Cyberpunk 2077 oder “Gewalt ist sowas von cool!”

August 27, 2018

Die Spielergemeinde atmet auf. Endlich ist er da. Der große Reveal zu Cyberpunk 2077, dem neuesten Streich der Witcher-Macher. Schon in der ersten Sekunde wird klar: Hier geht es total erwachsen zu! “May contain content inappropriate for children”. Uiuiui! Erfahrene Musik-Käufer aus den 90ern wissen schon, dass der gefährlich klingende Spruch auf weiß-schwarzem Hintergrund letztlich eher “Jugendliche greifen besonders gerne zu!” bedeutet, statt eine wirksame Warnung für Erziehungsberechtigte darzustellen. Aber eins muss man CD Projekt lassen: Diese Message ziehen sie in den folgenden fast 50 Minuten absolut konsequent durch!

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Review-Review: Destiny 2 (IGN)

September 22, 2017

Eine weitere Kritik an der Kritik. Diesmal am IGN-Review zu Destiny 2.

Begrüßt werden wir in der Video-Rezension nicht etwa vom Tester selbst, sondern zunächst von Dominus Ghaul. Seinem Namen entsprechend handelt es sich bei dem breitschultrigen Stahlschrank (der etwas an einen Space-Marine erinnert, dem beim Anpinseln seiner Rüstung die Farbe ausgegangen ist) natürlich um den Bösewicht des Titels. Entsprechend raunt er uns auch gleich ein tiefer gepitchtes “Willkommen in einer Welt ohne Licht!” entgegen. Wow! Einfach sowas von richtig böse, der Kerl!

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Clash Royale: Damoklesschwert Free-to-play

April 27, 2016

ClashRoyaleHeader

Die Grundausrichtung von Supercells neuestem Mobile-Hit Clash Royale ist vielversprechend. Im Prinzip handelt es sich um Echtzeitstrategie ohne all die Dinge, die im typischen RTS-Design Probleme machen. So ist etwa die Bedeutung von Präzision und Schnelligkeit beim Ausführen der Aktionen stark eingeschränkt, sodass die eigentlichen strategischen Entscheidungen nicht von reinen Geschicklichkeitsübungen dominiert werden. Auch die ökonomische Seite fällt deutlich geradliniger aus als bei anderen Genre-Vertretern. Es gibt erfreulicherweise keine repetitiven Makro-Routinen. Der Basisbau glänzt – bis auf die Verteidigungsanlagen – durch Abwesenheit und wird durch eine einzige, sich stetig automatisch ansammelnde Ressource (“Elixir”) ersetzt. Das “Abpausen” der immer gleichen “Build-Order” in jeder Partie entfällt somit ebenfalls.

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Spielerische Geschmacksverstärker

March 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverständiger Art, binnen kürzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts überhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Krücken natürlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverstärkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberflächlicher Bedürfnisse für anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten Gründen.

Häufig wird die Verantwortung für die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verwässerung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grundsätzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft übersehener Grund für diese Entwicklung besteht jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr ähnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor übertragbaren Skills – sprich vor sich extrem ähnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelmäßig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Großteil der Spielerschaft längst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tatsächlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase hängen können. Explizite Fortschrittssysteme täuschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gründen nur für die wenigsten Spieler überhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als würde das Versprechen des Mediums über eine interessante interaktive Erfahrung eingelöst. Schon unmittelbar unter der Oberfläche sieht es diesbezüglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bedürfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende Lücke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schließen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zunächst die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst bestehen kann, erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

“Früher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke während der Episode. Die Vergangenheit können und sollten wir nicht zurückholen, uns jedoch für eine gehaltvollere und gesündere Zukunft einsetzen. Für eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptgänge serviert werden und nicht bloß Massen von betäubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf hängen.


Galak-Z: Beispielhafte Emergenz

November 13, 2015

GalakZ

Vor wenigen Wochen erschien Galak-Z für PC und Playstation 4. Im Grunde handelt es sich um ein solides, aber nicht weiter spektakuläres Roguelike-“Shoot ’em up” aus der Vogelperspektive. Mit Laserkanone und Raketen ausgerüstet geht es von einem Dogfight zum nächsten. Das eigene Raumschiff lässt sich dazwischen mit in den zufallsgenerierten Levels zu findenden Upgrades verbessern. Das Spiel ist in fünf Kapitel mit steigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt, die gewissermaßen als langfristige Speicherpunkte dienen und dafür sorgen, dass erfahrene Spieler nach dem virtuellen Ableben nicht wieder ganz von vorn anfangen müssen und unterfordert werden, sondern direkt in höheren Stufen einsteigen können.

Erwähnenswert aus Game-Design-Sicht wird das Comic-Weltraumspektakel ab Kapitel 2. Ab diesem Zeitpunkt ist es dem Spieler möglich, jederzeit zwischen Raumschiff- und Mech-Form zu wechseln. In letzterer wird aus dem stark an einen X-Wing erinnernden Raumgleiter kurzerhand ein Roboter mit Armen, Beinen, Düsenantrieb und – wie könnte es anders sein – einem Laserschwert. Aus dem Shooter wird ein “Hack and Slay”. Beide Spielarten befinden sich ab diesem Zeitpunkt im ständigen Wechsel. Je nach Situation ist es manchmal sinnvoller, in den Nahkampf zu gehen, und in anderen Fällen, die Gegner aus der Ferne zu beackern. Allein aus dem innerhalb von Sekundenbruchteilen möglichen Umschalten ergeben sich so enorm viele Kombinationsmöglichkeiten.

Doch das wohl interessanteste Feature des Mechs ist der Greifarm, mit dem sich Gegner kurzzeitig packen und heranziehen lassen, sodass sie sich unmittelbar in Schwertreichweite befinden. Zwar befreien sie sich nach wenigen Sekunden, doch zuvor können sie auch manuell weggeschleudert werden – beispielsweise in andere feindliche Schiffe hinein, wodurch wiederum beide Schaden nehmen. Doch damit nicht genug. Im Weltraum treiben zahllose Asteroiden umher, die sich natürlich ebenfalls greifen und zum nächsten Gefecht mitbringen lassen. Es ist sogar möglich, den Schiffsantrieb frühzeitig auszuschalten, sich hinter den Felsbrocken zu verstecken und so besonders gefährliche Konfrontationen zu vermeiden.

In den “Dungeons” des Spiels, die durch Raumstationen oder eng verwinkelte Höhlensysteme abgebildet werden, existieren diverse weitere Umgebungselemente, mit denen auf diese Weise interagiert werden kann: Explosive Container löschen beispielsweise ganze Feindesgruppen auf einmal aus, freiliegende Stromleitungen deaktivieren – bei Unachtsamkeit gerne auch die eigenen – Schilde, Gasleitungen lassen sich beschädigen und so spontan zu Quasi-Barrieren im Level machen. Nochmals kombinatorisch interessanter wird dies alles, wenn die drei verschiedenen feindlichen Fraktionen ins Spiel kommen, die sich regelmäßig zufällig im Level begegnen und gegenseitig angreifen. Alternativ kann natürlich durch gezielte “Lockrufe” nachgeholfen werden.

In einem Wort: Emergenz. Die Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten seiner Spielmechanismen ist es, die Galak-Z Tiefe verleiht und zu weit mehr als “einem weiteren Space-Shooter” macht. Dank einer relativ simplen Steuerung und klarer Regeln (exemplarisch: vier Hitpoints statt zehntausend) bleibt der initiale Lernaufwand ebenfalls im Rahmen, womit auch der Leitspruch der Eleganz (“Easy to learn, hard to master”) Erfüllung findet. Natürlich handelt es sich im Kern nicht um Hexenwerk oder gar ein revolutionäres Spielprinzip. Dennoch beweist der Titel von 17-Bit, die zuvor schon für das ordentliche Skulls of the Shogun verantwortlich zeichneten, was auch aus bewährten Genres noch herauszuholen ist, wenn einige zentrale Game-Design-Prinzipien (hier insbesondere Emergenz, Transparenz und Eleganz) konsequent befolgt werden.


Spiele und Kunst

October 1, 2015

Cover

Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Ungetüm von Phil Owens Buch “WTF Is Wrong With Video Games?”. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen “Artikel” auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbemaßnahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschlägigen Foren blieben natürlich dennoch nicht aus.

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Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

hsvspris

Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewährte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezüglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

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Vom Grafikwahn und seinen Folgen

October 29, 2014

WatchDogsBanner

Die zurzeit immer wieder aufflammende Debatte um “1080p oder nicht” ist eine reichlich absurde Angelegenheit. Ein kleiner Blick auf die Logik hinter den Argumenten, die Führungskräfte der Spieleindustrie – im verlinkten Artikel vertreten von Ubisofts Alex Hutchinson – immer wieder vortragen, lohnt sich dennoch. Denn aus ihr lässt sich leicht ableiten, dass der Zustand der Industrie sich mittlerweile nur noch als hoffnungsloser Wahnsinn charakterisieren lässt und darüber hinaus einen blanken Hohn auf die AAA-Käufergemeinde darstellt.

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Review-Review: The Evil Within (Gamespot)

October 27, 2014

Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!

Genau wie ein Großteil der kreativen Köpfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bezüglich Identität und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.

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Ludomedia #5

September 15, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

20 Fun Grid Facts (Hex Grids)

  • Herman Tulleken präsentiert 20 interessante und teilweise ziemlich wahnsinnige Fakten zur besten Spielfeld-Unterteilung.

Exhibiting Prismata

  • Elyot Grant berichtet über die Vorstellung von Prismata auf der Fan Expo, die zuvor durch unglaublich dreiste Verfehlungen der PAX-Prime-Organisatoren erzwungen wurde.

Game Design Deep Dive: Movement in Road Not Taken

  • Daniel Cook bestätigt anhand des neuen Titels seiner Spieleschmiede Spry Fox eine auf diesem Blog vor einigen Monaten bereits aufgestellte These: Auch bei rundenbasierten Spielen ist das Spielgefühl (“Game Feel”) von Bedeutung und lässt sich durch allerlei Kleinigkeiten besser oder schlechter umsetzen.

Notes on Destiny

  • Brendan Keogh stellt klar, dass der neue Multiplayer-Shooter-Hit Destiny von äußerst fragwürdigem künstlerischem Wert ist.

What makes a game last a generation?

  • Raph Koster stellt die Frage, was große Spiele mit Langzeitwirkung wirklich ausmacht. Seine Kriterien: Enorme Spieltiefe, eine weitgehend abstrakte Repräsentation, Zugänglichkeit (und damit in Verindung mit besagter Tiefe auch Eleganz) und die nötige Portion Glück, um eine ausreichend breite initiale Bekanntheit zu erlangen. In dieser Hinsicht deutlich weniger brauchbar seien hingegen storybasierte und “durchspielbare” Titel.

Aus dem Archiv

Hearts and Minds

  • Frank Lantz sprach auf der Game Developers Conference über die Idee, Spiele als “Sichtbarmachung des Denkens” zu begreifen. Spielen sei in diesem Kontext die unmitelbare Bewusstwerdung von Denken und Handeln: Interaktion um ihrer selbst willen, die nicht nach dem “Warum”, sondern nach dem “Wie” fragt. Dies sei der Kern der Kunstform Spiel; der Kunstform der instrumentellen, problemlösenden Vernunft. Das ästhetische Potenzial derselben liege somit darin, es dem Spieler zu ermöglichen, an sich selbst einen Lernprozess zu beobachten und so das tief befriedigende Gefühl geistigen Fortschritts rational zu begreifen.