“In a game with randomized levels, people will keep playing just to see what comes up. But to make it more than a glorified slot machine requires putting together a collection of systems and rules that is worth understanding, behind a world that feels interconnected.”
(Derek Yu in “Spelunky”, Boss Fight Books #11)
Spelunky 2 macht vieles richtig, weil es vieles macht wie sein Vorgänger. Immer wieder zufällig neu angeordnete, sich räumlich bedeutsam überlappende, in ihrem Verhalten klar und konsistent definierte Elemente und Subsysteme sorgen für Emergenz, wie sie kaum ein anderes Spiel bietet. Dass das Platformer-Roguelike dabei im Kern ein ziemlich klassisches Jump’n’Run ist, spielt eine seltsam untergeordnete Rolle. Denn die in der mittlerweile dritten Auflage (die ursprüngliche Freeware-Version mitgezählt) auch ziemlich fein polierte Kernmechanik ist es nicht, die den Titel von Derek Yu und seinem, diesmal um einige Mitstreiter erweiterten, Team so interessant macht.
Ein Spiel der scheiternden Pläne
Denn trotz seines action-lastigen und einiges an Controller-Geschick erfordernden Gameplays ist Spelunky ein Spiel der Entscheidungen. Nicht etwa zielen diese aber auf bestimmte, den Spielzustand direkt beeinflussende Aktionen ab oder führen gar alleinig zum Sieg wie in einem klassischen rundenbasierten Roguelike. (Für die historisch Interessierten: Der Genre-Urvater ist seit Kurzem auf Steam.) Vielmehr werden in wenigen Sekunden zahlreiche Mikro-Entscheidungen getroffen, die alle dazu dienen, das Risiko der auf selbige folgenden Ausführung der geplanten Aktionen zu minimieren.
Löse ich die Falle unter mir bewusst vorab aus, falls ich später unglücklich hineinfallen sollte? Werfe ich die Vase an die Wand vor mich, auf die Gefahr hin, dass aus ihr ein Monster bricht, das mir dann im Weg steht? Schalte ich erst mit der Peitsche alle Gegner im Weg aus und gehe dann zurück oder nehme ich direkt das mir wertvolle HP spendende Kätzchen mit und geleite es zum Ausgang? Warte ich noch einen Zyklus der Gegnerbewegung ab oder agiere ich möglichst sofort?
Nicht nur sind alle diese Entscheidungen um die physische Ausführung des Vorhabens angeordnet, sondern unterliegen auch stetigem Zeitdruck. Bereits der Vorgänger Spelunky HD hatte den Geist, der nach zweieinhalb Minuten den Level betrat und dem Spieler unaufhörlich hinterher jagte – Berührung tödlich. Auch im neuen Ableger findet sich dieser an die “Hunger Clock” der klassischen Roguelikes angelehnte Mechanismus. Zwar tritt der Geist erst nach 3 Minuten auf, dafür gibt es durch die sich dynamisch ergebenden Quasi-Quests mehr in den Levels zu tun.
Doch damit nicht genug, Spelunky 2 stellt dem Ganzen weitere, neue Elemente mit dem selben Zweck zur Seite: Maulwürfe graben sich durch den Boden und sorgen dafür, dass viel seltener einfach sicher abgewartet werden kann. Gehörnte Echsen rollen sich mit hohem Tempo auf den Spieler-Avatar zu, wenn sie auch nur den kleinsten Blick auf ihn erhaschen. Lava tropft langsam, aber stetig Kanten hinab, unter denen man lieber keine Sekunde länger verweilt als nötig. Moskitos schweben linienförmig im Level umher, bis sie auf einer Höhe mit dem Spieler sind, um dann aus großer Entfernung heranzurauschen.
“Combine simple behaviors to give the impression that the monsters are working together. This not only creates challenging situations, but it also makes the world feel more like a living, breathing ecosystem. Wherever possible, I tried to add monsters that attack you from new directions, so that when they were paired with existing monsters the attacks would feel coordinated.”
(Derek Yu in “Spelunky”, Boss Fight Books #11)
Das alles begrenzt (in kleineren, dynamischeren Spannungsbögen als der level-übergreifende Geist) die Bedenkzeit und macht eines ganz deutlich: Spelunky 2 will kein Spiel der behutsamen, umfassenden Exploration sein, sondern eines der Effizienz. Es geht darum, möglichst fix möglichst viel aus jedem Level rauszuholen. Tiere retten, um die eigenen HP zu erhöhen. Gold und Edelsteine sammeln, um sich im nächsten Laden mit Bomben, Seilen und anderer Ausrüstung eindecken zu können. Wenn es sich ergibt, eine Handvoll Gegner auf dem Kali-Schrein opfern und auch dafür mit zusätzlichen Items belohnt werden. Und auf dem Weg mit allerlei Fallen und Monster-Anordnungen umgehen. Schnelle, flexible Entscheidungen, entschlossenes Handeln.
Verschärfter Konflikt: Entscheidung vs. Ausführung
Im Lichte dieser Design-Intention machen auch die neuen Spielelemente absolut Sinn. Allerdings verschärfen sie zugleich auch den Grundkonflikt, der den Titel seit jeher auszeichnet. Die physische Ausführung der geplanten Aktionen ist unsicher, nie 100% zu beherrschen, ja letztlich eine Form des Zufalls. Wenn Pläne nun also allein an ihr scheitern, sagt das wenig über die Qualität der Pläne aus. Umgekehrt können überragende Reaktionen und Geschicklichkeit gewaltige Mängel in der Planung ausbügeln. Dies setzt sich auch im Dazulernen des Spielers – der Kernmotivation des nach wie vor ohne jeden Metagame-Progress daherkommenden Spiels – fort: Wird die Ausführung besser, werden es nicht zwangsläufig auch die Pläne und umgekehrt.

Tom Francis kritisiert die reinen Ausführungstode.
Das sorgt für unklares Feedback und gerne auch mal Frust. Gerade in Verbindung mit dem extrem hohen – Gegenüber dem bereits sehr anspruchsvollen Vorgänger abermals erhöhten – Schwierigkeitsgrad, dürfte dies viele Spieler vor den Kopf stoßen, die potenziell große Freude an Spelunkys Emergenz-Feuerwerk hätten, aber gar nicht erst bis zu diesem durchdringen können. Yu bezeichnet die Herausforderung als “lediglich die Kulisse”, vor der die Spieler experimentieren. Allerdings handelt es sich dabei eben um keinen absoluten, sondern einen sehr relativen Aspekt. Hier hätten Schwierigkeitsgrade oder noch besser eine Form des Single-Player-Matchmakings Abhilfe schaffen können.
Das “Shortcut”-System aus Spelunky HD wurde zwar übernommen, bleibt allerdings ein schwacher Trost. Es setzt Spieler in unfairen Situationen ohne jede Ausrüstung und Ressourcen in den späteren Welten ab. So lassen sich für ein paar Minuten – bis zum unweigerlichen Ableben – Gegnertypen und Umgebungselemente studieren, mehr aber auch nicht. Spannender wäre es, Spielern ein zufälliges Sortiment an Gegenständen mitzugeben und die Abkürzungen so zu echten Alternativmodi zu erheben – als verkürzte, abwechslungsreiche Varianten des Hauptspiels.

Andrew Aversa zur nötigen Startspiel-Abwechslung bei Permadeath.
Ohne diese Option sehen sich Spieler jedoch immer wieder zur Rückkehr in die Startwelt gezwungen, die nicht nur besonders schwierig zu bewältigen ist, sondern im Gegensatz zu Welten 2 (Volcana oder Jungle) und 3 (Tide Pool oder Temple) keine gleichwertige Alternative anbietet. Auch dieser Umstand verschärft das Rücksetzproblem und macht die Reise zur “Freischaltung” der immensen Tiefe des Spiels durch den Aufbau ausreichenden spielerischen Könnens umso beschwerlicher.
Doch am Ende steht die Tatsache, dass Spelunky 2 all den anfänglichen Frust wert ist. Es fügt der bewährten Formel neue, noch konsequentere Nuancen hinzu. Es funktioniert nicht nur trotz, sondern auch gerade wegen des zentralen spielmechanischen Konflikts, um den es aufgebaut ist. Entscheidung und Ausführung unterstützen sich gegenseitig. Spieler schmieden kontinuierlich Pläne, nur damit selbige sofort wieder untergraben werden. So wird eine einzigartig emergente Form der intuitiven, stetig vorwärts getriebenen Entscheidung generiert, die nur durch die Gesamtheit der Systeme und Strukturen entstehen kann.
Spelunky 2 ist nicht perfekt, aber letztlich gerade deshalb ein zutiefst faszinierendes Game-Design-Lehrstück und eine spielerische Reise, die die Mühe absolut wert ist.