Into the Breach: Rundentaktik runderneuert

Into the Breach ist das neue Spiel der FTL-Macher Subset Games. Statt jedoch in pausierbarer Echtzeit ein Raumschiff samt Crew zu managen, übernimmt der Spieler diesmal drei Mechs mit verschiedenen Fähigkeiten und führt selbiges durch eine Reihe von Rundentaktik-Schlachten. Die erinnern, auch dank des Pixel-Looks, zwar auf den ersten Blick an Klassiker wie Advance Wars oder Final Fantasy Tactics, machen aber bei näherer Betrachtung einiges besser. Tatsächlich handelt es sich bei Into the Breach, von ein paar wenigen Schnitzern abgesehen, aus Game-Design-Sicht um einen herausragenden Titel.

Auro trifft XCOM

Die größte Stärke der taktischen Gefechte besteht darin, dass sich relativ wenig um das Austeilen von Schaden und das Vernichten der Gegner dreht. Vielmehr geht es darum, selbige unter Kontrolle zu halten. Fast alle Angriffe und Fähigkeiten haben räumliche Implikationen und bewegen andere Einheiten. Nicht zuletzt da Monster so auch ins Wasser gestoßen werden können, um sie sofort zu eliminieren, erinnert das Spiel in seiner Grundausrichtung dabei durchaus an Auro von Dinofarm Games. Bloß wird statt einem einzelnen Charakter eben ein Mech-Squad gesteuert, das sich à la XCOM über mehrere Missionen hinweg aufrüsten lässt.

Oft ist es sogar von Vorteil, Feinde am Leben zu erhalten, um etwa ihre geplanten Angriffe auf eigene Mitstreiter auszurichten oder sie gezielt auf Spawn-Punkte zu schubsen, um die nachrückende Alien-Verstärkung zu blockieren. Konsequenterweise steht am Ende einer jeden Mission dann auch nicht die Auslöschung sämtlicher Widersacher, sondern schlicht das Überstehen einer vorgegebenen Anzahl an Runden.

Viele andere Strategiespiele belohnen den Spieler dafür, Bedrohungen möglichst schnell und permanent vom Feld zu nehmen. In der Regel wird dadurch die Spielsituation mit der Zeit jedoch immer weniger interessant. Bei Into the Breach wird die Komplexität – und somit auch das Potenzial für emergentes Gameplay – durch den Fokus auf Positionierung und Bewegung hingegen auf einem konstant hohen Niveau gehalten.

Transparenz als oberstes Gebot

Große Spieltiefe erfordert allerdings natürlich eine klare Kommunikation von Spiel zu Spieler. Dem sind sich offenbar auch die beiden Jungs von Subset Games sehr bewusst, was sie jüngst in einem Interview auf Rock, Paper, Shotgun bekräftigten: “Our requirement that the player has to understand what’s going on in any situation restricted our game design options considerably. […] Just as a game design principle, we would sacrifice cool ideas for the sake of clarity every time.”

Diese Philosophie der Transparenz schlägt sich in jeder Faser des Spiels nieder. Sämtliche Pläne gegnerischer Einheiten, die exakte Reihenfolge von Umgebungseffekten und Angriffen sowie die mathematischen wie räumlichen Auswirkungen eigener Aktionen lassen sich stets am Interface ablesen. Die erfreulich zurückhaltend pointierte Zeitreisethematik ist der mechanischen Klarheit dabei nie abträglich.

Die Planbarkeit der einzelnen Spielelemente ist auch unabdingbar, denn jede Regel ist relevant und die Dichte bedeutsamer Entscheidungen enorm. Der Spieler muss daher jederzeit Herr der Lage sein, was die ihm zur Verfügung stehenden Informationen betrifft. Die Herausforderung ergibt sich primär aus dem vielschichtigen Zusammenspiel der diversen Mechanismen und den unzähligen Handlungsoptionen pro Runde.

Abzüge in der B-Note

Etwas zu meckern gibt es dann aber doch. Während das systemische Feedback des Spiels über weite Strecken hervorragend ist, trübt eine fragwürdige Design-Entscheidung dieses Bild. So haben die Gebäude, deren Schutz die meiste Zeit an erster Stelle steht, eine geringe Chance, einem Angriff zufällig zu widerstehen.

Natürlich ist dies dem Erfolg des Spielers zuträglich, denn bei maximal sieben durch Gebäude kassierten Treffern ist die laufende Kampagne sofort verloren. Innerhalb all der deterministischen und transparenten Abläufe wirkt dieses Gambling-Element jedoch wie ein Fremdkörper und schwächt die kausale Feedback-Kette in einigen Situationen deutlich.

Plötzlich haben die Aktionen des Spielers doch kein Gewicht. Plötzlich wird auf ein Würfelergebnis spekuliert, statt bewusst geplant und entschieden. Belohnend sind hier nicht Lerneffekt oder Cleverness, sondern Hoffnung und Glücksspiel. Nötig gewesen wäre diese Spielregel jedenfalls nicht, zumal die Gebäude über Eispanzer und Energieschilde bereits ihre eigenen – absolut deterministischen – Schutzmechanismen aufweisen.

Glücklicherweise fällt dieser Makel in einem ansonsten spielerisch enorm ausgefeilten Gesamtsystem allerdings so wenig ins Gewicht, dass es bei Kritik auf sehr hohem Niveau bleibt. Into the Breach macht vieles richtig und dabei einiges besser als die “alten Helden” der Rundentaktik.

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