Slowtalk Teil 2 – Ein Ruf nach Transparenz

June 23, 2017

In der zweiten HĂ€lfte unseres Slowtalks widmen wir uns noch einmal konzentriert der Frage, aus welchen GrĂŒnden eine Spielmechanik denn nun als “veraltet” bezeichnet werden könnte und ob das wirklich in jedem Fall gegen selbige sprechen muss.

Gegen Ende hin breche ich in diesem Kontext auch eine Lanze fĂŒr einen heute leider vielerorts in Vergessenheit geratenen Design-Grundsatz:

Was mir bei vielen modernen Spielen grundlegend fehlt, ist die Transparenz. Sie nutzen ihre technologische Ausgereiftheit recht maß- und sorglos. Das geht auf Kosten der Klarheit der Regeln. Ich bewege einen Charakter aus zigtausend Polygonen mit ineinander fließenden Animationsphasen durch einen kontinuierlichen dreidimensionalen Raum. Ich ziele mit Schusswaffen in Ebenen aus praktisch unendlich vielen Punkten hinein und kann zu genauso vielen Zeitpunkten abdrĂŒcken. Die Bandbreite möglicher Aktionen ist alles, nur nicht diskret (wobei viele davon zuweilen kaum bis gar nicht relevant sind). Durch diese vermeintliche Freiheit verlieren meine konkreten Entscheidungen ein StĂŒck weit an IdentitĂ€t. Wirklich prĂ€zise Eingaben sind praktisch unmöglich und die komplexen Berechnungen im Hintergrund ohnehin eine Blackbox. Aus „dort hin“ wird „ungefĂ€hr dort hin“. Aus „zu genau diesem Zeitpunkt“ wird „ungefĂ€hr dann“. Aus durchdachtem Vorgehen wird reine Reaktion. Statt intrinsisch motiviertem iterativem Lernen stehen die Reise durch den Content und das gefĂŒhlsmĂ€ĂŸige Erleben im Vordergrund.

Passend dazu sei an dieser Stelle noch einmal Soren Johnsons Vortrag von der GDC 2014 empfohlen.


Slowtalk: Veraltete Spielmechanik

June 20, 2017

DrĂŒben auf Spielkritik.com (das ĂŒbrigens jeder, der diese Worte liest, in seinem Newsfeed haben sollte) gibt es ab sofort den ersten Teil eines neuen Slowtalks zum Thema “Veraltete Spielmechanik” zu lesen. Sylvio Konkol fĂŒhrt durch die ĂŒber etwa zwei Wochen hinweg entstandene Diskussion unter Beteiligung von “FrĂŒhstĂŒckszocker” Patrick Pohsberg, Pascal Wagner von Indieflock.net sowie meiner Wenigkeit.

Zu Beginn belauern wir das Thema aus diversen Richtungen: Braucht es eine manuelle Kamerasteuerung? Ist die Ubisoft-Formel nun modern oder ĂŒberholt? Erziehen Spiele uns zu Fleißarbeitern? Und was hat der Kern einer Spielerfahrung mit “fortschrittlicher Mechanik” zu tun?


No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

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Der Hype um No Man’s Sky gehört sicher zu den grĂ¶ĂŸten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der ErnĂŒchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den Köpfen vieler Spieler das großartigste StĂŒck interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht ĂŒberdurchschnittliche, hĂ€ufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst enttĂ€uschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche Höhen gewachsenen Erwartungen nicht zu erfĂŒllen. Verantwortlich fĂŒr die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakulĂ€ren und doch vagen AnkĂŒndigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberflĂ€chlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft fĂŒr eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

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Richard Terrell: “Gameplay” und die Dreieckstheorie

January 23, 2014

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Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. PrimĂ€r ist er bemĂŒht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. ZunĂ€chst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:

When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.

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Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

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Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprĂŒnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. OberflĂ€chlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten FĂ€llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso fĂŒr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die hĂ€ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine FĂ€higkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder Ă€hnliches. Es folgen einige ErlĂ€uterungen zu diesem Thema.

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