Ludomedia #4

September 2, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

 A declaration of personal game design views and ideals

  • Rodney Emerson listet einige wertvolle Design-Prinzipien auf. Unter anderem schreibt er von der Notwendigkeit, jede Sekunde, die der Spieler investiert, so wertvoll wie möglich zu gestalten und mit bedeutsamen Entscheidungen zu fĂŒllen. DarĂŒber hinaus sei das Streben vieler Spiele, Geschichten zu erzĂ€hlen, wie es BĂŒcher oder Filme tun, eine Beleidigung dessen, was Spiele eigentlich sind. Auch manipulativen Psychotricks wird eine klare Absage erteilt.

Leveling Systems Part Two: Where We Could Go From Here

  • Ludite Sam sammelt die Überreste der RPG-“Best Practices” ein, die er im ersten Teil seines Artikels bereits stellenweise vernichtend kritisiert hat. Nachdem er anhand einiger Beispiele zeigt, was mit – im weiteren Sinne – Rollenspielen möglich wĂ€re, wenn es denn darum ginge, gutes Gameplay abzuliefern, rĂ€umt er danach mit einigen scheinbaren Design-Standards auf. Brauchen wir Levels? Ist es sinnvoll, in Spielen Geschichten zu erzĂ€hlen? Ist es möglich, mehrere Design-GrundansĂ€tze zugleich zu befriedigen? Kann gutes Gameplay trivial einfach sein oder muss es dem Spieler stets einen gewissen Aufwand abverlangen? Lesen lohnt!

Separating Gameplay from Art

  • YouTuber brutalcumpowder stellt klar, dass das Gameplay bei der Bewertung von Spielen als Kunst stets von zentraler Bedeutung ist. Es sei die primĂ€re Form des kĂŒnstlerischen Ausdrucks in Spielen, das alleinige Merkmal, das diese von allen anderen Medien unterscheide und dĂŒrfe daher nicht – wie es heute in unzĂ€hligen Reviews der Fall ist – als Nebensache abgetan werden.

The Big Difference Between Amateur Designers and Good Ones

  • Dan Felder stellt eine interessante Beobachtung vor: Viele Designer definieren sich ĂŒber das HinzufĂŒgen von Features zu bekannten Konzepten. In der Regel fĂŒhrt dies zu wenig eleganten und hoffnungslos ĂŒberfĂŒllten Systemen. Andere Designer – insbesondere von Brettspielen – definieren sich jedoch ganz im Gegenteil durch den Fokus, durch das Herausstreichen unnötiger Bestandteile. Dies seien die wahren Könner.

The English Premier League Starts Today; Here’s One Reason To Watch

  • Nate Silver philosophiert ĂŒber die kĂŒnstlerische Bedeutsamkeit von Eleganz und Effizienz. Am Beispiel Fußball!

Aus dem Archiv

Strategy Games Are Broken

  • Jon Shafer prangerte letztes Jahr einige zentrale Probleme moderner Strategiespiele an, die es schnellstmöglich zu beheben gilt: Fehlende Regelklarheit, das Herunterbrechen zum lösbaren Puzzle, viel zu lange Partien und die Konzentration auf thematische Elemente statt strategischer Tiefe.