Neue Webseite: gamedesigntheory.org

März 13, 2017

Ich bin Mitbegründer einer neuen Webseite, auf der wir in Zukunft immer wieder ausgewählte Game-Design-Artikel kurz aufbereiten und verlinken werden.

Es soll im Idealfall eine Art „Kotaku der Game-Design-Theorie“ werden.

Bitte weitersagen! 🙂


Gwent: Ein Drahtseilakt im Hochgebirge

März 6, 2017

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Gwent, das ursprünglich als Nebentätigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer Generalüberholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenständig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.

Auf den ersten Blick hat Gwent einige Gemeinsamkeiten mit Prismata, dem Kickstarter-Erfolg der Lunarch Studios. In beiden Titeln platzieren die Spieler ihre Karten jeweils in drei Reihen vor sich und akkumulieren so Stärke- beziehungsweise Angriffspunkte. Die direkte Interaktion mit spezifischen Einheiten des Gegners ist vorhanden, aber nicht von so zentraler Bedeutung wie etwa in Hearthstone oder Magic: The Gathering. Im Vordergrund stehen eher langfristige Investitions­entscheidungen als rundenweise gekapselte Taktikrätsel.

Beide Spiele betonen dabei die Bedeutung des spielerischen Könnens und streben danach, die Abhängigkeit von Glücksfaktoren relativ gering zu halten. Partien laufen zwar stets unterschiedlich, letztlich jedoch deutlich konsistenter ab als bei der Konkurrenz. Dies setzt sich auch in den in aller Regel deterministischen Karteneffekten fort. Die Partien sollen durch planvolle Aktionen geprägt werden statt durch bloß oberflächlich spektakuläre „Jackpot“-Momente.

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Gwent (links) und Prismata im direkten Vergleich.

Prismata hat dabei jedoch, wie zuvor erläutert, das Problem, dass es bei diesem zunächst sehr löblichen Unterfangen zu weit geht. Die stark mathematische Natur des Grundsystems führt in Kombination mit dem völligen Verzicht auf versteckte Information zu einem beklemmend stressigen Spielgefühl. Statt Intuition und strategischer Abwägung dominiert die harte Berechnung optimaler Aktionsfolgen. Was das Kartenspiel der Witcher-Macher auf der anderen Seite in dieser Hinsicht sowie der Gesamtstruktur seiner Mechanik besser macht, soll im Folgenden beschrieben werden.

Ein Gwentchen Chaos

Zunächst ist Gwent (im Gegensatz zu Prismata) im Kern ganz klar ein Kartenspiel, in dem beide Spieler aus ihren vor der Partie zusammen­gestellten und gemischten Decks ziehen und die Kartenhand des Gegners verdeckt bleibt. Schon dieser Umstand allein sorgt für Unberechenbarkeit, bringt jedoch eine Portion Glück ins Spiel. Dem wird allerdings auf mechanischer Ebene sogleich entgegengewirkt.

So sind die Decks mit einer Minimalgröße von 25 Karten vergleichs­weise klein, wobei die meisten davon (nämlich die Bronzekarten) in bis zu dreifacher Ausführung vertreten sein können. Zehn Karten werden zudem schon zu Beginn einer Partie gezogen und bis zu drei davon ausgetauscht. Nach dem zugweisen Ausspielen der einzelnen Karten wird nicht nachgezogen, sondern lediglich zu Beginn von Runde 2 (zwei Karten) und 3 (eine Karte) des „Best-of-Three“-Formates. Es kann und muss also gleich zu Anfang einer Partie um den Kern der Starthand – die auch in jedem Fall komplett ausgespielt wird – herum geplant werden.

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Der Grat zwischen Strategie und Kartenchaos ist denkbar schmal.

Zudem lässt sich das Deck durch diverse Karteneffekte manipulieren, die etwa bestimmte Karten nach oben oder unten sortieren, auf den Abwurfstapel („Friedhof“) legen oder den Spieler doch noch zusätzliche Karten ziehen oder austauschen lassen. Dadurch wird die Konsistenz abermals erhöht. Die Spieler verfolgen also – in zig Variationen – stets die spezifische Strategie ihres Decks und werden nicht oder nur in geringem Maße durch zufällige Ereignisse fremdgesteuert. Dennoch bleibt das Spiel unberechenbar. Es gibt genügend versteckte Information, sodass sich die Spieler regelmäßig auf ihre Intuition verlassen müssen. Gwent stellt somit gewissermaßen ein Bindeglied zwischen dem oft stark zufallsabhängigen Hearthstone und dem extrem mathematischen Prismata dar, was den Einfluss chaotischer Faktoren auf das Gameplay betrifft.

Strukturelle Vorteile

Ähnlich verhält es sich die grundlegende Struktur des Spielablaufs betreffend. Hearthstone-Partien fühlen sich durch den „engen“ Informationshorizont oft wie eine Reihe von Zug um Zug generierten Rätseln an, die nur lose verknüpft sind. Es bleibt stellenweise wenig bis gar keine Zeit zur Reaktion (Stichwort: „Topdecking“). Anders ausgedrückt: Die strategischen Bögen („Arcs“) sind kurz, die Duelle um Boardkontrolle eher taktischer Natur.

In Prismata besteht ein Match dem gegenüber oftmals aus einem einzigen langgezogenen „Arc“, denn direkt zu Beginn stehen dem Spieler alle erdenklichen Informationen zur Verfügung. Sogleich wird die bestmögliche Strategie abgeschätzt und dieser Weg dann in der Regel konsequent bis zum Ende verfolgt – möglicherweise mit kleineren Anpassungen an die Ausrichtung des Gegners. Dadurch besteht ein extremes Ungleichgewicht zwischen der Bedeutung der entscheidenden ersten und oft kaum relevanten späteren Züge. So kommt es regelmäßig zu spielerischen „Durchhängern“ und das Spiel ist vergleichsweise schwer zugänglich.

Auch in diesem Fall gelingt es Gwent, eine bessere Balance zu finden. Wie oben angedeutet müssen zwei von drei Runden pro Partie gewonnen werden, um einen Sieg einzufahren. Rundensiege stellen hier also Zwischenziele – kleinere „Arcs“ – dar. Eine Runde dauert dabei so lange, bis beide Spieler sich entscheiden, zu passen. Bis dahin wird abwechselnd jeweils eine beliebige Karte aus der Hand gespielt. Es gibt kein Mana und keine Ressourcenproduktion. Das einzige endlich verfügbare Gut der Spieler sind ihre Karten, sprich deren Stärkewerte sowie Fähigkeiten. Dadurch ergibt sich eine hochspannende Dynamik. Denn wer früher passt, kann eventuell einen wertvollen Kartenvorteil für künftige Runden herausschlagen, auch wenn derjenige die aktuelle Runde damit möglicherweise abgibt.

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„Ciri“ (rechts im Bild) zielt langfristig auf einen Kartenvorteil ab.

Im nächsten Schritt ergeben sich aus dieser Rundenstruktur weitere Implikationen. Wer beispielsweise die erste Runde verloren hat, ist in der nächsten unter Zugzwang. Dies kann der Gegner wiederum nutzen, um den zurückliegenden Spieler beziehungsweise dessen Kartenhand „auszubluten“. Wenn in der dritten Runde – zu deren Beginn beide Spieler lediglich noch eine einzige Karte nachziehen – bloß noch zwei bis drei Karten gespielt werden, dann entscheidet schlicht die Qualität der Resthand. Mit dem eigenen Potenzial haus- und bestimmte Karten zurückzuhalten, um sie dann in im richtigen Moment „in den Ring“ zu werfen, sind Kernelemente des Spiels, die durch die Rundenstruktur enorm an Tiefe gewinnen. Durch spezifische darauf aufbauende Decksynergien lassen sich diese Aspekte zudem in Form teils sehr unterschiedlicher Spielstile betonen.

Dem alten Leid zum Trotz

CD Projekt positioniert Gwent also in mehrfacher Hinsicht in der „goldenen Mitte“ und meidet altbekannte Design-Stolperfallen. Das Spiel ist chaotisch genug, um langfristig Abwechslung zu bieten, jedoch letzten Endes stets klar skill- und strategiebetont. Die Rundenstruktur sorgt für eine angenehme Balance aus kurz- und langfristigen Zielen und fügt den zu treffenden Entscheidungen zugleich unzählige Nuancen hinzu. Sollte es gelingen, diese Stärken auch angesichts eines unvermeidlich wachsenden Kartenpools aufrecht zu erhalten, dürfte das Spiel unter Hobbystrategen und auch im E-Sport-Bereich eine glänzende Zukunft vor sich haben.

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Wer das Wetter kontrolliert, kontrolliert auch das Board.

Bei allem Lob für das Gameplay an sich soll am Ende jedoch nicht unerwähnt bleiben, dass das Geschäftsmodell Gwents unter den üblichen Free-to-play-Querelen leidet. Spieler kaufen zufällig befüllte „Kartenfässer“ und ergrinden sich langsam ihre Sammlung oder beschleunigen diesen Vorgang unter hohem Echtgeldaufwand. Wer mithalten will, für den sind teure „epische“ und „legendäre“ Karten Pflicht. Möglicherweise handelt es sich dabei in der heutigen Zeit um eine finanzielle Notwendigkeit. Aus Spielersicht gestaltet sich dieser Aspekt dennoch äußerst suboptimal.

Trotzdem bekommen es Kartenspieler und Rundenstrategen hier mit einem außergewöhnlich lohnenswerten Genre-Neuzugang zu tun, der jenseits der Monetarisierung großes kompetitives Potenzial birgt. Zudem genießt bereits die aktuell laufende Betaphase enorme Aufmerksamkeit (unter anderem seitens einiger Hearthstone-Profis), sodass sich das Spiel allem Anschein nach langfristig am Markt etablieren dürfte. Und wenn schon den Sammelwahn mitmachen, dann doch beim spielerisch bislang besten Vertreter seiner Art, oder?


Age of Rivals: Mit Struktur zur Eleganz

Februar 20, 2017

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Spiele können sich bestimmte Strukturen in ihrem Regelwerk zunutze machen, um ihre Tiefe zu vervielfachen. Konkret kann die Einbindung verschiedener spielerischer Ebenen und deren Vernetzung den zu treffenden Entscheidungen zahlreiche Nuancen hinzufügen. Somit lässt sich die Lebenszeit des Systems auf höheren Meisterschaftsebenen verlängern, ohne dass die Zugänglichkeit signifikant eingeschränkt werden muss. Am Beispiel von Age of Rivals soll dies im Folgenden näher erläutert werden.

Eine Bemerkung vorab: Age of Rivals ist ein sehr gutes, aber kein perfektes Spiel. Insbesondere ist es stellenweise zu glücksabhängig. Allerdings basiert es auf dem Zusammenspiel zweier durchdachter Phasensysteme, die ineinander verflochtene strategische Bögen über den gesamten Spielverlauf spannen. Auch wenn diese Struktur zunächst sperrig wirken kann, lässt sich an ihr doch sehr anschaulich das Design-Prinzip der Emergenz demonstrieren: Vergleichsweise wenige Regeln führen zu einem Vielfachen an Spieltiefe.

Was ist Age of Rivals?

Im digitalen Kartenspiel von Roboto Games wetteifern zwei Spieler darum, wer die großartigere Zivilisation aufbauen kann. Der Kernmechanismus ist dabei die wiederholte Auswahl von jeweils einer aus drei bis vier Karten. Diesen sogenannten „Draft“ hat das Spiel beispielsweise mit dem modernen Klassiker 7 Wonders oder dem entsprechenden Spielmodus von Magic: The Gathering gemeinsam. Die Karten kosten jeweils Gold sowie verschiedene Ressourcen und gehören bestimmten Kategorien an. So können sie beispielsweise die militärische Stärke, die Wirtschaftskraft oder die Siegpunktproduktion steigern. Zudem haben viele Karten zusätzlich spezielle Effekte, die oft nur in bestimmten Situationen ausgelöst werden.

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Am Ende jeder Runde haben beide Spieler acht Karten vor sich.

Gespielt werden insgesamt vier Runden mit jeweils einer bestimmten Anzahl Kaufentscheidungen („Picks“). In der ersten Runde werden acht Karten ausgewählt und somit die Grundsteine der Zivilisationen der Spieler gelegt. In der zweiten Runde werden vier von diesen acht Karten zufällig erneut – und kostenlos – ausgespielt und zusätzlich vier neue gekauft. In der dritten Runde kommen anschließend vier der bisher insgesamt zwölf erworbenen Karten erneut zufällig ins Spiel und vier weitere Käufe bestimmen die finalen 16 Karten. Aus diesen stellt der Spieler in der vierten Runde erneut acht zusammen.

Vier Runden, zig Implikationen

Allein dieses Rundensystem bringt einige Implikationen mit sich. Kaufentscheidungen können nicht bloß rein mathematisch auf der Basis „Kosten versus Wert“ zum jeweils aktuellen Zeitpunkt getroffen werden, sondern haben Auswirkungen auf zukünftige Runden. Wer beispielsweise in der ersten Runde zu stark auf Ressourcenproduktion setzt, wird in der zweiten womöglich drei bis vier „tote“ Karten vor sich haben. Sind sie einmal dem Ressourcenpool des Spielers hinzugefügt, ist das erneute Ausspielen dieser Karten nämlich schlicht nutzlos.

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Wirtschaftskarten generieren Gold und spezielle Rohstoffe.

Somit gilt es bereits zu Beginn, eine Balance zwischen situativen Entscheidungen sowie der Optimierung zukünftiger Optionen zu finden. Auch wenn in den ersten Zügen naturgemäß der ökonomische Ausbau sinnvoll erscheint und später die Umstellung auf Militär beziehungsweise Siegpunkte, ist die jeweils beste Aktion alles andere als offensichtlich. Insbesondere in Kombination mit den Eigenheiten des Drafts – denn die abgelehnten Karten gehen zur Auswahl an den Konkurrenten – sind viele subtile Faktoren zu berücksichtigen. Die Ausbildung einer zu dieser strategischen Struktur passenden Intuition ist entsprechend komplex und langfristig interessant.

Tiefe durch Wertungsphasen

Doch damit nicht genug: In jeder der vier Runden erfolgt nach dem Draft eine Auswertung, die ihrerseits eine Phasenstruktur aufweist. Bei der Eroberung („Conquer“-Phase) geht es primär um die Anzahl der Angreifer, die sich in den jeweils acht Karten der beiden Spieler befinden. Wer mehr Angreifer hat, bekommt Bonuspunkte sowie -gold. Nur bei Gleichstand entscheidet die Höhe der Angriffskraft der einzelnen Einheiten. Letztere ist im folgenden Krieg („War“) wiederum der entscheidende Faktor, denn dort gilt es, alle Angriffspunkte des Gegenübers auf die Verteidigungspunkte der eigenen Karten zu verteilen – und zwar in der Regel möglichst so, dass diese nicht vollständig zerstört werden.

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Nach dem Draft schlägt die Stunde der Wahrheit.

Aus dem Zusammenspiel dieser beiden Phasen ergibt sich somit ein weiterer Dualismus in der Struktur des Regelwerks. Ein Spieler kann auf viele, in der Regel eher schwache, Angreifer setzen oder auf wenige starke, denn für beides sind weder genügend Ressourcen noch Kartenslots vorhanden. Idealerweise wird der Gegner in beiden Bereichen knapp überboten, sodass mit möglichst wenig Einsatz ein maximal effizientes Ergebnis erzielt werden kann. Angesichts der Unsicherheit über die kommenden Picks im Rundenverlauf handelt es sich dabei jedoch auch um das riskanteste Vorgehen, wodurch eine gewisse Grundspannung forciert wird.

Siegpunkte und Timing

Abschließend werden Siegpunkte für die nach dem Krieg noch intakten Karten vergeben („Score“). Diese Phase ist enorm wichtig, da in ihr zumeist ein Großteil der letztlich für den Sieg entscheidenden Punkte generiert wird. Allerdings kommt es dabei sehr stark auf die Unterstützung aus den vorangegangen Phasen an. In den ersten Runden muss genug Wirtschaftskraft aufgebaut werden, um später überhaupt Karten mit hohen Siegpunktwerten erstehen zu können. Zugleich muss jederzeit auf die militärische Stärke des Gegners geachtet und entsprechend abgewogen werden, ob eine weitere Siegpunktkarte überhaupt entsprechend geschützt werden und somit bis zur Abrechnung „überleben“ könnte.

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Nur Karten, die den Krieg überleben, können Punkte bringen.

Durch die Phasenstruktur kommt somit auch ein gewisser Timing-Aspekt ins Spiel. Verschiedene Aspekte sind zu bestimmten Zeitpunkten unterschiedlich wichtig. Nicht nur sind die – isoliert betrachtet – mathematisch besten Picks nicht immer optimal für künftige Runden, sondern es muss auch stets die Dynamik zwischen Eroberung, Krieg und Siegpunktvergabe innerhalb der aktuellen Runde in die Entscheidungen einbezogen werden. Daraus ergeben sich wiederum zusätzliche Implikationen, sodass der Draft niemals aus eindeutig gelösten Entscheidungen besteht, sondern immer wieder zum Durchdenken des Gesamtkontextes der Partie anregt.

Auch wenn Age of Rivals im Detail betrachtet zunächst kompliziert wirkt, so handelt es sich doch um ein vergleichsweise zugängliches Spiel. Die Kernmechanik geht bereits nach wenigen der etwa viertelstündigen Partien in Fleisch und Blut über. Die Spieltiefe „versteckt“ sich wie erläutert in der Struktur der Runden sowie deren Auswertung. Aus der engen und vielfältigen Verknüpfung dieser beiden Systeme zu einer kohärenten Gesamtstruktur ergeben sich unzählige strategische Nuancen, die vom Spieler Stück für Stück entdeckt werden können. Die oberflächlich sichtbare Komplexität des Regelwerks bleibt dabei vergleichsweise gering – ganz getreu dem Leitspruch der Eleganz: Leicht zu lernen, schwer zu meistern.


Eine Designer-Kultur für Videospiele

Januar 23, 2017
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Vorreiter der „German board games“: Die Siedler von Catan (1995)

Im Reich der Brettspiele steht der Begriff „German-style board game“ (heute auch „Eurogame“) für einzigartige Designmerkmale und beschreibt eine der populärsten Strömungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen eher duster aus – insbesondere für Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder kämpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identität. Stellen werden abgebaut und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum „Weckruf“ gezwungen. Warum dieser Gegensatz?

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Geschmacksurteile sind Vorurteile

Dezember 15, 2016
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Engines of Play: Ein Modell aus Modellen.

Im Grunde ist es keine neue Erkenntnis: Der persönliche Geschmack führt uns durch die Welt der Unterhaltungsmedien. Dank ihm wissen wir, in welchem Gang der DVD-Abteilung wir uns wohl fühlen und welche Kategorie wir im Steam-Store auszuwählen haben. Ob die vermeintlichen Objekte der Begierde letztlich auch den erwünschten Gegenwert für etwaige Zeit- und Geldinvestitionen liefern, steht jedoch auf einem anderen Blatt. Im Fall von Videospielen gingen diesem Phänomen in den letzten Jahren einige Studien unter der Leitung Jason VandenBerghes auf den Grund. Deren Ergebnisse präsentierte er auf der GDC.

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Systemisches Feedback in kompetitiven Spielen

November 1, 2016

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Ohne Zweifel ist Feedback von zentraler Bedeutung für Spiele jeglicher Art. Es ist ein Kernelement der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem. Die Aktionen des Spielers werden durch das Regelwerk, gegebenenfalls unter Einwirkung eines Gegners, verarbeitet, woraufhin die Reaktion des Systems folgt. Anhand der Informationen, die dem Spieler durch diese Reaktion zukommen, kann dieser seine Vorstellung der spielerischen Zusammenhänge verfeinern und so seine Fähigkeiten steigern. Das Feedback schließt also den Gameplay-Zyklus. Insbesondere in kompetitiven beziehungsweise skillbasierten Titeln entsteht durch dieses iterative Lernen der langfristige Spielspaß, der diese Spiele auszeichnet.

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Der Gameplay-Zyklus.

Audiovisuelles Feedback, das „Spielgefühl“, vermittelt dabei eher Lektionen im kleineren Rahmen. Es bezieht sich auf unmittelbare Faktoren wie Reflexe, die Steuerung und das ganz grundlegende Regelverständnis. Beim systemischen Feedback hingegen steht das langfristige Erlernen von Gameplay-Zusammenhängen im Mittelpunkt. Es ist direkt mit dem Ausgang einer Partie in Form von Sieg oder Niederlage gekoppelt. Alle Aktionen werden anhand des Spielziels bewertet und erhalten somit eine spezifische qualitative Bedeutung.

Je näher eine Aktion den Spieler an den Sieg heranführt, desto besser ist sie. Nur durch die Verarbeitung systemischen Feedbacks ist der Spieler in der Lage, seine Position und Bewegungsrichtung auf der „Spielziel-Achse“ einzuschätzen. Im Folgenden sollen nötige Voraussetzungen für effizientes systemisches Feedback aufgezeigt werden – sowohl im Spielverlauf selbst als auch in einer etwaigen übergeordneten „Metagame“-Struktur.

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Go-Spieler kämpfen mit der Kalkulation

Oktober 10, 2016

In einem Reddit-Forum zu Go (auch bekannt als Baduk) entbrannte vor Kurzem eine sehr interessante Diskussion. Ein passionierter Spieler des abstrakten Klassikers beschrieb das „Phänomen“, dass ihm die Fleißarbeit des Vorausdenkens unzähliger Züge ab der Mitte des Spiels immer mühseliger wird. Überraschend ist das nicht, schließlich handelt es sich um ein Spiel mit perfekter Information.

Sogleich waren Mitglieder des Subreddits zur Stelle mit allerlei Tipps, wie man sich eben doch zum lästigen Durchrechnen der Zugoptionen zwingen könne. Für Außenstehende ergibt dies ein recht skurriles Bild. Warum sollte man diesen Selbstzwang denn überhaupt wollen? Natürlich ist es zunächst immer auch Arbeit, ein Spiel zu erlernen, aber in diesem Fall ging es um Fortgeschrittene bis hin zu Veteranen.

Auf die Idee, dass es sich bei etwas, zu dem man sich immer und immer wieder, beinahe selbstquälerisch, durchringen muss, um ein fundamentales Problem im Spieldesign handeln könnte, kam kaum einer der Diskutanten. Der User Toad_Racer (übrigens der aktuell wohl beste Auro-Spieler der Welt) brachte es mit seinem Beitrag dann aber doch noch sehr treffend auf den Punkt:

How about embracing the aversion? The goal should not be to play a particular game well at all costs, but rather to enrich your life through engaging gameplay. It seems to me that analysis through methodical tree traversal isn’t a very efficient or engaging way to extract value from an interactive system. Instead, I think games should push their players towards intuitively evaluating gamestates by preventing them from looking ahead too far with a designed „information horizon“.


Warum eigentlich Pokémon Go?

Juli 20, 2016

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Pokémon Go! Das heißt zunächst einmal technische Probleme ohne Ende, immenser Akkuverschleiß, erhöhte Unfallgefahr, dubioses Werbepotenzial und ziemlich flaches Gameplay. Allerdings auch Abermillionen Spieler. Ja, sind die denn alle verrückt? Oder hat das Massenphänomen doch etwas für sich und ist anhand etablierter psychologischer Theorien zu erklären?

Schon vor einer Weile wurde an dieser Stelle der enge Zusammenhang zwischen Spielen und der Selbstbestimmungstheorie der Motivation („Self-determination Theory“) aufgezeigt. Zur Erinnerung: Letztere sieht in den Grundbedürfnissen nach Autonomie (Kontrolle und Selbständigkeit), Kompetenz (Meisterschaft und Dominanz) und sozialer Eingebundenheit (durch bedeutsame Interaktion) die wichtigsten Maßstäbe menschlicher Eigenmotivation.

Anhand dieser Faktoren lässt sich nicht nur, wie im verlinkten Artikel geschehen, die Faszination League of Legends erklären. Weitere aktuell sehr erfolgreiche Titel wie Dota 2, Battlefield, Hearthstone, Counter-Strike, Rocket League, Overwatch und dergleichen sind allesamt non-linear und werden durch Spielerentscheidungen getragen (Autonomie). Sie haben eine kompetitive Struktur und liefern durch kurze Matches zeitnah Feedback bezüglich der eigenen Leistung in Form von Sieg oder Niederlage (Kompetenz). Zudem sind sie klar auf den Multiplayer fokussiert und haben großes E-Sport-Potenzial (soziale Komponente). Natürlich gibt es auch zahlreiche Titel, die nur ein oder zwei Säulen der Selbstbestimmung bedienen. Grundsätzlich lässt sich aber, gerade was langfristig erfolgreiche Spiele betrifft, ein Trend in die beschriebene Richtung nicht leugnen.

Auch wenn Pokémon Go sich in Sachen Wettkampftauglichkeit und Spieltiefe natürlich stark von den genannten Titeln unterscheidet, schlägt es psychologisch betrachtet in genau die gleichen Kerben. Am umstrittensten dürfte dabei der Aspekt der Kompetenz sein, denn weder das Werfen der Pokébälle noch die simplen Arenaduelle erfordern sonderlich viel Skill. Mit genügend Zeit und Ausdauer lässt sich auch von „schlechten“ Spielern letztlich jedes beliebige Level ergrinden. Was dennoch bestehen bleibt, ist das Streben nach Meisterschaft über das System – in diesem Fall über den Pokédex. Diesen über die Zeit mit möglichst allen verfügbaren und noch so seltenen kleinen Monstern zu füllen, stellt von Anfang an ein – nicht zuletzt dank der Gameboy-Klassiker und Fernsehserien – absolut klares Ziel dar. Darin unterscheidet sich Pokémon Go fundamental von vielen anderen Free-to-play-Titeln, die Spielern allzu oft lediglich allgemeinen Fortschritt nahelegen („Baue deine Farm aus!“). Ein derart plastisches Endziel, auf das schrittweise und dennoch stets ganz direkt hingearbeitet werden kann, bieten sie jedoch nicht an.

In Sachen Autonomie trumpft Nintendos Glücksgriff dann aber endgültig auf, indem es sich einer der grundlegendsten Freiheiten des Lebens bedient: der Fortbewegung in der realen Welt. Durch die direkte Verknüpfung mit Google Maps wird das Spiel gewissermaßen zur ultimativen „Open World“ – jedenfalls mehr oder weniger. Während Spieler bei der Erkundung virtueller Welten oft an nur notdürftig erklärte Grenzen stoßen, befinden sie sich plötzlich mit all den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln der Fortbewegung im Spiel. Sie kontrollieren nicht nur ihren Avatar, sondern sind es selbst. Obwohl Pokémon Go auch an dieser Stelle rein spielerisch betrachtet sehr seicht und die Monsterjagd letztlich vor allem Glückssache bleibt, ist die über diesen intuitiven Steuerungsmechanismus vermittelte Freiheit ein enormer Motivationsfaktor. Für all diejenigen, die Ingress, die vorherige App von Entwickler Niantic, nicht kennen, dürfte es zudem eine völlig neue Art des Spielens darstellen. Und auch wenn noch nicht sonderlich viel Gameplay dahinter ist, wird doch zumindest das Potenzial für künftige, stärker durchdesignte Projekte aufgezeigt.

Zu guter Letzt ist der soziale Aspekt die wohl größte Stärke des Spiels, die sich zudem durch dessen Popularität mittlerweile selbst potenziert. Es treffen sich keine virtuellen Verkörperungen im Spiel, sondern echte Menschen in der eigenen realweltlichen Umgebung. Überall sind auf ihre Handys starrende Einzelpersonen oder auch Gruppen unterwegs. Autos bleiben mit Warnblinkanlage am Straßenrand stehen, weil ein besonders seltenes Exemplar in der Nähe ist. Mit „Lockmodulen“ ausgestattete PokéStops ziehen innerhalb weniger Minuten Spieler aus der näheren Umgebung an (und sorgen in ihrem Radius schon mal für erhöhten Umsatz). Arenen werden nicht nur im Spiel besetzt, sondern gerne auch live vor Ort bewacht. Auch in Sachen Viralität setzt Pokémon Go also viel eher auf die reale als die virtuelle Welt – oder eben auf die sagenumwobene „Augmented Reality“, die aufgrund der Omnipräsenz des Spiels gefühlt erstmals wirklich zu entstehen scheint.

Und so kommen dann also immer wieder solche gleichermaßen großartigen wie befremdlichen Szenen zustande:

In jedem Fall dürfen wir gespannt sein, in welche anderen erweiterten Wirklichkeiten wir in Zukunft noch geführt werden…


Overwatch: Vom „Charakter“ zur Spielfigur

Juni 29, 2016

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Während MOBAs in der Regel mit noch viel mehr spielbaren Charakteren hantieren, begnügt sich Blizzards Team-Shooter Overwatch mit „nur“ 21 dieser Alternativen. Da sich alle Helden jedoch in den im „6 gegen 6“ ausgetragenen Partien frei kombinieren lassen und sich gerne einmal schon ihrer Grundausrichtung nach gegenseitig kontern, hätte das Spiel ohne Weiteres zum Balancing-Alptraum werden können. Dieser Aussicht wurde jedoch durch eine Designentscheidung entgegengewirkt, die von Beginn an ein Kernelement des Spiels klar definiert hat: Es ist während der Partien jederzeit möglich, zwischen den Helden zu wechseln.

Diese Regel schafft zu jeder Zeit absolut faire Voraussetzungen für alle beteiligten Spieler. In besagten MOBAs kommt es immer wieder vor, dass die eigene, in vielen Spielmodi blind gewählte Zusammensetzung des eigenen Teams den Gegner zufällig hart kontert oder von ihm gekontert wird. So können schon mal ganze Partien in Sachen spielerischem Lerneffekt völlig wertlos sein und auch Spielspaß und Spannung bleiben auf der Strecke.

Gelöst wird dieses Problem in der Regel durch eine vorgelagerte Draft-Phase, die allerdings ihrerseits zeitraubend ist, den Entscheidungsfokus verzerrt und die Bedeutsamkeit der Partien selbst reduziert. In Overwatch ist der Heldenwechsel hingegen Teil des Spielverlaufs und eng mit dem eigentlichen Gameplay verwoben. Nicht nur können ausgerichtet an der eigenen beziehungsweise gegnerischen Teamkomposition Anpassungen vorgenommen werden, sondern auch je nach aktueller Spielsituation. Soll ein statischer Defensivverbund an einer verhärteten Front aufgesprengt werden, sind andere Helden nützlich, als wenn die gezielte Eliminierung eines Scharfschützen im Hintergrund ansteht.

Diese erhöhte strategische Tiefe bringt auch ein Artikel von Eurogamer sehr schön auf den Punkt:

The ability to switch characters when you respawn is what makes Overwatch special. Sometimes a strategy isn’t working and you need to adjust for a breakthrough. Maybe you need better flanking, maybe you need a sniper to take out their entrenched defense, or maybe you need more support or a different tank. Similarly, the character you start a match with may not be the one you want to end it with. They all have their strengths and weaknesses.

Letzten Endes ist die Idee, einen von Anfang an festgelegten „Avatar“ zu kontrollieren und gar zu „verkörpern“, lediglich ein Überbleibsel aus den Rollenspiel-Ursprüngen heldenbasierter Spiele. Diese Identifikation mit den Protagonisten ist in der modernen Ausprägung dieser Systeme, die mit kurzen Matches und klar definierten kompetitiven Strukturen eher einer Sportart gleichkommt, fehl am Platz. Statt „Charakteren“ handelt es sich bei den spielbaren Helden vielmehr um Spielfiguren, abstrakte Regelpakete in thematischer Verpackung. Overwatch geht mit dem „Hero-Switching“-Konzept einen weiteren erfreulichen Schritt in diese Richtung und macht sich zu Gunsten von Spielmechanik und strategischer Tiefe frei von jeglichen althergebrachten Zwängen der Fantasy-Simulation.


Spielerische Geschmacksverstärker

März 24, 2016
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Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverständiger Art, binnen kürzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts überhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums „Aufleveln“ und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Krücken natürlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverstärkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberflächlicher Bedürfnisse für anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden „gemocht“, aber aus schlechten Gründen.

Häufig wird die Verantwortung für die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht „modernem“ beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verwässerung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grundsätzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft übersehener Grund für diese Entwicklung besteht jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr ähnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor übertragbaren Skills – sprich vor sich extrem ähnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelmäßig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Großteil der Spielerschaft längst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tatsächlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase hängen können. Explizite Fortschrittssysteme täuschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gründen nur für die wenigsten Spieler überhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als würde das Versprechen des Mediums über eine interessante interaktive Erfahrung eingelöst. Schon unmittelbar unter der Oberfläche sieht es diesbezüglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bedürfnis nach „Unlocks“ und „Level-ups“ mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende Lücke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schließen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr „vermisst“, sofern sie nicht existieren. „Da gibt es ja gar keinen Progress“, so zunächst die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst bestehen kann, erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

„Früher ging es doch auch ohne“, bemerkt Peschke während der Episode. Die Vergangenheit können und sollten wir nicht zurückholen, uns jedoch für eine gehaltvollere und gesündere Zukunft einsetzen. Für eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptgänge serviert werden und nicht bloß Massen von betäubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf hängen.