Slowtalk: Veraltete Spielmechanik

June 20, 2017

DrĂŒben auf Spielkritik.com (das ĂŒbrigens jeder, der diese Worte liest, in seinem Newsfeed haben sollte) gibt es ab sofort den ersten Teil eines neuen Slowtalks zum Thema “Veraltete Spielmechanik” zu lesen. Sylvio Konkol fĂŒhrt durch die ĂŒber etwa zwei Wochen hinweg entstandene Diskussion unter Beteiligung von “FrĂŒhstĂŒckszocker” Patrick Pohsberg, Pascal Wagner von Indieflock.net sowie meiner Wenigkeit.

Zu Beginn belauern wir das Thema aus diversen Richtungen: Braucht es eine manuelle Kamerasteuerung? Ist die Ubisoft-Formel nun modern oder ĂŒberholt? Erziehen Spiele uns zu Fleißarbeitern? Und was hat der Kern einer Spielerfahrung mit “fortschrittlicher Mechanik” zu tun?


Go-Spieler kĂ€mpfen mit der Kalkulation

October 10, 2016

In einem Reddit-Forum zu Go (auch bekannt als Baduk) entbrannte vor Kurzem eine sehr interessante Diskussion. Ein passionierter Spieler des abstrakten Klassikers beschrieb das “PhĂ€nomen”, dass ihm die Fleißarbeit des Vorausdenkens unzĂ€hliger ZĂŒge ab der Mitte des Spiels immer mĂŒhseliger wird. Überraschend ist das nicht, schließlich handelt es sich um ein Spiel mit perfekter Information.

Sogleich waren Mitglieder des Subreddits zur Stelle mit allerlei Tipps, wie man sich eben doch zum lĂ€stigen Durchrechnen der Zugoptionen zwingen könne. FĂŒr Außenstehende ergibt dies ein recht skurriles Bild. Warum sollte man diesen Selbstzwang denn ĂŒberhaupt wollen? NatĂŒrlich ist es zunĂ€chst immer auch Arbeit, ein Spiel zu erlernen, aber in diesem Fall ging es um Fortgeschrittene bis hin zu Veteranen.

Auf die Idee, dass es sich bei etwas, zu dem man sich immer und immer wieder, beinahe selbstquĂ€lerisch, durchringen muss, um ein fundamentales Problem im Spieldesign handeln könnte, kam kaum einer der Diskutanten. Der User Toad_Racer (ĂŒbrigens der aktuell wohl beste Auro-Spieler der Welt) brachte es mit seinem Beitrag dann aber doch noch sehr treffend auf den Punkt:

How about embracing the aversion? The goal should not be to play a particular game well at all costs, but rather to enrich your life through engaging gameplay. It seems to me that analysis through methodical tree traversal isn’t a very efficient or engaging way to extract value from an interactive system. Instead, I think games should push their players towards intuitively evaluating gamestates by preventing them from looking ahead too far with a designed “information horizon”.


Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk

February 21, 2015

AuroHeaderT

Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits fĂŒr Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch fĂŒr iOS verfĂŒgbar. UnzĂ€hlige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, fĂŒr dessen Regelwerk primĂ€r Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjĂ€hriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.

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Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als GefĂŒhl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz fĂŒr den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System ĂŒber die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nĂŒtzlich sein?

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Was ist eigentlich SpielgefĂŒhl?

July 14, 2014
GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von SpielgefĂŒhl aus “Game Feel” von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in “Game Feel” drei zentrale Elemente, die zum hĂ€ufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten “SpielgefĂŒhl” beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verzögerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend “selbstĂ€ndig” ausgefĂŒhrt werden.
  • RĂ€umliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das GefĂŒhl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete rĂ€umliche ReprĂ€sentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grundsĂ€tzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der RealitĂ€t abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte gehören genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

ZunĂ€chst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen “Könige” des SpielgefĂŒhls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten FĂ€llen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und “fĂŒhlbaren” Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink möchte sie dennoch nicht von jeglichem “Feeling” freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von SpielgefĂŒhl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das KunststĂŒck, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das GefĂŒhl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich “in die Hand” (beziehungsweise “an den Mauszeiger”) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schließlich auf dem “Tavernentisch” ablegen beziehungsweise in die Karten-“Hand” zurĂŒckschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr Übriges. NatĂŒrlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Maß an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses “physische GefĂŒhl” zu erzeugen. Dennoch lĂ€sst sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. BestĂ€tigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen PopularitĂ€t und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tatsĂ€chlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem KerngeschĂ€ft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. FĂŒr eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt lĂ€sst ich die Bedeutung des hĂ€ufig schwer zu in Worte zu fassenden SpielgefĂŒhls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler AnnĂ€herungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn fĂŒr das Medium.


Übrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anreißer ein Artikel auf Gamasutra.


Watch_Dogs: RPS schreibt Klartext

May 27, 2014

Heute erscheint mit Watch_Dogs das wohl meißterwartete AAA-Game des Jahres. Der Hypeaufbau bis zum heutigen Tag war unermesslich. StĂŒndlich wurden neue Informationen und Videoschnipsel “geleakt”. SelbstverstĂ€ndlich dominiert der Titel bereits seit LĂ€ngerem die (Vor-)Verkaufscharts bei Steam. Nun darf die Presse also rezensieren.

Graham Smith von Rock, Paper, Shotgun findet dabei erstaunlich klare und ehrliche Worte. Schon der erste Absatz seines Reviews ist ein wahres Feuerwerk der kritischen Analogien, mit denen er nicht nur Ubisofts neuste “Offenbarung” abwatscht, sondern 90 % aller sogenannten “Sandbox-Spiele” gleich mit:

Eines Tages wirst du dir eine große Packung mit mehreren kleinen TĂŒten unterschiedlicher Sorten Kartoffelchips kaufen. Vielleicht, weil du auf eine Party gehst, vielleicht weil du Geld sparen musst. Die enthaltenen Geschmacksrichtungen werden dich nicht sonderlich ansprechen, jeder Bissen wird sich ein wenig zu weich und nicht wirklich frisch anfĂŒhlen und die einzelnen TĂŒtchen werden zu 90 % aus Luft bestehen, aber immerhin wirst du Trost darin finden, eine große Auswahl zu haben.

Willkommen bei Watch_Dogs, dem neusten Videospiel von Ubisoft.

Großartig, nicht wahr? Nach einigen AbsĂ€tzen der Spielbeschreibung kommt das Fazit aber mindestens genauso gut:

Die Stadt ist wunderschön. Ich genieße, Zeit in der offenen Welt zu verbringen. Die Architektur, die Details, die Musik im Radio, die nachgebauten Straßen, die Windeffekte, der Verkehr, die FußgĂ€nger… all diese Kunst. Ist das nicht die magische 90-%-Wertung? Ist Watch-Unterstrich-Dogs zu teuer, um es zu hassen?

Dann erinnerte ich mich. Diese Dinge machen kein Spiel aus. Das Spiel besteht aus einer hakeligen Steuerung, die mich regelmĂ€ĂŸig desaströse Dinge tun lĂ€sst, die ich gar nicht tun wollte; aus inkonsistentem interaktiven Welt-Design; aus einem Deckungssystem, das mich an Dekorationen hĂ€ngen bleiben lĂ€sst oder falsch rĂ€t, wohin ich mich bewegen will. Das Spiel besteht aus “insta-fail”-Schleichmissionen, Wellenverteidigungs-Missionen, Begleitschutzmissionen, Missionen, in denen die Dialoge und die Ziele nicht zueinander passen. Das Spiel stĂŒrzte fĂŒnfmal ab, zweimal davon musste ich sogar neu booten, bevor es wieder lief. Das Spiel ist restriktiv und nutzt die Möglichkeiten der offenen Stadt und der Hacking-Mechanik nicht aus. Checkpoints zwingen mich dazu, mir Zwischensequenzen mehrfach anzusehen oder Routine-Sequenzen nach jedem Tod zu wiederholen.

Scheiß-Unterstrich-drauf!

In diesem Sinne: Vielen Dank, Herr Smith, fĂŒr einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Es wird Zeit, dass die breite(!) Öffentlichkeit versteht, was Spiele ausmacht. Wie die Rezension korrekt feststellt, ist das definitiv nicht audiovisuelles Spektakel, sondern bedeutsame, tiefe und flĂŒssige Interaktion. Soviel zu “Next Gen”.


Kunstkritik

April 14, 2014

ObjektivitÀt

  • Um Kunst objektiv beurteilen zu können, mĂŒssen zuvor Kriterien definiert werden.
  • Diese Kriterien mĂŒssen generell genug sein, um der Kritik Gehalt zu verleihen. Sie dĂŒrfen nicht so restriktiv sein, dass ein Werk effektiv an sich selbst gemessen werden mĂŒsste. (“Breaking Bad ist gut darin, Breaking Bad zu sein!”)
  • Die Frage, ob einer Person ein Werk gefĂ€llt, ist dabei vollkommen irrelevant. Mit anderen Worten: Eine Person kann ein Werk anhand der definierten Kriterien als “schlecht” beurteilen, aber trotzdem sehr mögen.

Bewertung nach Intention

  • Es scheint grundsĂ€tzlich sinnvoll, Werke an der Intention des Schaffenden zu messen.
  • Ausgangsfrage: Wie gut ist das Werk darin, das Ziel des KĂŒnstlers zu erfĂŒllen?
  • Erstes Problem: Es ist möglich, dass das Werk die Intention des KĂŒnstlers verfehlt, dabei aber bezĂŒglich gĂ€nzlich anders gelagerter Kriterien hervorragend abschneidet.
  • Zweites Problem: Die Intention des KĂŒnstlers ist in den meisten FĂ€llen gar nicht bekannt und könnte ohnehin nur von ihm selbst bekannt gegeben werden.

Bewertung nach Charakteristik

  • Da die Bewertung nach Intention inhĂ€rente Probleme mit sich bringt, ist ein sinnvoller Ersatz dafĂŒr, eine Menge von Kriterien anzulegen, die den Grundeigenschaften des Werks am ehesten entspricht. (So sollte Schach als Entscheidungswettbewerb beziehungsweise anhand der daraus folgenden Kriterien bewertet werden und beispielweise nicht als Spielzeug.)
  • Das entsprechende Vorgehen:
    1. WĂ€hle Kriterien, die dem Werk gerecht werden.
    2. Bewerte das Werk anhand dieser Kriterien.

Wertigkeit der Kriterien

  • Es ist kontrovers, inwiefern eine aus der Charakteristik eines Werks abgeleitete Menge von Kriterien beziehungsweise eine KĂŒnstlerintention an sich bereits eine allgemeine Vorabbeurteilung im Sinne ihres “Wertes fĂŒr den Menschen” erfordert.
  • Denkanstoß (Film): Ist das Ziel, ein bombastisches Effektfeuerwerk ohne RĂŒcksicht auf logische Konsistenz zu zeigen, ein “weniger wertiges” als das, eine Handlung mit Tiefgang und vielschichtigen Charakteren zu erzĂ€hlen, die zum Nachdenken anregt und dem Publikum fĂŒr das Leben bedeutsame Sachverhalte vermittelt?
  • Denkanstoß (Musik): Ist das Ziel, einen sich minutenlang wiederholenden extrem simplen Beat zu erzeugen, ein “weniger wertiges” als das, einen Song inklusive Harmoniefolgen, Melodien und Arrangement aus dem Boden zu stampfen?
  • Denkanstoß (Spiel): Ist das Ziel, eine perpetuierende Suchtmaschine zu erschaffen, ein “weniger wertiges” als das, ein Jahrzehnte ĂŒberdauerndes System, das zum Lernen und kreativen Entwickeln von Strategien anregt, zu kreieren?

Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der UniversitĂ€t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) ĂŒber seine Design-PrĂ€misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknĂŒpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunĂ€chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele mĂŒssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lĂ€sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darĂŒber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz lĂ€uft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “Ă€sthetische Form” (geprĂ€gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker UniversitĂ€t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage prĂ€sentiert und zudem auf unter dieser PrĂ€misse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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Game-Design-Podcasts

August 12, 2013

Empfehlungen

Game Design Theory

Teilnehmer: Keith Burgun (Dinofarm Games) und GĂ€ste.

Inhalt: Im Vordergrund stehen Spiele als Entscheidungs-Wettbewerbe und die unĂŒblichen, jedoch enorm bereichernden, Ansichten und Philosophien der Dinofarm-Games-Crew. Dazu werden immer wieder interessante GĂ€ste eingeladen, die hĂ€ufig auch eine Gegenposition zu diesen spezifischen Ideen einnehmen. Hier eine nĂŒtzliche EinfĂŒhrung in die Philosophie im Allgemeinen.

Zielgruppe: Aufgeschlossene Spieler und Spiele-Designer, denen bewusst ist, dass Fortschritt manchmal zunĂ€chst ein gewisses Maß an Zerstörung erfordert.

Ludology

Teilnehmer: Geoff Engelstein und Ryan Sturm (und selten GĂ€ste).

Inhalt: Designer Geoff Engelstein (Space Cadets) und Regel-Guru Ryan Sturm (How To Play Podcast) diskutieren in erster Linie spezifische Design-Bausteine im Detail und hĂ€ufig auch die psychologische Komponente dahinter. Zudem werden hin und wieder spezifische Spiele betrachtet oder gar “on air” designt.

Zielgruppe: Brettspiel-Enthusiasten und -Designer.

Roguelike Radio

Teilnehmer: Darren Grey, Andrew Doull und (teils wiederkehrende) GĂ€ste.

Inhalt: Der Pflicht-Podcast fĂŒr alle Roguelike-Fans. Genre-Veteranen diskutieren Design-Ideen, kontroverse Definitionen und hĂ€ufig auch spezifische Spiele im Detail. Zudem sind immer wieder Entwickler bzw. Designer zu Gast, die interessante Einblicke “hinter die Kulissen” zulassen.

Zielgruppe: Roguelike-Interessierte und Game-Designer im Allgemeinen.

The Game Design Round Table

Teilnehmer: Jon Shafer und Dirk Knemeyer (und manchmal GĂ€ste).

Inhalt: Brettspiel-Designer Dirk Knemeyer diskutiert mit dem kreativen Kopf hinter Civilization 5, Jon Shafer, Game-Design aus allen erdenklichen Perspektiven. Tiefgreifende und informative Diskussionen spezifischer Themen sind an der Tagesordnung. Zudem informieren die beiden Hosts regelmĂ€ĂŸig ĂŒber den Fortschritt ihrer aktuellen Projekte. Hin und wieder gesellen sich zudem hochinteressante GĂ€ste (in aller Regel natĂŒrlich selbst Spiele-Designer) hinzu.

Zielgruppe: In erster Linie Game-Designer, aber auch Spieler, die auf theoretischer Ebene tiefer in die Materie einsteigen wollen.

Sonstige

Board Game University

Teilnehmer: Tom Vasel und GĂ€ste.

Inhalt: Von Brettspiel-Guru Tom Vasel (The Dice Tower) gefĂŒhrte Interviews mit Designern, Publishern und sonstigen GrĂ¶ĂŸen aus der Spieleindustrie.

Zielgruppe: Alle ĂŒber das Spielen an sich hinaus Interessierten.

Brainy Gamer Podcast

Teilnehmer: Michael Abbott und GĂ€ste.

Inhalt: HĂ€ufig durchaus tiefgreifende Diskussionen mit variierender Design-Relevanz rund um die Welt der Videospiele.

Zielgruppe: In erster Linie Spieler, die nicht bloß konsumieren wollen.

Game Design Advance

Teilnehmer: Charles J. Pratt und GĂ€ste.

Inhalt: Unterschiedlich interessante Interviews in entspannter AtmosphÀre mit zahlreichen Game-Designern aus New York und Umgebung.

Zielgruppe: Game-Designer.

Game Design Bookclub

Teilnehmer: David Koontz und zahlreiche GĂ€ste.

Inhalt: Eine Gruppe Game-Designer aus Phoenix und Umgebung diskutieren breit gefĂ€chert und ausschweifend. In den ersten Episoden wurde unter anderem Keith Burguns Philosophie im Detail betrachtet und dabei nicht mal mit der hĂ€ufig zu beobachtenden reflexartigen Ablehnung gestraft. Das spricht schonmal fĂŒr hörenswertes Potenzial!

Zielgruppe: Vor allem Game-Designer.

Games With Garfield

Teilnehmer: Richard Garfield und Co.

Inhalt: Die lebende Legende Richard Garfield (Magic: The Gathering) greift diverse Themen rund um Brett- und Videospiele auf. Leider erscheinen die Episoden sehr unregelmĂ€ĂŸig und jetzt schon lĂ€ngere Zeit gar nicht mehr. Im Archiv sollten sich aber einige interessante Folgen finden lassen.

Zielgruppe: Game-Designer.

On Board Games

Teilnehmer: Donald Dennis, Erik Dewey und GĂ€ste.

Inhalt: Pro Episode wird ein Thema im Detail erörtert, wobei es sich dabei nicht immer um Design-relevante Sachverhalte handelt. So werden gegebenenfalls beispielsweise auch Vertreter aus Industrie und Marketing eingeladen, um mit den Brettspiel-Veteranen Dennis und Dewey zu diskutieren. Daneben gibt es in jeder Episode auch noch eine Handvoll Brettspiel-Reviews.

Zielgruppe: Brettspieler und Game-Designer.

Plaid Hat Games Podcast

Teilnehmer: Das Team von Plaid Hat Games (und manchmal GĂ€ste).

Inhalt: Die Plaid-Hat-Crew (Summoner Wars) diskutiert verschiedenste brettspielrelevante Themen. Nicht immer steht dabei das Design im Vordergrund und hÀufig gleiten die GesprÀche eher in die humoristische Richtung ab. Je nach Theme sind die Episoden zum Teil dennoch sehr hörenswert.

Zielgruppe: Game-Designer und Plaid-Hat-Fans.

The Game Developers Radio

Teilnehmer: Joseph Burchett, Devin Becker und Andy Moore.

Inhalt: KĂŒrzlich wiederbelebter Podcast, der in der Regel auf Design-Theorie fokussiert ist, jedoch auch darĂŒber hinausgehende Themen mit Relevanz fĂŒr die Spieleentwicklung im Allgemeinen aufgreift.

Zielgruppe: Interessierte Spieler sowie Spiele-Entwickler und -Designer.

Three Moves Ahead

Teilnehmer: Troy Goodfellow, Rob Zacny und GĂ€ste.

Inhalt: In der Regel wird pro Episode ein aktuelles Strategiespiel im Detail beleuchtet. Dabei steht mal mehr und mal weniger das Design an sich im Vordergrund.

Zielgruppe: Strategiespieler und Game-Designer.

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“Spiel speichern”: Ein Widerspruch

June 3, 2013

Vorbemerkung 1: Es geht tatsĂ€chlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. NatĂŒrlich wĂ€ren 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente SpeicherstĂ€nde ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelmĂ€ĂŸig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll natĂŒrlich die Handlung (vollstĂ€ndig) erleben, also muss er auch jederzeit laden können. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.

Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. NatĂŒrlich sollten Spieler jederzeit aufhören und spĂ€ter an exakt derselben Stelle weitermachen können, selbst wenn eine Partie nur fĂŒnf Minuten dauert.

QuicksaveDas ganze Leben ist ein… Spiel?

Quicksave in Spielen

Die zentrale QualitĂ€t von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert fĂŒr die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.

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