“Insta-Tournaments”: Multiplayer-Solitaire?

January 18, 2020

In der Community seinerzeit gefeiert, doch von Spieleentwicklern allem Anschein nach weitgehend unbemerkt, erfand Zach Gage f├╝r Pocket-Run Pool im Jahre 2018 einen ganz besonderen Spielmodus.

Read the rest of this entry »


Podcast: Indie Board Game Designers

December 24, 2019

Im Rahmen unserer Kickstarter-Kampagne zur ersten Erweiterung f├╝r Crimson Company war ich vor einer Weile zu Gast im famosen Indie-Brettspiel-Podcast von Patrick Rauland. Unser Gespr├Ąch gibt es nun hier nachzuh├Âren. Viel Spa├č dabei!


Ludomedia #70

December 16, 2019

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.


Christian Huberts: Die Spieler schei├čen auf den gr├Â├čten Haufen

  • “Death Stranding┬ábelohnt somit Influencer. Jeder m├Âchte viel Laufpublikum f├╝r seine Leitern und am Ende f├╝hren gleich f├╝nf ├╝ber denselben Fluss. Der Teufel, in dem Fall der Spieler, schei├čt auf den gr├Â├čten Haufen. Alle anderen k├Ânnen der Elite zumindest den erhobenen Daumen zeigen.”

Jonathan Blow: Making Games in 2019 and Beyond

  • “It’s hard for people to understand what your game will be. […] Look, feedback is good. […] Seeing other people interact with your game can shatter any illusions that you may have. […] On the other hand […] if you release something in early access and it’s far from what it’s going to be, I think most of the feedback will be incorrect.

Mark Brown: The Most Innovative Game of 2019

  • “While making an open-ended puzzle game sounds great, it’s open to easy answers […] so the designer’s job is to actually lock you in and force restrictions on you.”

Rym DeCoster & Scott Rubin: Take Your #@*$ Turn!

  • “If a game is fun, but it takes a long time, it’s not that good. Or at least it has a low fun economy. […] If you can find a game that is a certain amount of fun, but takes like 10 or 20 or 30 minutes to play, that game is probably objectively better as a game, and you should seek those games out. You should reward the games […] that respect you enough to not waste your time.”

Stephen Blessing: The Incan Gold Experiment (GameTek 213.5)

  • “We had an abstract condition, which is devoid of any content or theme. […] The abstracts, regardless if they were playing more risky or more cautious […] scored higher than the other two conditions, and they also took significantly less time playing.”

Spiele des Jahres 2019

December 9, 2019

1. Minion Masters

Im Grunde geh├Ârt Minion Masters seit Jahren zu meinen meistgespielten Titeln. Nun ist das Echtzeit-Kartenspiel aber endlich nicht mehr im Early Access und damit auch f├╝r meine Top-Liste qualifiziert.

Kurz beschreibe ich es gerne als ÔÇťClash Royale in gutÔÇŁ. In Wahrheit ist der Mobile-Hit von Supercell auch kein ganz schlechtes Spiel. Doch “MM” liegt in so ziemlich allen Belangen vorn. Es ist tiefer, flexibler, fairer, enth├Ąlt deutlich weniger Grind und bietet mit seinen ÔÇťKing of the HillÔÇŁ-Anleihen auch das wesentlich interessantere Grundsystem.

Dar├╝ber hinaus kann man die Entwickler von BetaDwarf kaum genug loben. Sie supporten ihre Spiele grunds├Ątzlich ├╝ber lange Zeit und f├╝gen entsprechend auch bei Minion Masters seit Beginn der Early-Access-Phase vor 3 Jahren regelm├Ą├čig Content hinzu (zuletzt einen vollwertigen “Roguelike”-Modus) und feilen am Balancing. Belohnt wird dies mit einer ├╝ber Jahre hinweg stabilen Spielerschaft. Zurecht!

2. Auto Chess: Origin

Bereits als Mod f├╝r Dota 2 wies “Auto Chess” ein sehr interessantes Konzept auf, war aber noch ziemlich clunky und fehleranf├Ąllig. Doch das Mod-Team von Drodo Studio besserte schnell selbst nach und entwickelte eine Mobile-Umsetzung.

“Origin” stellt meines Erachtens den bislang besten Genre-Vertreter des neu begr├╝ndeten Genres der “Auto Battler” dar. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln stimmt das Balancing, da auf Monate an Daten durch den Quasi-Betatest mittels der Original-Mod zur├╝ckgegriffen werden konnte. Auch wird das Konzept nicht mit Nebenkriegsschaupl├Ątzen ├╝berladen (wie etwa in Riots Teamfight Tactics). Und Valves eigenes Dota Underlords hat sich mit seinen namensgebenden “Underlords” ohnehin selbst zu Fall gebracht.

Fehlt nur, dass die bislang doch stark vernachl├Ąssigte Standalone-PC-Version auf einen brauchbaren Stand gebracht wird…

3. Slay the Spire

Der Roguelike-Deckbuilder, mit dem alles begann. Die Idee, die klassisch-mathematische RPG-Progression (“h├Âhere Stats, mehr Schaden”) durch ein bedeutsameres System zu ersetzen, das die M├Âglichkeit bietet, sich spontan im Spielverlauf verschiedenste “Builds” zu basteln, ist brilliant.

├ťber einige Early-Access-Jahre hinweg und dank des unabl├Ąssigen Supports durch Mega Crit hat sich Slay the Spire zu einem echten Content-Monster gemausert. Dank unz├Ąhliger Regel-Modifikatoren gleicht kein Run dem anderen. Die “Ascensions” bieten eine Art Single-Player-Matchmaking und motivieren langfristig.

Durch die grundverschiedenen Charakterklassen (sowie einige clevere Community-Mods) wird beinahe das Maximum aus der Design-Pr├Ąmisse herausgeholt. Einzig eine Prise R├Ąumlichkeit w├╝rde dem Kampfsystem meines Erachtens gut tun. Doch das ist Meckern auf sehr hohem Niveau.

4. The Legend of Bum-Bo

Edmund McMillens neuester Streich pr├Ąsentiert sich selbst als “Deck-building Roguelike” und damit im Fahrwasser von Slay the Spire. In Wahrheit ist der Isaac- und Meat-Boy-Designer jedoch mit der Idee gestartet, eine strategischere Variante des Kult-Klassikers Puzzle Quest umzusetzen. Dies ist ihm letztlich auch ganz hervorragend gelungen.

Zwar spielt der Zufall etwas zu oft eine zu gewichtige Rolle f├╝r den Ausgang eines Durchlaufs, allerdings wird so zugleich f├╝r einen hohen Wiederspielwert gesorgt. Auch die Isaac-├ästhetik – hier im Pappe-Look – wird nicht jedem zusagen. Einzigartig ist sie jedoch allemal.

5. Dicey Dungeons

Ein weiteres “Spire-like”, diesmal mit W├╝rfeln. Terry Cavanagh (Super Hexagon, VVVVVV) gelingt mit seinem ersten kommerziellen Spiel seit 7 Jahren eine umfangreiche und mit Content vollgepackte Exploration des “Roguelike-W├╝rfler”-Ansatzes.

W├Ąhrend im Karten-Vorbild dank mehr Kontrolle ├╝ber die eigenen F├Ąhigkeiten und rotierendem Kartendeck alles etwas zuverl├Ąssiger und planbarer ist, wird hier eher auf die gro├čen “Heureka”-Momente gesetzt, die durch die “Limit-Break”-Mechanik teils regelrecht forciert werden. Das macht Spa├č, verbraucht sich aber auch vergleichsweise schneller.

Weitere Highlights

Card of Darkness

Militia 2

Nowhere Prophet

P1 Select

Void Bastards


Lane Stormers auf itch.io!

November 13, 2019

Als kleines Nebenprojekt habe ich die letzten paar Monate hin und wieder an einem Echtzeit-Kartenspiel gewerkelt. Wie schon River Rogue ist es eine – diesmal etwas komplexere – Illustration meiner ├ťberlegungen zum Thema “begrenzte Bedenkzeit” in Strategiespielen.

Lane Stormers gibt es ab sofort kostenlos f├╝r Windows und Android!

Viel Spa├č!


Ludomedia #69

November 4, 2019

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.


David Stark: Why I Made A Game That Isn’t Fun

  • “Pay to skip the wait. Pay to remove the limit. Pay to get a boost, skip the ads, make the numbers go up faster. Sandstorm is a game that was sparked by a conversation about the intentionality of these kind of mechanics, and the idea that a game could be purposefully unfun.”

Hamish Black: John Wick Hex and the Problems of Adaptation

  • “You can see what they were going for, but in practice [John Wick] Hex ends up being too inconsistent to be a puzzler and too rigid to be an action game. It just lies awkwardly in the middle.”

Jim Sterling: Are Automated Bots A Deceptive Con?

  • “If you don’t know that it’s all pretend times, you think you’re winning. And if you think you’re winning you’ll feel encouraged to keep playing. […] And the more you play, the more you’re entrenched in that game’s economy. And the more entrenched in the economy you are, the more tempted you may be to spend cash on it.”

Neo Magazin Royale: Coin Master – Abzocke mit Fun

  • “Simuliertes Gl├╝cksspiel birgt einige Gefahren: Zum einen wird durch Normalisierungstendenzen eine positive Einstellung gegen├╝ber Gl├╝cksspiel beg├╝nstigt. […] In letzter Konsequenz sch├╝rt dies den Wunsch auch mal um echtes Geld zu ‘zocken’. Junge Spieler sind daf├╝r besonders anf├Ąllig.”

Razbuten: What Games Are Like For Someone Who Doesn’t Play Games

  • “Watching [my wife] work through this early section [of Hollow Knight] and seeing the different ways that she viewed the game got me thinking a lot about the language of video games, and just how much a person’s level of video game literacy affects their experience with any given title. […] So I decided to run an informal experiment…”

10 Jahre Zockwork Orange

October 30, 2019

10 Jahre gibt es bereits das famose Zockwork Orange, davon gut zwei mit mir. Zum Jubil├Ąum gab es nun eine Artikelreihe, in der die Redaktion auf ihre jeweiligen Jahreshighlights der letzten Dekade zur├╝ckblickt.

Das hier sind meine “Picks”!

Read the rest of this entry »


Crimson Company: “The Other Side”

October 29, 2019

Ein kurzer Hinweis: Crimson Company ist mit seiner ersten Erweiterung “The Other Side” zur├╝ck auf Kickstarter! F├╝r neue Spieler bieten wir auch ein Bundle inklusive Deluxe Edition an.

F├╝r jedwede Unterst├╝tzung (sei es direkt auf Kickstarter, in Form von Likes und Shares auf Social Media oder einfach per Mundpropaganda) sind wir wie immer sehr dankbar! ÔŁĄ´ŞĆ

Mehr zu den Urspr├╝ngen der Spielidee gab es ├╝brigens vor etwa einem Jahr in einem Artikel zu lesen.


Heilsbringer “Battle Pass”?

October 18, 2019

Etwa eine Woche vor Release von Call of Duty: Modern Warfare hat Activison angek├╝ndigt, dass es im Spiel keine Lootboxen geben wird. Stattdessen soll auf einen ÔÇťBattle PassÔÇŁ ├á la Fortnite gesetzt werden. Nat├╝rlich kostet der Zugang zum Spiel selbst je nach Edition bereits zwischen 60 und 100 Euro. Somit f├Ąllt es in die von Jim Sterling gepr├Ągte Kategorie des ÔÇťFee to PayÔÇŁSpieler bezahlen initial Eintritt, um dann f├╝r weitere Inhalte bezahlen zu d├╝rfen. Doch davon mal abgesehen: Ist das Modell Battle Pass an und f├╝r sich v├Âllig unbedenklich?

Read the rest of this entry »


Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

October 11, 2019

Die M├Âglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund daf├╝r, dass sich Gameplay gut anf├╝hlt. Einleuchtend ist das sp├Ątestens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangsl├Ąufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich Gef├╝hle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es f├╝hrt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls m├Âglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent Pl├Ąne, werden bei deren Ausf├╝hrung jedoch regelm├Ą├čig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gest├Ârt und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “Willk├╝r” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine Ausf├╝hrungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch g├Ąnzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erw├╝nschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

Read the rest of this entry »