Spacewalk Empire auf itch.io!

April 14, 2020

Ein weiteres Nebenprojekt meinerseits gibt es ab sofort auf itch.io zum Download! Spacewalk Empire verbindet Elemente aus Echtzeit- und Rundenstrategie. Es kommt auf zĂŒgiges Entscheiden und gutes Timing an, ohne dass sich das Gameplay in allzu viel Mikromanagement verliert.

Features:

  • Unique mix of turn-based & real-time strategy! Think on your feet and time your moves, but don’t fiddle with unit micro-management.
  • Random generation! Face a new level layout each match. Enemies spawn in random locations. You’ll never face the same challenge twice.
  • Single-player ladder! The level of challenge will adjust to how well you’re doing. What rank can you reach?
  • Exploding barrels! Because every good video game needs them. Also, screen shake.


Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

October 11, 2019

Die Möglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund dafĂŒr, dass sich Gameplay gut anfĂŒhlt. Einleuchtend ist das spĂ€testens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangslĂ€ufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich GefĂŒhle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es fĂŒhrt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls möglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent PlĂ€ne, werden bei deren AusfĂŒhrung jedoch regelmĂ€ĂŸig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gestört und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “WillkĂŒr” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine AusfĂŒhrungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch gĂ€nzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erwĂŒnschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

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Höchste Zeit: Eine neue Sicht auf Timer in der Rundenstrategie

May 22, 2019

Begrenzte Rundenzeiten sind ein kontroverses Thema. Die eigene Runde ist tendenziell zu kurz, aber Gegner können nicht schnell genug agieren. Im Single-Player soll wiederum am liebsten gar nicht beim Durchdenken aller möglichen PlĂ€ne gestört werden. Wozu es Timer braucht, warum es oft trotzdem gute GrĂŒnde gibt, sie nicht zu mögen, und wie sie doch zu retten sein könnten, erlĂ€utert der folgende Text.

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Game-Design-Maxime: Transparenz

August 8, 2017

Ein transparentes Spiel lĂ€sst sich von seinen Spielern in GĂ€nze erfassen – zumindest was die Mechanik betrifft. Es versteckt seine Regeln nicht in einer “Blackbox” oder hinter gigantischen Formeln, sondern generiert Herausforderungen durch strategisch-systemische Tiefe. Im Folgenden soll erlĂ€utert werden, welche Spiele nicht daran vorbeikommen, dem Design-Leitsatz der Transparenz zu folgen und welche Eigenschaften sie sich dabei konkret zunutze machen können.

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Push the Lane auf Kickstarter

April 25, 2017

Keith Burgun sammelt Geld fĂŒr ein neues Projekt auf Kickstarter: Push the Lane ist eine innovative Mischung aus Roguelike, MOBA und Puzzlespiel. Und darĂŒber hinaus natĂŒrlich ein schönes Beispiel angewandter Game-Design-Theorie.

Definitiv anschauen! Gegebenenfalls unterstĂŒtzen und/oder teilen!


Card Thief: Review

March 20, 2017

Mit Card Thief hat das Berliner Mobile-Studio TiNYTOUCHTALES zwei Jahre nach Card Crawl einen weiteren Volltreffer gelandet.

Das Spiel gibt es ab sofort im iOS App Store.

Mein Review steht drĂŒben bei der AppGemeinde.

Viel Spaß!


Intuitive Entscheidungen

June 4, 2016
DualProcessTheory

Darstellung aus: Behaviour Design von Ash Donaldson

Die oben verbildlichte Zwei-Prozess-Theorie des Denkens unterscheidet zwischen dem schnellen, auf Intuition basierenden “System 1”, das fĂŒr beinahe automatische Reaktionen “aus dem Bauch heraus” zustĂ€ndig ist; sowie dem langsamen, sehr viel bewussteren und planvollen “System 2”, in dessen Rahmen wohldurchdachte Entscheidungen getroffen werden. Aus spielerischer Sicht erscheint es auf den ersten Blick sinnvoll, Action- und Geschicklichkeitsspiele eher ersterem, Strategie und Taktik eher zweiterem System zuzuordnen.

Allerdings handelt es sich bei reinen “System-2-Spielen” vielmehr um statische und nicht zeitkritische Puzzles, die tatsĂ€chlich ein vollstĂ€ndiges Durchdenken der Situation bis hin zur vollstĂ€ndigen Lösung – der “mathematisch korrekten” Antwort – ermöglichen. Von strategischen Entscheidungen geprĂ€gte Spiele sollen genau dies wiederum nicht tun. Stattdessen soll sich der Spieler in ihnen auf seine Intuition verlassen mĂŒssen, die durch grobe, allerdings durchaus bewusst geformte Argumente angeleitet wird. Langfristig steht dabei die Ausbildung und Verfeinerung ungefĂ€hrer Faustregeln im Mittelpunkt. Ideal erscheint also eine Mischung beider Arten des Denkens: planvolle Intuition und erfahrungsbasiertes Entscheiden.

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Auro: Kickstarter und Greenlight

June 4, 2015

AuroQUESTS

Der vor etwa einem halben Jahr fĂŒr Android sowie iOS erschienene taktische Dungeon-Crawler Auro: A Monster-Bumping Adventure (User-Test auf GamersGlobal) soll um einen komplett neuen “Quest”-Modus erweitert werden. Dem bisher im Fokus stehenden “Play”-Modus, der in erster Linie darauf ausgelegt war, eine stets faire und dem Können des Spielers angepasste Herausforderung zu generieren, soll somit eine storygetriebene und rollenspielartige Alternative mit von Durchgang zu Durchgang deutlich variableren Inhalten zur Seite gestellt werden. Als Inspirationsquellen werden die dynamischen Kampagnen von FTL oder Desktop Dungeons erwĂ€hnt.

Zur Finanzierung dieser sowie diverser weiterer Neuerungen, die ĂŒbrigens auch der bereits in Arbeit befindlichen PC-Version zukommen wĂŒrden, wurde nun eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Neben Versionen des Spiels fĂŒr alle möglichen Plattformen lassen sich als Belohnungen fĂŒr die UnterstĂŒtzung auch T-Shirts und Pixelkunst-BĂŒcher erstehen. Die teuersten Stufen erlauben es sogar, am Design neuer Items, Monster und spielbarer Charaktere mitzuwirken.

Die unabhĂ€ngig vom Ausgang der Kampagne geplante PC-Version soll idealerweise natĂŒrlich auf Steam erscheinen. Damit dies gelingt darf ab sofort auf Greenlight abgestimmt werden.

UnterstĂŒtzen lohnt sich!


Ludomedia #7

October 28, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Friday: Gunpoint

  • Ludite Sam spielt im Rahmen seines wöchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und stĂ¶ĂŸt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten fĂŒhrte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute AnsĂ€tze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige “Undo”-Feature, werden wenig spĂ€ter durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!

Go in the New World

  • Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fußball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien primĂ€r auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar ĂŒber die Möglichkeit spekuliert, Go auf ebenso großen WettbewerbsbĂŒhnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.

If you’re Playing Games, you’re Already Training your Brain

  • Yannis Patras erlĂ€utert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der OberflĂ€che und lĂ€sst sich auf einige fragwĂŒrdige Äußerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine “Storyline” in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.

Randomness and Game Design

  • Keith Burgun erlĂ€utert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der VerfĂ€lschung des Feedback-Schritts durch GlĂŒcksabhĂ€ngigkeit auch die Idee der “effektiven KomplexitĂ€t” heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht bloß chronologisch – auf die nĂ€chste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger SpielverlĂ€ufe entstehen, wĂ€hrend in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.

Ubisoft’s double bill of delusion

  • John Bain stellt klar, dass Ubisofts BefĂŒrwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: “cinematic feel”) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. VerrĂŒckte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um SpielgefĂŒhl als FilmgefĂŒhl gehen?

Aus dem Archiv

Innovation in game design

  • Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweistĂŒndigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die primĂ€ren Innovationsmöglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.

In aller KĂŒrze

  • Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: “Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.”

Kurze Dreifachempfehlung

October 23, 2014

Ist die Spielgattung der Entscheidungswettbewerbe tatsĂ€chlich langsam aber sicher auf dem Vormarsch? Zumindest das zuletzt immer hĂ€ufigere Auftauchen digitaler Originale aus diesem Genre könnte darauf hindeuten. Nicht lĂ€nger sind passionierte Strategen auf grĂ¶ĂŸtenteils iOS-exklusive Brettspielumsetzungen angewiesen, um den Durst nach durchweg gutem Gameplay zu stillen. Beweise gefĂ€llig?

AerenaAerena: Schon seit Mitte des Jahres ist dieses “Free-to-play”-Taktikspiel auf Steam verfĂŒgbar. Seither wurden unzĂ€hlige Balancing-Probleme behoben, die MenĂŒs sind deutlich gradliniger geworden und die Kampfanimationen laufen erfreulicherweise um ein Vielfaches schneller ab. Aerena hat sich somit mit seinem Hearthstone-artigen Online-Rankingsystem und einer treuen Spielerschaft zu einem grundsoliden Titel fĂŒr Rundenstrategen gemausert. NatĂŒrlich nervt das GeschĂ€ftsmodell. FĂŒr sich definitiv lohnende und verglichen mit den meisten anderen F2P-Games sehr gĂŒnstige 30-40€ sind jedoch beinahe alle Inhalte sofort zu erstehen, ganz ohne “Grind”. (Link)

AuroAuro: Nach mittlerweile fast 2 Jahren intensiven Spielens kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass es sich hier meines Erachtens um das beste Single-Player-Spiel aller Zeiten handelt. Die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten ist enorm, die Variation der Herausforderungen praktisch unendlich. Dazu lĂ€sst sich eine volle Partie in durchschnittlich 10 Minuten spielen, verschwendet dabei kaum eine Runde und der dynamische Schwierigkeitsgrad sorgt dafĂŒr, dass die Siegquote sich stets um 50 % bewegt (Stichwort: “Flow”). Bis auf ein paar kleine Bugs, die jedoch seit Android-Relase durch sehr  regelmĂ€ĂŸige Updates bekĂ€mpft werden, macht Auro alles richtig. Bleibt nur zu hoffen, dass auch die Versionen fĂŒr iOS und  PC möglichst bald erscheinen! (Link)

PrismataGuidePrismata: Das selbsternannte “rundenbasierte Starcraft ohne Map” befindet sich zur Zeit in der geschlossenen Betaphase. FĂŒr einen Key kann sich unter anderem im hauseigenen Subreddit, wĂ€hrend der regelmĂ€ĂŸigen Live-Streams der Entwickler sowie durch eine Newsletter-Anmeldung beworben werden. TatsĂ€chlich handelt es sich hier um eine Mischung aus Schach (es gibt keinen Zufall und kein GlĂŒck, dafĂŒr perfekte und offene Information), Dominion (jede Partie enthĂ€lt andere Einheiten und fordert die AnpassungsfĂ€higkeit der Spieler), Magic: The Gathering (Ressourcen mĂŒssen effizient genutzt werden, um Einheiten ins Spiel zu bringen) und eben Starcraft (das Triumvirat aus Ökonomie, Technologie und Krieg steht im Fokus). Die Partien sind kurz, die Spieltiefe gigantisch. Mittlerweile zehntausende Interessenten lassen zudem auf eines der spannendsten E-Sports-PhĂ€nomene unserer Zeit hoffen. (Link)

So darf es gerne weitergehen! 🙂