“Spaaaaace!”: Räumlichkeit in Spielen

Immer wieder schreibe ich von “tiefem Gameplay” und den in diesem Zusammenhang notwendigen “komplexen Verben”, also Mechanismen jenseits von Trefferwahr­scheinlichkeiten, Fortschritts­balken oder Schadens­punkten. Aber wie sehen solche Systeme eigentlich konkret aus? Um eine mögliche Antwort auf diese Frage soll es im Folgenden gehen: den Raum.

Weg vom Rechenschieber

Strategisch interessant ist Gameplay immer dann, wenn sich nicht “einfach” alles durchkalkulieren lässt, wenn also Faktoren eine Rolle spielen, die sich nicht oder zumindest nicht ohne Weiteres in eine Punktewertung umrechnen lassen. Andernfalls handelt es sich schlicht um ein mathematisches Rätsel. Natürlich kann auch das interessant sein, allerdings geht es dann eben um die Berechnung der korrekten Lösung und nicht um Intuition und uneindeutige Entscheidungen.

Sollen letztere Elemente im Vordergrund stehen, sind stark räumliche Interaktionsmöglichkeiten ein nützliches Werkzeug, um ein Spiel von “flacher” Arithmetik weg zu bewegen. Positionierung und Bewegung im Raum oder auch Faktoren wie Schwung und Trägheit sind komplexe Ressourcen, mit denen im wahrsten Sinne “gespielt” werden kann. Natürlich unterliegt auch ihnen letztlich Mathematik. Diese ist aber zugleich vielschichtiger als bloße Zahlenschieberei und doch für uns Menschen intuitiv zugänglich und erfassbar.

Hin zur Emergenz

Diese Basiskomplexität lässt sich des Weiteren für ein emergentes Zusammenwirken der spielerischen Mechanismen nutzen, um so ohne ausufernde mathematische Verrenkungen noch mehr Tiefe zu erzeugen. Natürlich müssen die im Spiel vorhandenen Verben, also die Aktionen, die von den Spielern ausgeführt werden können, dazu eng an die räumliche Kernstruktur geknüpft sein. Nur so können sie selbige unterstützen und ihr Bedeutung verleihen. Schadenspunkte austeilen, Erfahrungsbalken füllen oder die allseits beliebte Massenvernichtung von Akteuren in der Spielwelt gehören ebenso wie der bloße Asset-Tourismus in aller Regel nicht in diese Kategorie.

Wie es besser geht, soll nun anhand konkreter Beispiele aufgezeigt werden. Die folgenden Spiele brillieren durch stark räumliche Interaktion sowie große Konsequenz in der Design-Ausrichtung aller weiteren Gameplay-Elemente auf die Unterstützung derselben.

Heat Signature: Bewegung im Raum…schiff

In Heat Signature dringt der Spieler in Raumschiffe ein und versucht, sich mit Hilfe von allerlei Tools einen Weg zum Zielobjekt oder zur Zielperson zu bahnen. Dabei dreht sich fast alles um die Bewegung an Bord der prozedural generierten Schiffe. So stehen dem Spieler etwa verschiedene Teleporter-Gadgets zur Verfügung, die es erlauben, die Position mit einem Gegner zu tauschen (“Swapper”), sich augenblicklich durch einmal geöffnete Türen zu bewegen (“Sidewinder”) oder für kurze Zeit eine beliebige Position in einem Radius zu erreichen (“Visitor”). Mit dem “Key Cloner” lassen sich Schlüsselkarten stehlen, wenn die passende Wache in Reichweite ist. In die “Glitch Trap” gelockte Gegner werden an einen anderen Ort versetzt, gerne auch direkt ins All. Und mit dem “Slipstream” agieren alle Akteure in Zeitlupe – bis auf den Spieler. Noch mehr Beweglichkeit, noch mehr Optionen.

Dies sind nur einige Beispiele der Verben im Spiel, die jedoch schon eines klar machen: Es gibt hier keine flachen Rechenspiele. Gegner haben – wie der Spieler – keine “Health Points”, keine “Stats” und teilen auch keinen Schaden aus. Der Fokus liegt darauf, kreative Wege zu finden, sie zu umgehen oder, wenn nötig, auf einen Schlag und möglichst unbemerkt auszuschalten. In der Regel steht dem Spieler dabei keine große Bewaffnung zur Verfügung. Einer der simpelsten Tricks ist es daher, abzuwarten bis der Gegner eine Kugel abfeuert und dann die Position mit ihm zu tauschen. Eine mögliche Taktik, die sich schlicht aus konsistenten Regeln und räumlich bedeutsamen Optionen ergibt. Emergenz.

Die Situationen im Spiel können schnell sehr komplex werden, deshalb steht dem Spieler jederzeit eine Pausefunktion zur Verfügung, mit der das weitere Vorgehen geplant und der erste Schritt auch gleich ausgeführt werden kann. Trivial wird es dennoch nicht. Es ist lediglich eine weitere zum Kernspiel und dessen Tiefe passende Designentscheidung. Schließlich soll der Spieler stets planvoll handeln und überlegen, welche Aktionen sinnvoll sein könnten, statt durch die bloße physische Ausführung derselben gefordert zu werden.

Spelunky: Rauf und (meistens) runter

Spelunky gilt als moderner Klassiker und Beispiel meisterhaften Game-Designs. Mit Recht, denn praktisch alle Elemente im Spiel sind auf die Fortbewegung durch das äußerst lebensfeindliche Terrain zugeschnitten. Das fängt bei den beiden Basis-Items an: Bomben schaffen Zugang zu abgeschotteten Korridoren oder alternative Verbindungen. Seile erlauben die im Spiel unübliche Bewegung zurück nach oben. Selbiges gilt auch für die Kletterhandschuhe sowie das ikonische Jetpack, das jedoch zugleich die horizontale Sprung-Reichweite erhöht. Springstiefel sorgen für höhere Sprünge. Mit der Spitzhacke lässt sich das Level-Layout manipulieren. Spikeschuhe festigen die Fortbewegung über Eisblöcke.

Doch damit nicht genug. Auch das Verhalten aller Feinde und Fallen im Spiel hat direkte Auswirkungen auf den Raum und die Bewegung durch selbigen. Dadurch ist der Spieler immer wieder zur Anpassung seines Vorgehens gezwungen. Auf Stacheln lässt sich nicht landen, neben Tiki-Fallen nicht langfristig stehen. Felsbrocken müssen übersprungen werden. Pfeilschleudern lassen sich durch das Werfen von Steinen oder beliebigen anderen Objekten auslösen und entschärfen. “Crush Traps” versuchen den Spieler in gerader Linie zu zerschmettern. Spinnen bewegen sich springend, Fledermäuse fliegend. Tiki-Männer werfen einen Bumerang, der auf gleichem Weg zu ihnen zurückkehrt. Mumien speien Gift und machen ganze Korridore temporär unbegehbar. Und so weiter.

Wieder gilt: Alle Elemente sind räumlich bedeutsam und folgen klar definierten Regeln, die sich nun miteinander kombinieren lassen, um schier endlose Varianten interessanter Situationen zu erzeugen und den Spieler immer wieder vor neue Herausforderungen zu stellen. Folgerichtig gelten die prozeduralen Levels aus Spelunky dann auch als eine der größten Errungenschaften des Spiels.

Invisible Inc.: Wissen ist Macht

Auf den ersten Blick ähneln sich Invisible Inc. und XCOM. Ein Squad von Charakteren mit bestimmten Spezialisierungen wird rundenweise über eine in quadratische Kacheln unterteilte Karte bewegt. An dieser Stelle war es das aber schon mit den Gemeinsamkeiten. Während XCOM im Weiteren auf Trefferchancen und das Auswürfeln von Schadenspunkten setzt, versucht das Spiel aus dem Hause Klei Entertainment, seinen Levels eine größere Dynamik zu verleihen.

Auch hier haben Gegner keine Trefferpunkte und tödliche Waffen sind nicht nur verdammt selten, sondern ihr Einsatz wird auch sogleich mit einem erhöhten Alarmlevel bestraft. Sie sind somit nur im äußersten Notfall eine Option. Normalerweise muss der Spieler anders mit den patrouillierenden Wachen fertig werden. Im einfachsten Fall werden sie temporär ausgeknockt. Allerdings sind sie damit weiterhin ein aktives und räumlich relevantes Element der Spielwelt, denn nach wenigen Runden wachen sie auf und schauen sich erstmal gründlich in ihrer näheren Umgebung um. In der Zwischenzeit hat der Spieler hoffentlich vorgesorgt.

Generell dreht sich beim Durchqueren der Levels vieles um das Erlangen von Informationen über das Layout. Wo befinden sich Kameras? Wo lassen sich Gegner abpassen? Wo kann sinnvoll eine Falle gelegt werden? Welche Geräte können gehackt werden, um die Bewegungsfreiheit zu erhöhen? Der auch ohne Tötungen stetig tickende Alarm-Timer treibt den Spieler dabei voran und weg vom aus der Konkurrenz bekannten Spielen auf Sicherheit und die Maximierung der mathematischen Erfolgschance. Stattdessen werden clevere, doch stets auch riskante Manövern zur effizienten Erkundung der Räumlichkeiten belohnt. Die Positionierung der Einheiten spielt zwar auch in XCOM eine wichtige Rolle, wird dort allerdings in der Regel schnell auf die Arithmetik reduziert.

Kartenspiele: Ein Spektrum der Räumlichkeit

Weitere Vergleichsmöglichkeiten finden sich im Reich der Kartenspiele. Gwent jagt mit seinem Design seit jeher den heiligen Gral der “Row Identity”. Damit ist gemeint, dass den verschiedenen Schlachtreihen im Spielverlauf möglichst viel spielerische Bedeutung zukommen soll. (Dies war übrigens ein Grundpfeiler des Designs von Crimson Company, der zuletzt auch von Artifact aufgegriffen wurde.) Da dieser Aspekt im Laufe der Entwicklung lange Zeit vernachlässigt wurde und es vorübergehend sogar weitgehend egal war, wo bestimmte Karten platziert wurden, hat sich das Team zuletzt mit “Project Homecoming” auf die Fahne geschrieben, der Positionierung der Karten wieder Gewicht zu verleihen, etwa durch je nach Position unterschiedliche Karteneffekte oder die Beschränkung auf zwei statt drei Reihen und damit die Verknappung der Ressource “Platz”.

Auch auf den Schlachtfeldern von Minion Masters wird es regelmäßig eng, allerdings kann der Titel durch seinen kontinuierlichen Raum und die in Echtzeit ablaufenden Schlachten noch weiter gehen. Nicht nur spielt die Platzierung von Einheiten beim Ausspielen eine Rolle, sondern auch deren anschließendes Verhalten. Selbiges folgt ganz bestimmten Regeln der Bewegung. Manche Kämpfer sind schneller als andere, einige können über Hindernisse hinweg fliegen, andere ignorieren Gegner. Es entfaltet sich ein komplexes Zusammenspiel aus Positionierung und Beweglichkeit in Abhängigkeit des Spielstandes.

Hearthstone weist dem gegenüber weniger räumliche Struktur auf: Eine Reihe aus maximal sieben Einheiten, keinerlei Bewegung. Im Gegensatz zu Magic: The Gathering spielt aber die relative Platzierung der Kreaturen zueinander in bestimmten Fällen eine Rolle, wenn etwa benachbarte Einheiten gestärkt werden. Prismata wiederum verzichtet völlig auf jedwede Räumlichkeit oder Einschränkung und ordnet Einheiten und Gebäude lediglich so an, dass sie visuell gut zu erfassen sind. Entsprechend handelt es sich um das am stärksten mathematische aller erwähnten Beispiele und wohl auch das am schwersten zugängliche.

Und einige mehr…

Nun gibt es natürlich noch weitere Vorzeigeexemplare. So basiert etwa die Faszination Portal auf einer unüblichen Methode der Fortbewegung. Über Auro und sein “Uhrwerk” aus Positionierung und Bewegung habe ich bereits geschrieben. Das Prinzip des Battle-Royale-Genres (Fortnite) besteht in einer sukzessiven Einschränkung der Bewegungsfreiheit. Und auch beim Kern eines jeden MOBAs (League of Legends), dem “Lane-Pushing”, handelt es sich um eine ganz fundamental räumliche Mechanik.

Der übergeordnete Punkt sollte jedoch bereits klar geworden sein: Ein konsequent auf starke Räumlichkeit fokussiertes Design kann (schon mit einfachen Mitteln) spielerisch interessante Situationen erzeugen, intuitive Entscheidungen gegenüber hart mathematischen Lösungen betonen und systemische Emergenz fördern. Gelobt sei der Raum!

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