Slowtalk Teil 2 – Ein Ruf nach Transparenz

Juni 23, 2017

In der zweiten Hälfte unseres Slowtalks widmen wir uns noch einmal konzentriert der Frage, aus welchen Gründen eine Spielmechanik denn nun als „veraltet“ bezeichnet werden könnte und ob das wirklich in jedem Fall gegen selbige sprechen muss.

Gegen Ende hin breche ich in diesem Kontext auch eine Lanze für einen heute leider vielerorts in Vergessenheit geratenen Design-Grundsatz:

Was mir bei vielen modernen Spielen grundlegend fehlt, ist die Transparenz. Sie nutzen ihre technologische Ausgereiftheit recht maß- und sorglos. Das geht auf Kosten der Klarheit der Regeln. Ich bewege einen Charakter aus zigtausend Polygonen mit ineinander fließenden Animationsphasen durch einen kontinuierlichen dreidimensionalen Raum. Ich ziele mit Schusswaffen in Ebenen aus praktisch unendlich vielen Punkten hinein und kann zu genauso vielen Zeitpunkten abdrücken. Die Bandbreite möglicher Aktionen ist alles, nur nicht diskret (wobei viele davon zuweilen kaum bis gar nicht relevant sind). Durch diese vermeintliche Freiheit verlieren meine konkreten Entscheidungen ein Stück weit an Identität. Wirklich präzise Eingaben sind praktisch unmöglich und die komplexen Berechnungen im Hintergrund ohnehin eine Blackbox. Aus „dort hin“ wird „ungefähr dort hin“. Aus „zu genau diesem Zeitpunkt“ wird „ungefähr dann“. Aus durchdachtem Vorgehen wird reine Reaktion. Statt intrinsisch motiviertem iterativem Lernen stehen die Reise durch den Content und das gefühlsmäßige Erleben im Vordergrund.

Passend dazu sei an dieser Stelle noch einmal Soren Johnsons Vortrag von der GDC 2014 empfohlen.


Ludomedia #8

November 6, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

All Due Respect: Press F for Farce

  • Andrew Vestal erläutert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den lächerlichsten gehört, die jemals in Videospielen zu sehen waren.

‚Reclaiming my soul‘, or ‚Why I quit making free-to-play mobile games‘

  • Caryl Shaw spricht Probleme des „Free-to-play“-Geschäftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe während ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen können, weil es sich derart falsch angefühlt habe. Sie wolle endlich wieder „vollständige“ Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden können. Eine schöne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.

Smash Bros: What Makes a Party Game?

  • Ludite Sam erklärt, was ein gutes „Partyspiel“ auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem „guten Spiel“ entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schlägt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter „Catch-up“-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen „zum Spaß“ von dem „für den Sieg“ strikt voneinander getrennt werden müssen.

Violence, Part 2: Game Design Ramifications

  • Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik häufig nach sich zieht. Da wäre die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird Komplexität und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen „Töten“ von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik darüber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.

Why we can’t have nice things

  • Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erläutert anhand persönlicher Erfahrungen, wie das „Free-to-play“-Geschäftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle Qualität des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.

Aus dem Archiv

A Study in Transparency: How Board Games Matter

  • Soren Johnson sprach auf der diesjährigen GDC über den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was können Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie hängt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson „Pre-Luck“ und „Post-Luck“) zusammen? Und was ist von „90000 Hitpoints“ zu halten? Reinschauen lohnt sich!