Dungeon Plunder

March 6, 2013

DungeonPlunderMap

Dungeon Plunder ist ein brandneues Roguelike fĂŒr iOS (App Store). Es sind alle typischen RPG-Elemente enthalten: Erkundung von zufallsgenerierter Ober- und Unterwelt, haufenweise Monster, Beute ohne Ende (die ĂŒbrigens netterweise automatisch angelegt wird, sollte sie eine Verbesserung darstellen), Charakter-Attribute und Skills etc. Die Roguelike-Pflicht des Permadeath wird insofern entschĂ€rft, als gestorbene Charaktere Gold sowie je nach Erfolg auch wertvolle Artefakte an die folgenden Helden “vererben”. Zudem  können Runen freigeschaltet werden, die allen kĂŒnftigen Charakteren bestimmte Boni verleihen. Zu leicht sollte das Spiel trotzdem nicht werden, da es spĂ€testens ab Level 5 schon ziemlich fordernd wird.

DungeonPlunderSlotMachine

Die grĂ¶ĂŸte Eigenheit des Spiels ist jedoch das Kampfsystem: Es werden nĂ€mlich Symbole Slot-Machine-artig nebeneinander angezeigt. Beliebig viele davon dĂŒrfen pro Runde “festgehalten” werden, bevor erneut “gedreht” wird und schließlich alle Symbole, die mindestens zweimal vorkommen, eine bestimmte Auswirkung haben – sofern sie natĂŒrlich auch zur jeweiligen Charakterklasse (Krieger, Magier oder Schurke) passen: Waffen schĂ€digen den Gegner, Schilde blocken eingehenden Schaden ab, Herzen heilen den Helden, Gold kann gesammelt werden. Zudem haben Magier (Mana) und Schurke (Gift) besondere Ressourcen, die gewisse Angriffs-Boni verleihen können. Zudem besitzt jeder Charakter auch noch drei SpezialfĂ€higkeiten, mit denen sich der GlĂŒcksfaktor etwas abmildern lĂ€sst. Übrigens bringt es das Kampfsystem auch mit sich, dass dem Spieler KĂ€mpfe nie aufgezwungen werden. Die Monster sind statisch auf der Map verteilt und mĂŒssen explizit (und einzeln) angegriffen werden.

DungeonPlunderCave

Insgesamt ist Dungeon Plunder – zumindest in den ersten Stunden – sehr motivierend, spaßig und andersartig genug, um sich vom Durchschnitt abzuheben. Wie es mit der Langzeitmotivation – und damit der StĂ€rke vieler Genre-Kollegen – aussieht, muss sich natĂŒrlich erst noch zeigen: Zwar sind die drei Charakterklassen gerade unterschiedlich genug, um fĂŒr einige Abwechslung zu sorgen, die diversen Monster unterscheiden sich – jedenfalls bisher – jedoch nur in Sachen Hitpoints und Schaden und haben keinerlei besondere FĂ€higkeiten oder sonstige Modifikatoren.