“In a game with randomized levels, people will keep playing just to see what comes up. But to make it more than a glorified slot machine requires putting together a collection of systems and rules that is worth understanding, behind a world that feels interconnected.”
(Derek Yu in “Spelunky”, Boss Fight Books #11)
Spelunky 2 macht vieles richtig, weil es vieles macht wie sein VorgĂ€nger. Immer wieder zufĂ€llig neu angeordnete, sich rĂ€umlich bedeutsam ĂŒberlappende, in ihrem Verhalten klar und konsistent definierte Elemente und Subsysteme sorgen fĂŒr Emergenz, wie sie kaum ein anderes Spiel bietet. Dass das Platformer-Roguelike dabei im Kern ein ziemlich klassisches Jump’n’Run ist, spielt eine seltsam untergeordnete Rolle. Denn die in der mittlerweile dritten Auflage (die ursprĂŒngliche Freeware-Version mitgezĂ€hlt) auch ziemlich fein polierte Kernmechanik ist es nicht, die den Titel von Derek Yu und seinem, diesmal um einige Mitstreiter erweiterten, Team so interessant macht.
Shawn Layden, ehemaliger PlayStation-Chef bei Sony, hat – diesmal am Beispiel The Last of Us Part II mal wieder die gute alte Debatte der “zu langen” Spiele losgetreten. WĂ€hrend er dabei vor allem aus Sicht der Tragbarkeit immer weiter ausufernder AAA-Entwicklungen argumentiert, entstanden auf den sozialen KanĂ€len allerlei hitzige Diskussionen (unter anderem unter Jason Schreiers provokanter Zuspitzung in Tweet-Form) um “Unterhaltungswert pro Euro”, kurze “interaktive Erfahrungen”, den Sinn und Unsinn von Grinding und diverse andere angrenzende Themen.
Ich halte Minion Masters fĂŒr ein fantastisches Spiel. Aber nach ein paar Monaten oder teils auch nur Wochen wieder ins Spiel zurĂŒckzukehren, stellt fĂŒr mich eine betrĂ€chtliche Herausforderung dar. Nicht etwa, weil ich vergessen hĂ€tte, wie das Spiel funktioniert, sondern weil es mich vom Spielen abhĂ€lt.
In der Community seinerzeit gefeiert, doch von Spieleentwicklern allem Anschein nach weitgehend unbemerkt, erfand Zach Gage fĂŒr Pocket-Run Pool im Jahre 2018 einen ganz besonderen Spielmodus.
Etwa eine Woche vor Release von Call of Duty: Modern Warfare hat Activison angekĂŒndigt, dass es im Spiel keine Lootboxen geben wird. Stattdessen soll auf einen âBattle Passâ Ă la Fortnite gesetzt werden. NatĂŒrlich kostet der Zugang zum Spiel selbst je nach Edition bereits zwischen 60 und 100 Euro. Somit fĂ€llt es in die von Jim Sterling geprĂ€gte Kategorie des âFee to Payâ – Spieler bezahlen initial Eintritt, um dann fĂŒr weitere Inhalte bezahlen zu dĂŒrfen. Doch davon mal abgesehen: Ist das Modell Battle Pass an und fĂŒr sich völlig unbedenklich?
Die Möglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund dafĂŒr, dass sich Gameplay gut anfĂŒhlt. Einleuchtend ist das spĂ€testens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangslĂ€ufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich GefĂŒhle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es fĂŒhrt?
Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls möglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.
Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent PlĂ€ne, werden bei deren AusfĂŒhrung jedoch regelmĂ€Ăig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gestört und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “WillkĂŒr” bleibt ein System dauerhaft interessant.
Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine AusfĂŒhrungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch gĂ€nzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erwĂŒnschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.
Viele Videospiele enthalten Elemente von FleiĂarbeit. Manche werden davon jedoch regelrecht dominiert. Wenn der berĂŒchtigte “Grind” ĂŒbernimmt, geht es nicht mehr um Kompetenz und SpielverstĂ€ndnis, sondern schlicht die investierte Lebenszeit. Einige Titel sind mit dieser Philosophie sehr erfolgreich. Doch warum eigentlich? SchlieĂlich werden zu Themen wie Grind, Quests, Loot, XP oder Achievements regelmĂ€Ăig auch Ă€uĂerst kritische Stimmen laut. Einige AuszĂŒge:
Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstĂŒtzend zur ErklĂ€rung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive ErzĂ€hlung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.
Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-MaĂstĂ€be zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.
Begrenzte Rundenzeiten sind ein kontroverses Thema. Die eigene Runde ist tendenziell zu kurz, aber Gegner können nicht schnell genug agieren. Im Single-Player soll wiederum am liebsten gar nicht beim Durchdenken aller möglichen PlĂ€ne gestört werden. Wozu es Timer braucht, warum es oft trotzdem gute GrĂŒnde gibt, sie nicht zu mögen, und wie sie doch zu retten sein könnten, erlĂ€utert der folgende Text.
“Sind die Entwickler von Computerspielen die groĂen ErzĂ€hler unserer Zeit?”, fragt Leander HauĂmann in seinem Gastbeitrag auf Zeit Online. Eine interessante und berechtigte Frage. Und auch das “Jawohl!”, das dem Leser entgegen geschmettert wird, lieĂe sich verargumentieren. Die GrĂŒnde allerdings, die der Regisseur und Schauspieler in seinem Text liefert, sind bestenfalls fragwĂŒrdig – und das vorhersehbar.