Review: Race for the Galaxy

Juni 2, 2017

Den moderne Kartenspiel-Klassiker Race for the Galaxy gibt es jetzt auch für iOS und Android. Mein Review steht bei der AppGemeinde.

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Card Thief: Review

März 20, 2017

Mit Card Thief hat das Berliner Mobile-Studio TiNYTOUCHTALES zwei Jahre nach Card Crawl einen weiteren Volltreffer gelandet.

Das Spiel gibt es ab sofort im iOS App Store.

Mein Review steht drüben bei der AppGemeinde.

Viel Spaß!


Die besten mobilen Brettspielumsetzungen

Mai 23, 2016

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Kurzer Hinweis in eigener Sache: Für die AppGemeinde habe ich vor Kurzem eine Auswahl der meines Erachtens aktuell besten mobilen Brettspieladaptionen zusammengestellt. Viel Spaß beim Stöbern!


Clash Royale: Damoklesschwert Free-to-play

April 27, 2016

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Die Grundausrichtung von Supercells neuestem Mobile-Hit Clash Royale ist vielversprechend. Im Prinzip handelt es sich um Echtzeitstrategie ohne all die Dinge, die im typischen RTS-Design Probleme machen. So ist etwa die Bedeutung von Präzision und Schnelligkeit beim Ausführen der Aktionen stark eingeschränkt, sodass die eigentlichen strategischen Entscheidungen nicht von reinen Geschicklichkeitsübungen dominiert werden. Auch die ökonomische Seite fällt deutlich geradliniger aus als bei anderen Genre-Vertretern. Es gibt erfreulicherweise keine repetitiven Makro-Routinen. Der Basisbau glänzt – bis auf die Verteidigungsanlagen – durch Abwesenheit und wird durch eine einzige, sich stetig automatisch ansammelnde Ressource („Elixir“) ersetzt. Das „Abpausen“ der immer gleichen „Build-Order“ in jeder Partie entfällt somit ebenfalls.

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Auro: Kickstarter und Greenlight

Juni 4, 2015

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Der vor etwa einem halben Jahr für Android sowie iOS erschienene taktische Dungeon-Crawler Auro: A Monster-Bumping Adventure (User-Test auf GamersGlobal) soll um einen komplett neuen „Quest“-Modus erweitert werden. Dem bisher im Fokus stehenden „Play“-Modus, der in erster Linie darauf ausgelegt war, eine stets faire und dem Können des Spielers angepasste Herausforderung zu generieren, soll somit eine storygetriebene und rollenspielartige Alternative mit von Durchgang zu Durchgang deutlich variableren Inhalten zur Seite gestellt werden. Als Inspirationsquellen werden die dynamischen Kampagnen von FTL oder Desktop Dungeons erwähnt.

Zur Finanzierung dieser sowie diverser weiterer Neuerungen, die übrigens auch der bereits in Arbeit befindlichen PC-Version zukommen würden, wurde nun eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Neben Versionen des Spiels für alle möglichen Plattformen lassen sich als Belohnungen für die Unterstützung auch T-Shirts und Pixelkunst-Bücher erstehen. Die teuersten Stufen erlauben es sogar, am Design neuer Items, Monster und spielbarer Charaktere mitzuwirken.

Die unabhängig vom Ausgang der Kampagne geplante PC-Version soll idealerweise natürlich auf Steam erscheinen. Damit dies gelingt darf ab sofort auf Greenlight abgestimmt werden.

Unterstützen lohnt sich!


Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk

Februar 21, 2015

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Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits für Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch für iOS verfügbar. Unzählige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-„Schubser“, für dessen Regelwerk primär Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjähriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.

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Ludite Sam rezensiert Auro

Oktober 5, 2014

I want to talk to you about a game where what you do is actually unlike anything else I’ve ever played.

In seiner ausführlichen Analyse des kürzlich für Android erschienenen (bald auch für iOS und PC kommenden) Auro: A Monster-Bumping Adventure geht Ludite Sam auf alle wichtigen Game-Design-Errungenschaften des taktischen Dungeon-Crawlers ein. Der enorm starke Kernmechanismus des „Bumping“ und dessen Verknüpfung zu jedem einzelnen Spielelement wird – unter dem von Lead-Designer Keith Burgun geprägten Begriff des „Clockwork Design“ – ebenso hervorgehoben wie das innovative und durchdachte Scoring-System, das dafür sorgt, dass die spektakulärsten und interessantesten Züge auch stets die spielmechanisch optimalsten sind. Zudem wird die Einzigartigkeit Auros als ernsthaft „kompetitives Single-Player-Spiel“ hervorgehoben. Als solches funktioniert es schließlich nur dank eines Elo-artigen Ranking-Systems, das den Schwierigkeitsgrad stets an die Fähigkeiten des jeweiligen Spielers anpasst.

Wer mehr Details will, sollte unbedingt reinlesen!

In a way, Auro is like a statement: „This is what video games could be.“


Auro für Android verfügbar!

September 18, 2014

Nach fast vier Jahren der Entwicklung und der Design-Perfektion ist heute endlich Auro für Android erschienen. Es handelt sich um eines der anspruchsvollsten und innovativsten Single-Player-Spiele der letzten Jahrzehnte und sollte daher von keinem ernsthaften Spieler verpasst werden.

Die Grundidee des selbsternannten „Monster-Schubsers”: Jede Aktion im Spiel ist eine indirekte. Ihr schleudert keine Feuerbälle, sondern werft Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Die Feinde werden außerdem nicht angegriffen, um ihnen unmittelbar Schaden zuzufügen, sondern immer bloß ein Feld weiter gestoßen. Es müssen also Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, über Eis, durch die Luft und auf allerlei daraus kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Die verschiedenen Skills und Monsterfähigkeiten stehen dementsprechend allesamt ganz im Zeichen von Taktik beziehungsweise Positionierung und interagieren auf unzählige Arten untereinander und mit der Spielwelt. Für die Wiederspielbarkeit sorgt dabei ein internes Ranking-System, das immer wieder neue und stets eurem jeweiligen Skill angemessene Herausforderungen generiert.

Die iOS-Version wird zwangsläufig noch etwas auf sich warten lassen, da es ein bereits bekanntes  Problem mit Adobe AIR gibt, das jedoch nur von Adobe selbst behoben werden kann. Sobald dies der Fall ist, kann die App im Store eingereicht werden.

Spannende Links:

Ein Hinweis am Rande für Interessierte: Die Dinofarm Forums sind mit Abstand der beste Ort im Netz, um über Game-Design zu diskutieren.


Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede über den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nächste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekürzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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Spiel des Monats August 2014

August 31, 2014

Catchup

Catchup

von Martin Grider

für iOS

auf iTunes


Mögliche Reaktion: Das ist ja so abstrakt, da geht’s ja „um nichts“.

Antwort: Ganz richtig. Es gibt an einem abstrakten Strategiespiel nichts Fesselndes bis auf das Regelwerk selbst. Wer keinen sehr großen Wert auf das eigentliche Gameplay legt, der wird hier nichts von langfristigem Wert finden. Ich persönlich interessiere mich beinahe ausschließlich für das Gameplay, wenn ich Spiele spiele. Deshalb habe ich kein Problem mit abstrakten Titeln – wenn sie natürlich gut sind. Die Spielmechanik ist nicht besser oder schlechter, nur weil es sich um ein abstraktes Spiel handelt. Es gibt jedoch eine Korrelation: Viele Designer abstrakter Titel legen sehr viel Wert auf ihr Regelwerk, auf Eleganz und Spieltiefe. Das müssen sie auch, denn sonst gibt es ja nichts an ihrem Werk zu bewundern. Deshalb sind viele abstrakte Spiele den meisten ihrer stark thematischen Gegenstücke meilenweit voraus in Sachen Gameplay und Design. Dennoch würde Catchup natürlich auch mir mit einem coolen Thema versehen noch mehr Freude bereiten. Warum auch nicht?