Cyberpunk 2077 oder “Gewalt ist sowas von cool!”

August 27, 2018

Die Spielergemeinde atmet auf. Endlich ist er da. Der gro√üe Reveal zu Cyberpunk 2077, dem neuesten Streich der Witcher-Macher. Schon in der ersten Sekunde wird klar: Hier geht es total erwachsen zu! “May contain content inappropriate for children”. Uiuiui! Erfahrene Musik-K√§ufer aus den 90ern wissen schon, dass der gef√§hrlich klingende Spruch auf wei√ü-schwarzem Hintergrund letztlich eher “Jugendliche greifen besonders gerne zu!” bedeutet, statt eine wirksame Warnung f√ľr Erziehungsberechtigte darzustellen. Aber eins muss man CD Projekt lassen: Diese Message ziehen sie in den folgenden fast 50 Minuten absolut konsequent durch!

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Review-Review: Destiny 2 (IGN)

September 22, 2017

Eine weitere Kritik an der Kritik. Diesmal am IGN-Review zu Destiny 2.

Begr√ľ√üt werden wir in der Video-Rezension nicht etwa vom Tester selbst, sondern zun√§chst von Dominus Ghaul. Seinem Namen entsprechend handelt es sich bei dem breitschultrigen Stahlschrank (der etwas an einen Space-Marine erinnert, dem beim Anpinseln seiner R√ľstung die Farbe ausgegangen ist) nat√ľrlich um den B√∂sewicht des Titels. Entsprechend raunt er uns auch gleich ein tiefer gepitchtes “Willkommen in einer Welt ohne Licht!” entgegen. Wow! Einfach sowas von richtig b√∂se, der Kerl!

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Clash Royale: Damoklesschwert Free-to-play

April 27, 2016

ClashRoyaleHeader

Die Grundausrichtung¬†von Supercells neuestem Mobile-Hit Clash Royale ist vielversprechend. Im Prinzip handelt es sich um Echtzeitstrategie ohne all die Dinge, die im typischen RTS-Design Probleme machen. So ist etwa die Bedeutung von Pr√§zision¬†und Schnelligkeit beim Ausf√ľhren¬†der Aktionen stark eingeschr√§nkt, sodass die eigentlichen strategischen Entscheidungen nicht von¬†reinen Geschicklichkeits√ľbungen dominiert werden. Auch die √∂konomische Seite¬†f√§llt¬†deutlich geradliniger aus als bei anderen Genre-Vertretern. Es gibt erfreulicherweise keine repetitiven Makro-Routinen. Der Basisbau gl√§nzt – bis auf die¬†Verteidigungsanlagen – durch Abwesenheit und wird durch eine einzige, sich stetig automatisch ansammelnde Ressource (“Elixir”) ersetzt. Das “Abpausen” der immer gleichen “Build-Order” in jeder Partie entf√§llt somit ebenfalls.

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Spielerische Geschmacksverstärker

March 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverst√§ndiger Art, binnen k√ľrzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts √ľberhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Kr√ľcken nat√ľrlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverst√§rkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberfl√§chlicher Bed√ľrfnisse f√ľr anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten Gr√ľnden.

H√§ufig wird die Verantwortung f√ľr die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verw√§sserung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grunds√§tzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft √ľbersehener Grund f√ľr diese Entwicklung besteht¬†jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr √§hnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor √ľbertragbaren Skills – sprich vor sich extrem √§hnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelm√§√üig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den¬†mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Gro√üteil der Spielerschaft l√§ngst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tats√§chlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase h√§ngen k√∂nnen. Explizite Fortschrittssysteme t√§uschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gr√ľnden nur f√ľr die wenigsten Spieler √ľberhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als w√ľrde das Versprechen des Mediums √ľber eine interessante interaktive Erfahrung eingel√∂st. Schon unmittelbar unter der Oberfl√§che sieht es diesbez√ľglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste¬†an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bed√ľrfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen¬†Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende L√ľcke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schlie√üen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zun√§chst¬†die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst¬†bestehen kann,¬†erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

“Fr√ľher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke w√§hrend der Episode. Die Vergangenheit k√∂nnen und sollten wir nicht zur√ľckholen, uns jedoch f√ľr eine gehaltvollere und ges√ľndere Zukunft einsetzen. F√ľr eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptg√§nge serviert werden und nicht blo√ü Massen von bet√§ubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf h√§ngen.


Galak-Z: Beispielhafte Emergenz

November 13, 2015

GalakZ

Vor wenigen Wochen erschien Galak-Z¬†f√ľr PC und Playstation 4. Im Grunde handelt es sich um ein solides, aber nicht weiter spektakul√§res¬†Roguelike-“Shoot ’em up”¬†aus der Vogelperspektive. Mit Laserkanone und Raketen ausger√ľstet geht es von einem Dogfight zum n√§chsten. Das eigene Raumschiff l√§sst sich dazwischen mit in den zufallsgenerierten Levels zu findenden Upgrades verbessern.¬†Das Spiel ist in f√ľnf Kapitel mit steigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt, die gewisserma√üen als langfristige Speicherpunkte dienen und daf√ľr sorgen, dass erfahrene Spieler nach dem virtuellen Ableben nicht wieder ganz von vorn anfangen m√ľssen und unterfordert werden, sondern direkt in h√∂heren Stufen einsteigen k√∂nnen.

Erw√§hnenswert aus Game-Design-Sicht wird das Comic-Weltraumspektakel ab Kapitel 2. Ab diesem Zeitpunkt ist es dem Spieler m√∂glich, jederzeit zwischen Raumschiff- und Mech-Form zu wechseln. In letzterer wird aus dem stark an einen X-Wing erinnernden Raumgleiter kurzerhand ein Roboter mit Armen, Beinen,¬†D√ľsenantrieb und – wie k√∂nnte es anders sein – einem Laserschwert. Aus dem Shooter wird ein “Hack and Slay”. Beide Spielarten befinden sich ab diesem Zeitpunkt im st√§ndigen Wechsel. Je nach Situation ist es manchmal sinnvoller, in den Nahkampf zu gehen, und in anderen F√§llen, die Gegner aus der Ferne zu beackern. Allein¬†aus dem¬†innerhalb von Sekundenbruchteilen m√∂glichen Umschalten ergeben sich so¬†enorm viele Kombinationsm√∂glichkeiten.

Doch das wohl interessanteste Feature des Mechs ist der Greifarm, mit dem sich Gegner kurzzeitig packen und heranziehen lassen, sodass sie sich unmittelbar in Schwertreichweite befinden. Zwar befreien sie sich nach wenigen Sekunden, doch zuvor k√∂nnen sie auch manuell weggeschleudert werden – beispielsweise in andere feindliche Schiffe hinein, wodurch wiederum beide Schaden nehmen. Doch damit nicht genug. Im Weltraum treiben zahllose Asteroiden umher, die sich nat√ľrlich ebenfalls greifen und zum n√§chsten Gefecht mitbringen lassen. Es ist sogar m√∂glich, den Schiffsantrieb fr√ľhzeitig auszuschalten, sich hinter den Felsbrocken zu verstecken und so¬†besonders gef√§hrliche Konfrontationen¬†zu vermeiden.

In den “Dungeons” des Spiels, die durch Raumstationen oder eng verwinkelte H√∂hlensysteme abgebildet werden, existieren¬†diverse weitere Umgebungselemente, mit denen auf diese Weise interagiert werden kann: Explosive Container l√∂schen beispielsweise ganze Feindesgruppen auf einmal aus, freiliegende Stromleitungen deaktivieren – bei Unachtsamkeit gerne¬†auch die eigenen – Schilde, Gasleitungen lassen sich besch√§digen und so spontan zu Quasi-Barrieren im Level machen. Nochmals kombinatorisch interessanter wird dies alles, wenn die drei verschiedenen feindlichen Fraktionen ins Spiel kommen, die sich regelm√§√üig zuf√§llig im Level begegnen und gegenseitig angreifen. Alternativ kann nat√ľrlich durch gezielte “Lockrufe” nachgeholfen werden.

In einem Wort: Emergenz. Die Vielfalt der Kombinationsm√∂glichkeiten seiner Spielmechanismen ist es, die Galak-Z¬†Tiefe verleiht und zu weit mehr als “einem weiteren Space-Shooter” macht. Dank einer¬†relativ simplen Steuerung und klarer Regeln (exemplarisch: vier Hitpoints statt zehntausend) bleibt der initiale Lernaufwand ebenfalls im Rahmen, womit auch der Leitspruch der Eleganz (“Easy to learn, hard to master”) Erf√ľllung findet. Nat√ľrlich handelt es sich im Kern nicht um¬†Hexenwerk oder gar ein revolution√§res Spielprinzip. Dennoch beweist der Titel von 17-Bit, die zuvor schon f√ľr das ordentliche Skulls of the Shogun verantwortlich zeichneten, was auch aus bew√§hrten Genres noch herauszuholen ist, wenn einige zentrale¬†Game-Design-Prinzipien (hier insbesondere Emergenz, Transparenz und Eleganz) konsequent befolgt werden.


Spiele und Kunst

October 1, 2015

Cover

Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Unget√ľm von Phil Owens Buch “WTF Is Wrong With Video Games?”. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen “Artikel” auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbema√ünahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschl√§gigen Foren blieben nat√ľrlich dennoch nicht aus.

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Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

hsvspris

Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bew√§hrte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bez√ľglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

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Vom Grafikwahn und seinen Folgen

October 29, 2014

WatchDogsBanner

Die zurzeit immer wieder aufflammende Debatte um “1080p oder nicht” ist eine reichlich absurde Angelegenheit. Ein kleiner Blick auf die Logik hinter den Argumenten, die F√ľhrungskr√§fte der Spieleindustrie – im verlinkten Artikel vertreten von Ubisofts Alex Hutchinson – immer wieder vortragen, lohnt sich dennoch. Denn aus ihr l√§sst sich leicht ableiten, dass der Zustand der Industrie sich mittlerweile nur noch als hoffnungsloser Wahnsinn charakterisieren l√§sst und dar√ľber hinaus einen blanken Hohn auf die AAA-K√§ufergemeinde darstellt.

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Review-Review: The Evil Within (Gamespot)

October 27, 2014

Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!

Genau wie ein Gro√üteil der kreativen K√∂pfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bez√ľglich Identit√§t und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.

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Ludomedia #5

September 15, 2014

Ludomedia

Lesens-, h√∂rens- und sehenswerte Fundst√ľcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

20 Fun Grid Facts (Hex Grids)

  • Herman Tulleken pr√§sentiert 20 interessante und teilweise ziemlich wahnsinnige Fakten zur besten Spielfeld-Unterteilung.

Exhibiting Prismata

  • Elyot Grant berichtet √ľber die Vorstellung von Prismata auf der Fan Expo, die zuvor durch unglaublich dreiste Verfehlungen der PAX-Prime-Organisatoren erzwungen wurde.

Game Design Deep Dive: Movement in Road Not Taken

  • Daniel Cook best√§tigt anhand des neuen Titels seiner Spieleschmiede Spry Fox eine auf diesem Blog vor einigen Monaten bereits aufgestellte These: Auch bei rundenbasierten Spielen ist das Spielgef√ľhl (“Game Feel”) von Bedeutung und l√§sst sich durch allerlei Kleinigkeiten besser oder schlechter umsetzen.

Notes on Destiny

  • Brendan Keogh stellt klar, dass der neue Multiplayer-Shooter-Hit Destiny von √§u√üerst fragw√ľrdigem k√ľnstlerischem Wert ist.

What makes a game last a generation?

  • Raph Koster stellt die Frage, was gro√üe Spiele mit Langzeitwirkung wirklich ausmacht. Seine Kriterien: Enorme Spieltiefe, eine weitgehend abstrakte Repr√§sentation, Zug√§nglichkeit (und damit in Verindung mit besagter Tiefe auch Eleganz) und die n√∂tige Portion Gl√ľck, um eine ausreichend breite initiale Bekanntheit zu erlangen. In dieser Hinsicht deutlich weniger brauchbar seien hingegen storybasierte und “durchspielbare” Titel.

Aus dem Archiv

Hearts and Minds

  • Frank Lantz sprach auf der Game Developers Conference √ľber die Idee, Spiele als “Sichtbarmachung des Denkens” zu begreifen. Spielen sei in diesem Kontext die unmitelbare Bewusstwerdung von Denken und Handeln: Interaktion um ihrer selbst willen, die nicht nach dem “Warum”, sondern nach dem “Wie” fragt. Dies sei der Kern der Kunstform Spiel; der Kunstform der instrumentellen, probleml√∂senden Vernunft. Das √§sthetische Potenzial derselben liege somit darin, es dem Spieler zu erm√∂glichen, an sich selbst einen Lernprozess zu beobachten und so das tief befriedigende Gef√ľhl geistigen Fortschritts rational zu begreifen.