Slowtalk Teil 2 – Ein Ruf nach Transparenz

Juni 23, 2017

In der zweiten Hälfte unseres Slowtalks widmen wir uns noch einmal konzentriert der Frage, aus welchen Gründen eine Spielmechanik denn nun als „veraltet“ bezeichnet werden könnte und ob das wirklich in jedem Fall gegen selbige sprechen muss.

Gegen Ende hin breche ich in diesem Kontext auch eine Lanze für einen heute leider vielerorts in Vergessenheit geratenen Design-Grundsatz:

Was mir bei vielen modernen Spielen grundlegend fehlt, ist die Transparenz. Sie nutzen ihre technologische Ausgereiftheit recht maß- und sorglos. Das geht auf Kosten der Klarheit der Regeln. Ich bewege einen Charakter aus zigtausend Polygonen mit ineinander fließenden Animationsphasen durch einen kontinuierlichen dreidimensionalen Raum. Ich ziele mit Schusswaffen in Ebenen aus praktisch unendlich vielen Punkten hinein und kann zu genauso vielen Zeitpunkten abdrücken. Die Bandbreite möglicher Aktionen ist alles, nur nicht diskret (wobei viele davon zuweilen kaum bis gar nicht relevant sind). Durch diese vermeintliche Freiheit verlieren meine konkreten Entscheidungen ein Stück weit an Identität. Wirklich präzise Eingaben sind praktisch unmöglich und die komplexen Berechnungen im Hintergrund ohnehin eine Blackbox. Aus „dort hin“ wird „ungefähr dort hin“. Aus „zu genau diesem Zeitpunkt“ wird „ungefähr dann“. Aus durchdachtem Vorgehen wird reine Reaktion. Statt intrinsisch motiviertem iterativem Lernen stehen die Reise durch den Content und das gefühlsmäßige Erleben im Vordergrund.

Passend dazu sei an dieser Stelle noch einmal Soren Johnsons Vortrag von der GDC 2014 empfohlen.

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Slowtalk: Veraltete Spielmechanik

Juni 20, 2017

Drüben auf Spielkritik.com (das übrigens jeder, der diese Worte liest, in seinem Newsfeed haben sollte) gibt es ab sofort den ersten Teil eines neuen Slowtalks zum Thema „Veraltete Spielmechanik“ zu lesen. Sylvio Konkol führt durch die über etwa zwei Wochen hinweg entstandene Diskussion unter Beteiligung von „Frühstückszocker“ Patrick Pohsberg, Pascal Wagner von Indieflock.net sowie meiner Wenigkeit.

Zu Beginn belauern wir das Thema aus diversen Richtungen: Braucht es eine manuelle Kamerasteuerung? Ist die Ubisoft-Formel nun modern oder überholt? Erziehen Spiele uns zu Fleißarbeitern? Und was hat der Kern einer Spielerfahrung mit „fortschrittlicher Mechanik“ zu tun?