Die Idee sehen

Oktober 19, 2017

In einer seiner jüngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass „fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre“ aus dem Indie-Bereich stammt.

Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, für AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.

Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel hätten, das Medium künstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die Füße still. Statt den Weg in Richtung „Leitmedium“ endlich auch inhaltlich – und nicht bloß auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.

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Game-Design-Maxime: Transparenz

August 8, 2017

Ein transparentes Spiel lässt sich von seinen Spielern in Gänze erfassen – zumindest was die Mechanik betrifft. Es versteckt seine Regeln nicht in einer „Blackbox“ oder hinter gigantischen Formeln, sondern generiert Herausforderungen durch strategisch-systemische Tiefe. Im Folgenden soll erläutert werden, welche Spiele nicht daran vorbeikommen, dem Design-Leitsatz der Transparenz zu folgen und welche Eigenschaften sie sich dabei konkret zunutze machen können.

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Slowtalk: Veraltete Spielmechanik

Juni 20, 2017

Drüben auf Spielkritik.com (das übrigens jeder, der diese Worte liest, in seinem Newsfeed haben sollte) gibt es ab sofort den ersten Teil eines neuen Slowtalks zum Thema „Veraltete Spielmechanik“ zu lesen. Sylvio Konkol führt durch die über etwa zwei Wochen hinweg entstandene Diskussion unter Beteiligung von „Frühstückszocker“ Patrick Pohsberg, Pascal Wagner von Indieflock.net sowie meiner Wenigkeit.

Zu Beginn belauern wir das Thema aus diversen Richtungen: Braucht es eine manuelle Kamerasteuerung? Ist die Ubisoft-Formel nun modern oder überholt? Erziehen Spiele uns zu Fleißarbeitern? Und was hat der Kern einer Spielerfahrung mit „fortschrittlicher Mechanik“ zu tun?


Narratives Gameplay: Lasst Hollywood aus dem Spiel!

Mai 9, 2017

„Spielestorys in der Krise“, proklamiert der GameStar-Podcast im Titel seiner vierten Episode. „Wo auch sonst?“, möchte man entgegnen. Schließlich weisen jene passiv-cineastisch erzählenden Spiele mit vorgefertigten Autorengeschichten, die heutzutage Action-, Rollen- und Abenteuerspiele prägen, nicht wenige inhärente Konflikte auf. Dennoch haben die Podcaster sogleich das Ergebnis einer Umfrage unter den Lesern ihres Magazins zur Hand, das die Bedeutung dieser Form der Erzählung für das Medium zu bestätigen scheint. Die dabei implizite Aussage: „Da sieht man, die Leute wollen das so!“

„If the audience knew what they needed, they would not be the audience; they would be the artists.“

(The Mindscape of Alan Moore)

Doch was, wenn wir es hier lediglich mit einem schönen Beispiel für die normative Kraft des Faktischen zu tun haben? Denn in der Tat sind Titel wie The Last of Us, Uncharted oder Mass Effect vor allem für ihre passiven Qualitäten zu bewundern, für ihr Gameplay allerdings weniger. Auch die Kampagne eines Call of Duty lässt sich kaum noch mit anderen Worten beschreiben als ein Film von Michael Bay. Will sagen: Eben weil Videospiele ein sehr junges Medium sind, dessen erfolgreichste Vertreter sich noch stark am reiferen (vermeintlichen) Brudermedium Film orientieren und zu Gunsten von Narration und audiovisuellem Bombast auf generisch-flache Spielmechanik setzen, meinen die Spieler, das hätte so schon seine Richtigkeit.

Spielephilosoph und Literaturprofessor Ian Bogost ist mit seinem kürzlich veröffentlichten Artikel jedenfalls nicht der erste, der sich in folgender Weise über diese Gattung der erzählenden Spiele äußert:

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Sorgenkind Spielediskurs: Alles Ansichtssache?

April 11, 2017

Divergente Meinungen zu Mass Effect: Andromeda bei Metacritic.

„Das ist halt meine Meinung!“ So oder ähnlich wird immer wieder der schützende Schild über die eigenen Aussagen und Argumente gehalten. Natürlich sind davon nicht nur Diskussionen über Spiele betroffen, sondern auch solche über alle möglichen anderen Medien. Auf den ersten Blick scheint es in Kunst und Unterhaltung zuallererst und vor allem um die persönlichen Meinungen des Publikums zu gehen. Aufgrund der Jugend der Spielezunft, die gerade erst zaghaft mit dem Gießen eines theoretischen Fundaments begonnen hat, ist der Meinungs­schutz­faktor in diesem Feld jedoch besonders hoch.

Vielerorts wird dieser Pluralismus im nächsten Schritt dann sogar gelobt: „Schön, dass es so viele verschiedene Meinungen gibt! Sonst wäre es ja langweilig!“ Das ist einerseits vollkommen in Ordnung. Im privaten Raum, wo Selbstdarstellung, persönliche Erfahrung und gefühlsmäßiges Mögen regieren, soll es ruhig beliebig verschiedene Ansichten geben. Sobald es aber ums Begründen, Verteidigen und Argumentieren geht, sich also eine ernsthafte Diskussion entwickelt, sollte vom bloßen Meinen Abstand genommen und miteinander geredet werden statt aneinander vorbei. Andernfalls braucht man sich – ob als Entwickler, Kritiker oder schlicht Spielefan – gar nicht erst zu streiten.

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Neue Webseite: gamedesigntheory.org

März 13, 2017

Ich bin Mitbegründer einer neuen Webseite, auf der wir in Zukunft immer wieder ausgewählte Game-Design-Artikel kurz aufbereiten und verlinken werden.

Es soll im Idealfall eine Art „Kotaku der Game-Design-Theorie“ werden.

Bitte weitersagen! 🙂


Gwent: Ein Drahtseilakt im Hochgebirge

März 6, 2017

gwentheader

Gwent, das ursprünglich als Nebentätigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer Generalüberholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenständig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.

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Age of Rivals: Mit Struktur zur Eleganz

Februar 20, 2017

ageofrivals

Spiele können sich bestimmte Strukturen in ihrem Regelwerk zunutze machen, um ihre Tiefe zu vervielfachen. Konkret kann die Einbindung verschiedener spielerischer Ebenen und deren Vernetzung den zu treffenden Entscheidungen zahlreiche Nuancen hinzufügen. Somit lässt sich die Lebenszeit des Systems auf höheren Meisterschaftsebenen verlängern, ohne dass die Zugänglichkeit signifikant eingeschränkt werden muss. Am Beispiel von Age of Rivals soll dies im Folgenden näher erläutert werden.

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Eine Designer-Kultur für Videospiele

Januar 23, 2017
catan

Vorreiter der „German board games“: Die Siedler von Catan (1995)

Im Reich der Brettspiele steht der Begriff „German-style board game“ (heute auch „Eurogame“) für einzigartige Designmerkmale und beschreibt eine der populärsten Strömungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen eher duster aus – insbesondere für Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder kämpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identität. Stellen werden abgebaut und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum „Weckruf“ gezwungen. Warum dieser Gegensatz?

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Geschmacksurteile sind Vorurteile

Dezember 15, 2016
enginesofplay

Engines of Play: Ein Modell aus Modellen.

Im Grunde ist es keine neue Erkenntnis: Der persönliche Geschmack führt uns durch die Welt der Unterhaltungsmedien. Dank ihm wissen wir, in welchem Gang der DVD-Abteilung wir uns wohl fühlen und welche Kategorie wir im Steam-Store auszuwählen haben. Ob die vermeintlichen Objekte der Begierde letztlich auch den erwünschten Gegenwert für etwaige Zeit- und Geldinvestitionen liefern, steht jedoch auf einem anderen Blatt. Im Fall von Videospielen gingen diesem Phänomen in den letzten Jahren einige Studien unter der Leitung Jason VandenBerghes auf den Grund. Deren Ergebnisse präsentierte er auf der GDC.

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