Diagnose: Phantomtiefe

Gehen wir im Folgenden einmal davon aus, dass Spiele im Idealfall das Leben ihres Publikums bereichern, indem sie intrinsische Motivatoren bedienen und immer wieder neue Erfahrungen bieten. Sie erweitern den Schatz an Lebenswissen, den ein jeder sich im Lauf der Zeit aufbaut. Sie sind tief auf eine ihnen urgeigene Art und Weise. Ein bewusster und kritischer Medienkonsum wird diese Erlebnisse in der Regel solchen vorziehen, die “blo√ü” Entspannung und kurzfristige Triebbefriedigung versprechen.

Es ist dabei im Einzelfall nicht ganz leicht, spezifische Werke auf Anhieb richtig einzuordnen, denn einige versuchen, Tiefe und Bedeutsamkeit zu suggerieren, wo keine ist. Dabei nutzen sie teils gezielt Schw√§chen des Gehirns aus. Sie machen “Spa√ü”, aber aus spielerisch fragw√ľrdigen Gr√ľnden. Mehr Schein als Sein: Phantomtiefe.

Es ist nicht alles Gold, was glänzt

Ein beliebtes Werkzeug der¬†Scheintiefe ist audiovisueller Bombast. Unfassbar hochaufl√∂sende Grafik, fotorealistische Umgebungen, detaillierte Animationen, quasi-menschliche Charaktere, pomp√∂se Soundkulissen inklusive Orchester. Hinter so viel Brimborium muss doch auch etwas Gehaltvolles stecken! Nun, leider sind es in den meisten F√§llen nur die gehaltvollen Geldbeutel des jeweiligen Entwicklerstudios. Eindrucksvolle Produktionswerte an der Oberfl√§che machen Spiele f√ľr ein passivere Unterhaltung gewohntes Publikum begreiflich. Mit spielerischer Tiefe haben sie allerdings nichts zu tun.

√Ąhnliches gilt f√ľr aufw√§ndig inszenierte Geschichten, die bestenfalls f√ľr eine zum Spiel selbst tangentiale Tiefe stehen, dabei jedoch nicht selten davon ablenken, dass die tats√§chlich interaktiven Elemente an und f√ľr sich weitgehend witzlos sind oder lediglich den Erfordernissen der Erz√§hlung nachhecheln. Dar√ľber hinaus werden storybasierte Ereignisse teils dazu benutzt, systemisch triviale Situationen durch schiere Intransparenz interessanter erscheinen zu lassen, als sie es sind.

Zufallsloot tut selten gut

Mit Transparenz geizen auch zufallsbasierte Belohnungssysteme. Mal treten diese direkt im Spiel auf, neuerdings auch gerne komplett entkoppelt davon als “Lootboxen” im Metagame. In den meisten F√§llen sollen diese Elemente Spieler durch klassische Gl√ľcksspiel-Mechanismen fesseln und l√§nger im Spiel halten, als es selbiges aus sich selbst heraus k√∂nnte.¬†W√ľrden Spieler prim√§r intrinsisch motiviert spielen, w√ľrden sie auch beizeiten begreifen, wann sie das System durchdrungen haben und zum n√§chsten Titel √ľbergehen. Die verschleiernde Ineffizienz des Zufalls erschwert diese Erkenntnis gewaltig.

Dass Lootboxen mittlerweile √∂ffentlich in der Kritik stehen, ist ein Anfang, ein Schritt in die richtige Richtung. Die Diskussion m√ľsste allerdings noch viel tiefer sch√ľrfen und auch nach einhelliger Meinung harmlose Beispiele erfassen. Damit ist hier √ľbrigens nicht nur jedes zweite mobile Free-to-play-Game oder MMO gemeint, sondern auch und gerade “kindgerechte” √úbelt√§ter wie √úberraschungseier und Panini-Sticker-T√ľtchen.

Arbeit, Arbeit

Alternativ zur Verminderung der Erkenntnisf√§higkeit der Spieler k√∂nnen sie auch in tats√§chlicher Arbeit, in “Busywork”, ertr√§nkt werden. Dazu ein Auszug aus dem Gamers-Global-Fazit zu Surviving Mars:

“Auf der Habenseite steht vor allem die enorme Spieltiefe, die dank der langen Produktionsketten und Transportwege sowie vor allem der aufmerksamkeitsbed√ľrftigen Siedler noch deutlich h√∂her ausf√§llt als bei Tropico 5. Tats√§chlich haben wir es im Testzeitraum trotz mehr als 25 Stunden Spielzeit nicht geschafft, eine Partie komplett zu Ende zu f√ľhren.”

Ja, so ein Meinungskasten stellt Sachverhalte notwendigerweise verk√ľrzt dar. Dennoch ist er ein sch√∂nes Beispiel f√ľr eine weit verbreitete Denke. Die Argumentation lautet hier, dass ja offenbar viel zu tun ist: lange Ketten, weite Wege, bed√ľrftige Siedler. Also muss ja auch echte Tiefe vorliegen. Insbesondere Strategie- und Rollenspiele verbergen ihre seichten Systeme gerne hinter einem Vorhang aus zig letztlich ziemlich bedeutungslosen Optionen und aufgebl√§hten Interfaces. Freiheit ohne Tiefgang. Potemkinsche D√∂rfer in offenen Welten.

Breite statt Tiefe

Ein eng verwandtes Prinzip ist die wiederholte Einspritzung neuen Contents in den stotternden Motor des Kernspiels. Das Hinzuf√ľgen neuer Spielelemente beziehungsweise die kontinuierliche Ver√§nderung bestehender Inhalte ist ein Garant daf√ľr, dass Spieler ein System nie wirklich durchschauen k√∂nnen. Droht diese Gefahr, wird einfach das Ziel verschoben. Pflege nach Release ist gut und wichtig, aber viele Sammelkartenspiele und MOBAs leben prim√§r von diesem Modell. Sie strecken ihre durchaus vorhandene Tiefe durch Expansions und Balancing-Patches ins Unendliche.

Breite Spiele lassen sich √ľbrigens nicht nur zus√§tzliche Inhalte erreichen, sondern auch durch schiere mathematische Komplexit√§t. Als Beispiel: Dame auf einem 100×100 Felder gro√üen Spielbrett ist durch die unz√§hligen Verzweigungen kaum zu meistern. Es ist rechnerisch aufw√§ndig. Das ist jedoch in aller Regel nicht die Sorte interaktiver Tiefe, die als bereichernd und bedeutsam wahrgenommen wird.

“Searching for a needle in a haystack is a difficult problem (in the sense of being resource intensive) but it‚Äôs not the kind of problem that requires cleverness and creativity, the kind of problem that rewards life-long learning and can support a large, long-term community of serious, dedicated players.”

(Lantz et al. 2017)

Die Tiefsee ist dunkel und geheimnisvoll

Doch warum das alles? Warum solch ausgekl√ľgelte Kulissen gestalten, wenn am Ende doch nichts dahinter ist? Zu einem geh√∂rigen Teil spielen hier nat√ľrlich monet√§re Interessen eine Rolle. Andererseits wissen wir es noch nicht viel besser. Die Game-Design-Zunft ist jung und findet gerade erst heraus, wie sich verl√§sslich tiefe Spielsysteme gestalten lassen, die in sich robust sind und nicht auf obige Tricksereien oder die stetig vor der Nase baumelnde extrinsische (und schlimmstenfalls korrumpierende) Karotte angewiesen.

Dazu braucht es engmaschig vernetzte Systeme mit komplexen Verben, die nicht blo√ü flach eine Zahl erh√∂hen oder eine andere senken (“Teile 5 Schaden aus!”), sondern sich auch auf die √ľbergreifende Struktur des Spiels auswirken. Das ist die Basis f√ľr interessante Entscheidungen¬†und emergente Vielfalt (statt inh√§renter Breite) – und somit letztlich kreative strategische M√∂glichkeiten.

Es braucht Eleganz als Vehikel, um diese Komplexit√§t dem Spieler zug√§nglich zu machen. Jeder Teil des Spiels sollte mehr Implikationen haben als initial offensichtlich ist, jedoch nicht so viele, dass Spieler √ľberfordert aussteigen. Entscheidungen sollen in planvoller Intuition getroffen werden, nicht durch “Trial and Error” oder reine Berechnung. Das Meistern des Systems sollte nicht nur schwierig, sondern die Reise dort hin auch so angenehm wie m√∂glich sein.

Pl√∂tzlich braucht es dann¬†transparente¬†Systeme und Darstellungen. Nichts soll mehr von der Sch√∂nheit spielerischer Tiefe ablenken. Pl√∂tzlich finden sich Anwendungsf√§lle f√ľr “guten Zufall”, der das Planen und Entscheiden interessanter macht statt nur Skinnersche Belohnung zu sein. Pl√∂tzlich geht es um Effizienz, so wenig “Arbeit” wie m√∂glich und daf√ľr mehr interessantes Spiel. Spiel, das nur mit so viel Content gef√ľllt wird, wie es systemisch auch wirklich ben√∂tigt.

Und bei alledem braucht es nat√ľrlich unerschrockene Tiefseeforscher. Diejenigen, die bestrebt sind, das Medium auch gegen industrielle Widerst√§nde voranzubringen. Sei es durch theoretische Analyse und Aufkl√§rung oder die eigenh√§ndige Entwicklung entsprechender Positivbeispiele, von denen es noch viel zu wenige gibt.

Wir k√∂nnten uns mit dem, was wir haben, begn√ľgen. Wir k√∂nnten das Publikum mit dem versorgen, was es schon kennt und aktuell annimmt. Vielleicht k√∂nnten wir so noch eine ganze Weile lang Geld verdienen. Als Kunstform st√ľnden wir jedoch still. Sterbend still.

“Without¬†deviation from the norm, progress is not possible.”

(Frank Zappa)

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