig noch von Millionen angehimmelt und dabei steinreich wird.“


Review-Review: Destiny 2 (IGN)

September 22, 2017

Eine weitere Kritik an der Kritik. Diesmal am IGN-Review zu Destiny 2.

Begrüßt werden wir in der Video-Rezension nicht etwa vom Tester selbst, sondern zunächst von Dominus Ghaul. Seinem Namen entsprechend handelt es sich bei dem breitschultrigen Stahlschrank (der etwas an einen Space-Marine erinnert, dem beim Anpinseln seiner Rüstung die Farbe ausgegangen ist) natürlich um den Bösewicht des Titels. Entsprechend raunt er uns auch gleich ein tiefer gepitchtes „Willkommen in einer Welt ohne Licht!“ entgegen. Wow! Einfach sowas von richtig böse, der Kerl!

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Ludomedia #41

September 11, 2017


Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Benjamin Cribb: How System Discovery Culture Progresses

  • „Better understanding the common or competing structures of game design theories will help us to be more diligent in crafting these theories, and reduce confusion while debating them.“

Joost van Dongen: The requirements of good matchmaking

  • „Because it’s usually impossible to achieve all matchmaking goals simultaneously, you need to think about how important each of them is. Especially waiting times suffer when you make other requirements more important.“

Keith Burgun: Clockwork Game Design Podcast Episode 41

  • „Maybe there are […] formal, testable, true, absolute qualities of what is beautiful. […] And my work is mostly in how to make ‚better‘ systems. […] However, […] I think that art also has another purpose of connecting. It’s saying: Hey, I see the world this way.“

Kevin Murphy: Does Inventory Management Ruin RPGs?

  • „I find that in many RPGs I spend about half my time (or at least far too much of it) considering what to loot, reading item descriptions, going back and forth between different gun stat listing to weigh the pros and cons of changing my primary weapon, and generally not playing the game!“

Raph Koster: Consent Systems

  • „To host a multiplayer virtual environment is to host and govern a space, and there are no shortage of models precisely because spaces are where we normally live.“

Game-Design-Maxime: Transparenz

August 8, 2017

Ein transparentes Spiel lässt sich von seinen Spielern in Gänze erfassen – zumindest was die Mechanik betrifft. Es versteckt seine Regeln nicht in einer „Blackbox“ oder hinter gigantischen Formeln, sondern generiert Herausforderungen durch strategisch-systemische Tiefe. Im Folgenden soll erläutert werden, welche Spiele nicht daran vorbeikommen, dem Design-Leitsatz der Transparenz zu folgen und welche Eigenschaften sie sich dabei konkret zunutze machen können.

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Ludomedia #40

Juli 31, 2017


Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Adrian Forest: How Not To Talk About Game Engines

  • „I’ve historically had to show game development students Unity showreels and other compilations to demonstrate the diversity of games made with the engine, and by extension, how little the use of an engine tells anybody about the game itself.“

Extra Credits: How Games Speak

  • „No matter what we do as developers, our games will speak to our players. And it’s our job, our challenge, to find things worth saying.“

Keith Burgun: Interview with Greg Street

  • „Anyway, I got a chance to chat with Greg about the theory [of input randomness] and how it maybe should, or could apply to League.“

Nikhil Murthy: Mechanical Foreshadowing

  • „Mechanical foreshadowing is a design tool that can be used in a wide variety of games and should help with reward cadences and the impact of twists in your game.“

Patrick Lemon: Why Make Games

  • „The structure of games reflects how we approach science and supports that understanding. […] You’re teaching people how to analyze and understand systems. […] In a way you could call that learning to learn.“

„Kulturell wertvoll“: Spiele und ihre Botschaften

Juli 11, 2017

Regelmäßig werden Videospiele als das „Leitmedium unserer Zeit“ bezeichnet. Möglicherweise sind sie auch die Lehrmethode der Zukunft, auch wenn (oder gerade weil) sie in dieser Hinsicht momentan noch weite Teile ihres gigantischen Potenzials verschenken. So oder so kommt die Politik langsam aber sicher dahinter, dass sie Games nicht dauerhaft ignorieren können wird. Im Gegenteil: Fördern will sie „hochwertige“ und „kulturell wertvolle“ Computerspiele. Was das allerdings konkret inhaltlich zu bedeuten hat, wird gerne einmal im Unklaren gelassen.

Da stellt sich natürlich sogleich die Frage, was Spiele denn eigentlich aussagen – und zwar vor allem, wenn sie dies tatsächlich durch ihr zentrales Merkmal, die Interaktion, tun. Natürlich können sie sich darüber hinaus auch unzähliger Bedeutungsebenen bedienen, wie sie in anderen Kunstformen vorkommen: Dialog, Text, Musik, Architektur, Zwischensequenzen. Doch was sagt ein Spiel an sich als interaktives System aus?

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Ludomedia #39

Juli 6, 2017


Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Keith Burgun: Interview with James Lantz

  • „[James Lantz] was for me most notably a designer on Invisible Inc., a really interesting X-Com-ish tactical strategy game, and Mercury, a small indie Rogue-like game that really boiled down how Rogue-likes work in the smartest way I’ve ever seen.“

Raph Koster: The best posts of the last five years

  • „And lastly… despite my feeling I am hardly posting anything, this is a pretty nice list for five years!“

Thomas Grip: The Complexity Fallacy

  • „The player doesn’t play a game based on what happens in the computer, they play it based on what happens in their head. Any feature that doesn’t have a mental representation might as well not exist. […] In games, if a tree falls and nobody hears it, it is a feature you should cut.“

Wolfgang Walk: Unter der Betondecke regt sich was

  • „Wir haben ein Zeitfenster von vielleicht, optimistisch geschätzt, zwei Jahren. Wenn sich bis dahin nichts Entscheidendes getan hat, um die Lücke zu schließen zwischen einer talentierten und international denkenden Indie- bis maximal AA-Entwicklerlandschaft einerseits, und Dutzende Millionen verschlingenden AAA-Produktionen andererseits, dann wird die nächste Gelegenheit lange auf sich warten lassen.“

Wolfgang Walk: Games go Gutenberg

  • „Das Kunstformat, welches das nicht-autoritäre Versprechen des offenen Kunstwerks von seiner ganzen Wesenheit her einzulösen vermag, ist – natürlich, möchte man fast sagen – das Computerspiel: nicht jedes Game schafft es, das Versprechen einzulösen, aber jedes hat die strukturellen Möglichkeiten.“


Slowtalk Teil 2 – Ein Ruf nach Transparenz

Juni 23, 2017

In der zweiten Hälfte unseres Slowtalks widmen wir uns noch einmal konzentriert der Frage, aus welchen Gründen eine Spielmechanik denn nun als „veraltet“ bezeichnet werden könnte und ob das wirklich in jedem Fall gegen selbige sprechen muss.

Gegen Ende hin breche ich in diesem Kontext auch eine Lanze für einen heute leider vielerorts in Vergessenheit geratenen Design-Grundsatz:

Was mir bei vielen modernen Spielen grundlegend fehlt, ist die Transparenz. Sie nutzen ihre technologische Ausgereiftheit recht maß- und sorglos. Das geht auf Kosten der Klarheit der Regeln. Ich bewege einen Charakter aus zigtausend Polygonen mit ineinander fließenden Animationsphasen durch einen kontinuierlichen dreidimensionalen Raum. Ich ziele mit Schusswaffen in Ebenen aus praktisch unendlich vielen Punkten hinein und kann zu genauso vielen Zeitpunkten abdrücken. Die Bandbreite möglicher Aktionen ist alles, nur nicht diskret (wobei viele davon zuweilen kaum bis gar nicht relevant sind). Durch diese vermeintliche Freiheit verlieren meine konkreten Entscheidungen ein Stück weit an Identität. Wirklich präzise Eingaben sind praktisch unmöglich und die komplexen Berechnungen im Hintergrund ohnehin eine Blackbox. Aus „dort hin“ wird „ungefähr dort hin“. Aus „zu genau diesem Zeitpunkt“ wird „ungefähr dann“. Aus durchdachtem Vorgehen wird reine Reaktion. Statt intrinsisch motiviertem iterativem Lernen stehen die Reise durch den Content und das gefühlsmäßige Erleben im Vordergrund.

Passend dazu sei an dieser Stelle noch einmal Soren Johnsons Vortrag von der GDC 2014 empfohlen.

Slowtalk: Veraltete Spielmechanik

Juni 20, 2017

Drüben auf Spielkritik.com (das übrigens jeder, der diese Worte liest, in seinem Newsfeed haben sollte) gibt es ab sofort den ersten Teil eines neuen Slowtalks zum Thema „Veraltete Spielmechanik“ zu lesen. Sylvio Konkol führt durch die über etwa zwei Wochen hinweg entstandene Diskussion unter Beteiligung von „Frühstückszocker“ Patrick Pohsberg, Pascal Wagner von Indieflock.net sowie meiner Wenigkeit.

Zu Beginn belauern wir das Thema aus diversen Richtungen: Braucht es eine manuelle Kamerasteuerung? Ist die Ubisoft-Formel nun modern oder überholt? Erziehen Spiele uns zu Fleißarbeitern? Und was hat der Kern einer Spielerfahrung mit „fortschrittlicher Mechanik“ zu tun?