Ludomedia #53

August 13, 2018

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Cecilia D’Anastasio: Inside The Culture Of Sexism At Riot Games

  • “Riot is just one company, but two dozen current and former employees have personally experienced or witnessed how its culture and structure—ones shared across the ranks of gaming, infosec, hardware, software, and digital marketplace companies and tech giants—disadvantaged women.”

Josh Bycer: The Good and Bad of Video Game Addiction

  • “Respecting the player’s time is keeping them in control as to how long they want to play a game for. Essentially the player should never be “punished” for having real-life commitments. […] Having elements that force the player to play the game or continue playing to avoid a penalty are not examples of good design. […] One of the big issues when we talk about F2P games and heavily monetized titles is the very fact that they are not designed around the player’s experience, but to get as much money from them as possible. These games feature weighted elements such as gacha, loot-boxes, energy systems, “timed sales,” and more.”

Matt Cox: Does PUBG work as an esport?

  • “Those problems will be present no matter how you choose to spectate, and result in the same fatal flaw that’s sown by the chaotic nature of Plunkbat: it’s not tense enough to work as an esport. Not consistently. […] A battle royale structure can generate uniquely compelling moments for spectators, but only if they’re willing to sit through tedium and confusion.”

Samuel Ratchkramer: Don’t Starve: Life Begins at the End of Your Comfort Zone

  • “To truly live is to be challenged and to change […] It’s one of the reasons that games are important. Games are a safe place to learn about the world, its systems, and ourselves. They let us practice at being human, whatever we interpret that to mean. They change us, shape us, hopefully for the better. […] If the game is only fun when you’re doing what comes naturally, it’s not very much of a game.”

Wolfgang Walk: Hakenkreuze im Zeitalter der Entschleunigung

  • “Aber bis die Mehrheit der deutschen Feuilletonisten begreift, dass sie seit mindestens 1993 (DOOM! Igitt!!!) die wirkmächtigste, am weitesten verbreitete und innovativste Kunstform des Planeten weitgehend ignorieren, werden noch eine Menge Ringzyklen den Bayreuther Hügel hinabgeschmettert werden.”

Diagnose: Phantomtiefe

August 3, 2018

Gehen wir im Folgenden einmal davon aus, dass Spiele im Idealfall das Leben ihres Publikums bereichern, indem sie intrinsische Motivatoren bedienen und immer wieder neue Erfahrungen bieten. Sie erweitern den Schatz an Lebenswissen, den ein jeder sich im Lauf der Zeit aufbaut. Sie sind tief auf eine ihnen urgeigene Art und Weise. Ein bewusster und kritischer Medienkonsum wird diese Erlebnisse in der Regel solchen vorziehen, die “bloß” Entspannung und kurzfristige Triebbefriedigung versprechen.

Es ist dabei im Einzelfall nicht ganz leicht, spezifische Werke auf Anhieb richtig einzuordnen, denn einige versuchen, Tiefe und Bedeutsamkeit zu suggerieren, wo keine ist. Dabei nutzen sie teils gezielt Schwächen des Gehirns aus. Sie machen “Spaß”, aber aus spielerisch fragwürdigen Gründen. Mehr Schein als Sein: Phantomtiefe.

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Crimson Company: Vorbestellung möglich!

July 23, 2018

Ausnahmsweise etwas Werbung: Nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne zur Print-and-Play-Version kann die Erstauflage des von Dario Reinhardt und mir designten Kartenspiels Crimson Company ab sofort vorbestellt werden!

Im September werden wir professionell produzierte Spielepackungen in den Händen halten und verschicken können.

Mehr zur Spielidee und den Game-Design-Hintergründen demnächst an dieser Stelle!


Ludomedia #52

July 18, 2018

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Extra Credits: The Price of Randomness

  • “Playing around the RNG, thinking of how to control the RNG and tip it in your favor can be one of the most interesting strategic elements a designer can present the player. […] RNG isn’t bad, it just has to be used well.”

GamingBolt: Has Game Design Taken a Back Seat Because of a Focus on Graphics?

  • “It is important to remember that not all games are part of the massive mainstream game development machine, that prioritizes increasing the amount of pores on Nathan Drake’s face over the amount of things he can actually do.”

James Margaris: Are Ideas Cheap? In Praise of Strong Ideas

  • “Of course there are plenty of fine games with no flashy grand ideas, and plenty of “big idea” games that fail. And there’s no “idea guy” job where every six months you come up with one cool idea then lean back and wait for everyone to implement it. But ideas very much do matter, and quality idea generation is a skill like any other.”

Lars Kalthoff: Im Käfig der Freiheit (english version)

  • “Trotz der Relevanz des Begriffs “Freiheit” in der Vermarktung digitaler Spiele und der absolut positiven Konnotation des Wortes selbst, bergen offene Spielwelten und -systeme markante Schwächen, derer sich Designer und Autoren zu jeder Zeit bewusst sein sollten.”

Rob Fahey: Prickly denial is the wrong response to WHO’s “gaming disorder”

  • “Comparisons with other kinds of media and talking about the value of escapism is a rather slippery attempt to avoid the core point; book authors and film makers don’t have conferences multiple times a year where talks focus on building compulsion loops, snaring “whales” and using psychological tactics to encourage consumers to stay engaged for years.”

Empfehlung: Six Ages

July 11, 2018

Seit Kurzem ist Six Ages für iOS verfügbar. Es handelt sich nach 19 Jahren um den Nachfolger von King of Dragon Pass (das an anderer Stelle bereits Thema war). Das Sequel ist zwar durchaus erfolgreich gestartet, hat aber mehr Aufmerksamkeit verdient als es bekommt. Für den Mainstream ist es zu verschroben, zu komplex und zu schwer in bestehende Genres einzuordnen.

Fundamental hat sich seit 1999 gar nicht so viel verändert. Six Ages ist in erster Linie deutlich zugänglicher und erfreulich gestrafft. Es ist weniger aufwändig, herauszufinden, was im eigenen Clan los ist und Fleißarbeiten wie die minutiöse Planung der Nahrungsversorgung gehören der Vergangenheit an. Es geht um die großen strategischen Richtungsvorgaben. Und natürlich um die Story-Events, die sich daraus ergeben. Ein wenig wirkt das Spielprinzip heute wie ein storylastiges Crusader Kings 2, aber auch dieser Vergleich trifft es nicht wirklich.

Die Einbindung unzähliger narrativer Schnipsel in den Spielverlauf ist in seiner verschachtelten und eng mit den unterliegenden Spielystemen verwobenen Umsetzung nach wie vor einzigartig. Und es handelt sich wohl noch immer um den besten Versuch, Ken Levines große Vision der “Narrative Legos” zu verwirklichen.

Auch für die dabei nötige Hintergrund-Lore ist durch Greg Staffords Fantasy-Welt Glorantha gesorgt. Somit gilt für Strategen, Story-Fans und Designer gleichermaßen: Nicht ignorieren!


Ludomedia #51

June 25, 2018

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Dustin Connor: What do you mean by ‘Narrative Design’?

  • “Why is a story about love and friendship told mostly through killing enemies? Why is the narrative about experimentation when the system punishes the player for trying new things? What kind of feelings are evoked when players first encounter this mechanic, and what kind of story can I tell that fits it well?”

Elliot George: Games and Drama

  • “Humans are complex, emergent systems, and so the things that matter to us are complex and emergent. […] Even [experience-centric players] are best served by games that offer both engaging novel experiences and engaging, complex systems.

Eric Lagel: Video games, you are killing me

  • “Horror and violent TV shows exist, and the television medium also has been chastised for using violence as a powerful lure, but you can still see many shows that are funny, romantic, instructive, scientific, dramatic, intriguing, that don’t rely on someone shooting someone else to provide valuable and profitable entertainment. This balance doesn’t exist in video games, it seems.”

Nicholas Kinstler: Card Games: A Simple Design is a Good Design

  • “Oftentimes, the reality is that complex cards are either too unfocused to appeal to anyone, too complex to actually work, or too difficult for players to understand.”

Peter Bright: Game companies need to cut the crap—loot boxes are obviously gambling

  • “Loot boxes work like gambling, and they’re designed like gambling. They’re designed to provoke compulsive reward-seeking behavior.”

Battle Royale: Die spielgewordene Lootbox

June 20, 2018

Ob Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), Fortnite oder Realm Royale – das “Battle-Royale”-Genre ist ein Phänomen. Wöchentlich hagelt es Rekordmeldungen über Spielerzahlen und Umsätze. Der Titel von Epic Games findet mittlerweile regelmäßig auch jenseits der Spielepresse in der Öffentlichkeit statt. Was hat das Genre an sich, das Millionen von Spielern magisch anzuziehen scheint?

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Ludomedia #50

May 30, 2018

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Jim Sterling: Detroit: Become Human (Jimpressions)

  • “This is where I hit upon the big problem. You see, David Cage loves movies. He wishes he was a movie director.”

Josh Bycer: A Study Into Replayablity: Defining Variance

  • “The problem with many titles that make use of randomized elements is that they don’t create a different way of play. This is especially true of the survival genre, and how it really is the least replayable of games built on random gamespaces.”

Keith Burgun: Three Types of Bad Randomness, and One Good One

  • “Information in games gets its meaning from its relationship to other aspects of the game state, including the history of game states; but most of all, it gets its meaning from your input. […] We don’t want things which just appeared to instantly be affecting the game state permanently, because such things had no chance to develop a relationship to the player.”

Tom Kail: Reading in Strategy Games

  • “When considering a new design it’s important to consider how much time it will take for players to understand the information you’re laying out for them, but also to understand whether your game’s inherent focus lies in reading or decision making.”

Wolfgang Walk: Hinterm Hakenkreuz verschanzt

  • “Und bei der Wahl zwischen Faschismus und Moral gewinnt immer noch das, was sich gerade am meisten auszahlt. Moral, die nicht bereit ist, Ware zu werden, hat im entfesselten Kapitalismus der Gegenwart konsequenterweise keine Chance.”

Heldenreise? Mottenkiste!

May 16, 2018

“Spiel und Story? Das passt nicht recht!” Solche Aussagen kennt man normalerweise von Jesper Juul, Greg Costikyan oder Jonathan Blow.

Nun äußerte sich jedoch Autor und Industrie-Veteran Wolfgang Walk mit “The Myth of the Monomyth” in eine ähnliche Richtung und gesteht langjährige Irrtümer der Erzählspiel-Riege ein. In der passenden Folge seiner Kolumnen-Reihe “Wortreich” (verfügbar im Abo bei The Pod) lässt er sogar diesen bemerkenswerten Satz fallen:

“Im Nachhinein, muss man sagen, hatten die [Erzählspiel-Kritiker] wesentlich weniger Unrecht als wir [Erzählspiel-Verfechter] geglaubt hätten.”

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Ludomedia #49

May 15, 2018

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Brandon Rym DeCoster & Scott Rubin: The 40 Tabletop Games you Must Play

  • “This is a set of 40 games, that if you play them all you’ll have a pretty full understanding of the full scope of what tabletop games are and what they could be.”

Charlie Cade: The God of War 4 Review

  • “I get it: ‘Murderers can only recover their humanity through the innocence of youth.’ But will I ever recover the time I spent walking in these games? […] Even the games I liked this gen are still filled with this time-wasting, ever-present, empty, pretentious, unskippable-cinematics story time bullshit.”

Jiajun Liu: Designing Countermoves in PvP Games

  • “Players form a strategy when they put game elements together according to the rules of the game to gain a larger advantage or to find an optimal solution to the whole game. On the other hand, countermoves are […] the adjustment or backup plan when trying to play according to a strategy.”

Samuel Van Cise: An Analysis of Building in Fortnite

  • “On one hand, building shifts the focus away from shooting, which makes the game more approachable and learnable. […] On the other hand, building inherently removes those most strategic components of the battle royale genre: rotations and positioning on a shrinking map.”

Wolfgang Walk: The Myth of the Monomyth

  • “The goal must be the concretization and emotionalization of the game core, not just a pretty packaging that has nothing or little to do with the core of the game. The dramaturgy of the game mechanics is the source of our stories. Graphics, sound and yes, words are our most important tools for narrative. The hero’s journey is not.”