Belohnungsmüdigkeit und korrumpierte Motivation

Ich halte Minion Masters für ein fantastisches Spiel. Aber nach ein paar Monaten oder teils auch nur Wochen wieder ins Spiel zurückzukehren, stellt für mich eine beträchtliche Herausforderung dar. Nicht etwa, weil ich vergessen hätte, wie das Spiel funktioniert, sondern weil es mich vom Spielen abhält.

Wie in obigem Video zu sehen, werde ich minutenlang mit Belohnungen überschüttet. Hier etwas Gold, dort ein paar Kristalle, noch eine Rubin-Dusche dazu. Dabei ist doch das, wofür ich das Spiel mag… nun, das Spiel eben. Die knackigen 1-gegen-1-Partien mit hoher Entscheidungsdichte. Das Kern-Gameplay.

Doch nach dem beschwerlichen Weg ins Hauptmenü, bin ich wie gelähmt. Nicht nur musste ich gerade gefühlt dutzende für mich mehr oder minder bedeutungslose Erfolgsmeldungen wegklicken. Endlich angekommen, erwarten mich zu allem Überfluss noch die “Geschenke des Monats”, ein “Tri-Team”-Turnier, frische Angebote im Shop, Daily Quests, ein neuer Battle Pass, zeitbegrenzte Expeditionen, Spezialmodi mit einmaligen Belohnungen, bitte dringend um Hilfe! Nicht selten drücke ich dann lieber ALT+F4 als zu spielen.

Korrumpierte Motivation

Nun mag es sich dabei um ein Extrembeispiel handeln. Dennoch steht es exemplarisch für das Standard-Metagame eines modernen Free-to-play-Spiels. Jeder erdenkliche psychologische Hebel wird umgelegt, einer wird schon funktionieren.

Das Problem dabei: Habe ich tatsächlich Spaß am Spiel an und für sich, bin also intrinsisch motiviert, Partien zu bestreiten, besser zu werden und weiterzuspielen, so wird dies durch den exzessiven Einsatz extrinsischer Motivatoren gefährdet. Der sogenannte Korrumpierungseffekt sorgt dafür, dass die intrinsische Motivation, etwas zu tun, abnimmt, nachdem die Tätigkeit an extrinsische Belohnungen geknüpft wurde. Kurz gesagt: Die Belohnungen machen müde.

Artifact und sein “wöchentlicher Bonus”.

Gerade bei Spielen, die ich sehr mag, konnte ich diesen Effekt immer wieder beobachten. So hält etwa Auto Chess: Origin beim Login eine ähnlich abschreckende Kaskade von allerlei täglichen Boni, Boosts und Notifications bereit wie Minion Masters.

Bei Artifact wiederum wurde nach anfangs löblicher Belohnungsfreiheit ein “Weekly Bonus” eingeführt, der Spieler für die ersten drei Siege pro Woche mit enorm vielen Erfahrungspunkten entlohnte. Da liegt die Frage doch nahe: Warum danach weiterspielen? Ich investiere den gleichen Aufwand für weniger Ertrag. Der Großteil meiner Leistung fließt ins nichts. Wo zuvor Freude und Eigeninteresse bestanden, macht sich ein Gefühl der Verschwendung breit.

Was sagt die Wissenschaft?

Bei alledem handelt es sich nicht bloß um anekdotische Beobachtungen. Bereits im Jahr 1971 führte Edward L. Deci eine Studie durch, die eine Verdrängung intrinsischer Motivation durch monetäre Belohnungen feststellte. Nach weiteren diese These unterstützenden Experimenten und der darauf aufbauenden Entwicklung der Selbstbestimmungstheorie in den 80er Jahren erschien 1994 eine zusammenfassende Meta-Analyse zum Thema von Judy Cameron und W. David Pierce, welche die Existenz des Effekts oder zumindest seine Relevanz anzweifelte.

Edward L. Deci ist Mitbegründer der Selbstbestimmungstheorie.

In einem seifenopernreifen Schlagabtausch reagierten Deci und Co. 1999 mit einem entschiedenen (und kurz darauf erneut bekräftigten) “Doch!”, woraufhin Cameron und Pierce den Effekt 2001 zum “Mythos” stilisierten. In ihrer beständigen Grundskepsis nahmen sie jedoch einige wichtige Einschränkungen vor.

Materielle und erwartete Belohnungen

Denn Einigkeit besteht zumindest hinsichtlich einer bestimmten Sorte der Belohnung. So erwiesen sich – ausgehend von einem anfänglich hohen Eigeninteresse – materielle, erwartete und lose an die eigene Leistung geknüpfte Belohnungen auch bei Cameron und Pierce als negativer Einfluss auf die intrinsische Motivation der Teilnehmer.

Ist die Belohnung also handfest zählbar (und nicht bloß zum Beispiel ein verbales Lob), ihre Existenz den Teilnehmern vorab bekannt und besteht keine starke Verbindung zum demonstrierten Können, tritt besagter Korrumpierungseffekt besonders eindeutig zutage. Interessanterweise sind dies genau die Arten von Belohnungen, mit denen Spiele gerne großzügig umgehen.

Fortschritt gibt es in Overwatch für alles Mögliche.

Es sollen schließlich nicht nur die allerbesten Spieler gebunden – und gegebenenfalls zum Zahlen bewegt werden – werden, sondern alle. Zu sehr an die eigene Leistung dürfen die Belohnungen also nicht geknüpft sein. Materiell wiederum müssen sie sein, um sich wertig und bedeutsam anzufühlen. Ein “Gut gemacht!” wird nur in Verbindung mit XP, Gold oder dergleichen für voll genommen. Auch zu erwarten sollten die Früchte der Anstrengung sein. Spieler wollen – ist die Belohnungskultur erst etabliert – wissen, wozu sie die ganze Spielerei überhaupt betreiben.

Sie sind überall!

Artifacts “Weekly Bonus”? Materiell, erwartet, nur lose an die Leistung des Spielers geknüpft (denn drei Siege pro Woche sagen nichts darüber aus, ob es die einzigen drei Spiele waren oder ob es dazwischen 30 Niederlagen zu verzeichnen gab). Lootboxen in Overwatch? Materiell, erwartet, lose an die Leistung des Spielers geknüpft (denn XP-Fortschritt zur nächsten Kiste gibt es auch für Niederlagen). Battle-Pass-Levels in Fortnite? Ebenso. Lootdrops in World of Warcraft? Auch.

Auch Destiny 2 kommt mit Battle Pass, diversen Währungen und Boni.

Daily Quests? Login-Boni? Saisonale Events? Per Klick einzusammelnde Ressourcen? XP-Levels? Grinding jeglicher Art? Beinahe all die “Best Practices” des modernen Progressionsdesigns gehören in die gleiche Kategorie und gefährden damit eine dem Spielen als solchem ureigene Eigenschaft – die intrinsische Motivation. Spielen um des Spielens willen ist zur Ausnahme geworden.

Besonders dramatisch: Die Allgegenwart extrinsischer Belohnungen verstärkt sich spielübergreifend selbst. Umfangreiche Belohnungssysteme gehören mittlerweile zur allgemeinen Erwartungshaltung an jedes neue Spiel. Und traut sich doch mal eines, selbige wegzulassen, wird es – siehe Artifact – öffentlichkeitswirksam gescholten oder gar boykottiert.

Gameplay? Egal!

Fast zynisch lässt sich dabei eine weitere Beobachtung von Cameron und Pierce auslegen: Bestand von Anfang an kein großes Interesse an der Ausübung einer Tätigkeit, wirkten sich externe Belohnungen – wenn überhaupt – positiv auf die intrinsische Motivation aus. Manch einem Free-to-play-Spiel, gerade im stetig wachsenden Mobile-Segment, könnte man nachsagen, dass genau darauf gesetzt wird. An sich uninteressantes Gameplay trifft auf ausgefeilte Belohnungsstrukturen.

Wenn Belohnungssysteme Steuer übernehmen… (FarmVille 2)

In diesen Fällen tritt das Gameplay in den Hintergrund. Es geht den Spielern um etwas anderes. Etwa um die Illusion einer “gerechten” Welt, in der investierte Arbeit und Entlohnung noch zusammenpassen. Das Interesse an Experimenten, Exploration, kreativer Problemlösung, Kooperation, aktivem Lernen und zwischenmenschlicher Interaktion weicht einem so manipulativen wie grotesk-gehaltlosen Schauspiel.

Mut zur Reflexion

Solange Spieler diese Belohnungssysteme erwarten und sogar aktiv einfordern, werden es Entwickler schwer haben, auszubrechen. Gerade im Multiplayer-Sektor scheint es – ganz unabhängig von der Qualität des Kernspiels – kaum mehr möglich, jenseits von Free-to-play, Levels und Unlocks zu bestehen.

Daher meine Anregung, die ich mir immer wieder explizit in Erinnerung rufe: Hinterfragt euer eigenes Spielen regelmäßig! Warum spielt ihr, was ihr spielt (noch immer)? Ist es tatsächlich ehrliches Interesse, das euch bei der Stange hält? Oder ist es doch bloß die Jagd nach dem nächsten Belohnungsrausch? Und wenn dem so ist, wollt ihr so sein und wollt ihr eine Kultur unterstützen, in der Spiele so sind? Ich nicht.

4 Responses to Belohnungsmüdigkeit und korrumpierte Motivation

  1. Mario Donick says:

    “Warum danach weiterspielen? Ich investiere den gleichen Aufwand für weniger Ertrag. Der Großteil meiner Leistung fließt ins nichts. Wo zuvor Freude und Eigeninteresse bestanden, macht sich ein Gefühl der Verschwendung breit.”

    Ich denke, ein Teilaspekt, der in deinem lesenswerten Text nicht genannt wird, ist die Illusion, dass man durch “Belohnungen” auch ohne Echtgeldeinsatz “fair” behandelt wird. Die Belohnungen suggerieren einem das, es ist aber nicht immer so.

    Nach dem Motto: “Ich muss ja nichts kaufen, um am Ende die selben Möglichkeiten zu haben, ich muss nur lange genug spielen, und da ist es doch sehr nett vom Entwickler, wenn er mir zumindest für’s tägliche Einloggen eine Belohnung gibt.”

    Nur ist das oft nicht wirklich fair und nett, sondern ein Anfüttern.

    Wenn man z.B. bei Sammelkartenspielen (z.B. Elder Scrolls Legends, das ich oft spiele; oder Magic) das eigentliche Gameplay ernst nimmt, dann braucht man eine wenigstens “brauchbare” Auswahl an Karten. Nicht im Sinne von Pay2Win, sondern um überhaupt das nötige _Spielmaterial_ zu haben.

    Dann ist es einfacher, einmal 50 EUR zu bezahlen und auf einen Schlag so viele Karten zu haben, dass es losgehen kann. Wenn das Kerngameplay gut ist, dann kann ich mit so einer Ausgabe leben — ich kaufe mir damit quasi das Spielmaterial und habe eine ganze Weile meine Ruhe.

    • Hey Mario, vielen Dank für den Kommentar! Stimme dir da absolut zu. Bei mir war es im Fall von Minion Masters sogar so, dass ich Geld investiert habe und die Belohnungen für mich umso irrelevanter waren. Trotzdem wurde ich permanent damit konfrontiert (siehe Video). Ist natürlich auch einfach ein sehr “aggressives” Beispiel, andere (z.B. auch ES:L) sind da deutlich gemäßigter.

  2. Sebastian says:

    Interessantes Thema. Aber wie gewinnt man Spieler, die um des Spielens willen spielen, wenn viele erwarten, mit Belohnungen überschüttet zu werden. Bedeutet der Verzicht auf Belohnungen, die nicht die Leistungen des Spielers spiegeln, dann nicht relative Erfolglosigkeit. Ich glaube viele Entwickler wollen diesen Weg so eigentlich nicht gehen, sind aber mehr oder weniger gezwungen dazu.

    Meinst du konsequentes Festhalten an sinnvollen, begrenzten und mit der Leistung in Einklang stehenden Belohnungsstrategien, in Verbindung mit guten Spielmechanismen und Qualität, könnte langfristig doch erfolgreich sein? Wenn doch die Realität das Gegenteil beweist? Wie sich durchsetzen, wenn man es anders machen will? Entscheidet nicht das Marketingbudget und diese intensive Art der Spielerbindung.

    Und kann man vom Spieler erwarten, dass er durch sein Handeln und seine bewussten Entscheidungen da eine Änderung herbeiführt?

    • Klar, dass die “seichten Belohnungsmaschinen” erfolgreich sind, zeigt die Realität. Die Frage ist, ob man das als vollkommen okay empfindet oder zumindest fragwürdig.

      Ich denke Spieler HÄTTEN die Möglichkeit, etwas zu ändern, schließlich sind sie es, die besagte Titel erst so erfolgreich machen. Andererseits gibt es für diesen Erfolg auch wieder übergeordnete Gründe und da sind wir dann schnell bei Systemfragen (z.B. unter https://ludokultur.de/2019/07/09/die-heile-arbeitswelt-des-grinds/ nachzulesen).

      Aber jeder, der was ändern will, ist ein Schritt in Richtung Änderung. 🙂

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