River Rogue auf itch.io

May 2, 2019

Hinweis in eigener Sache: Im Rahmen eines Quasi-Game-Jams habe ich mit der Idee experimentiert, diskrete rundenweise Bewegung auf einem Grid (die klassische Roguelike-Formel) mit einem r├Ąumlichen Echtzeit-Timer zu verbinden. Das Ergebnis nennt sich River Rogue und ist steht ab sofort auf itch.io zum Download bereit.


Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige┬áSpiele br├╝sten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “st├Ąndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begr├╝ndet, sondern deutet dar├╝ber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in v├Âllige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Auro f├╝r Android verf├╝gbar!

September 18, 2014

Nach fast vier Jahren der Entwicklung und der Design-Perfektion ist heute endlich Auro f├╝r Android erschienen. Es handelt sich um eines der anspruchsvollsten und innovativsten Single-Player-Spiele der letzten Jahrzehnte und sollte daher von keinem ernsthaften Spieler verpasst werden.

Die Grundidee des selbsternannten ÔÇ×Monster-SchubsersÔÇŁ: Jede Aktion im Spiel ist eine indirekte. Ihr schleudert keine Feuerb├Ąlle, sondern werft Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Die Feinde werden au├čerdem nicht angegriffen, um ihnen unmittelbar Schaden zuzuf├╝gen, sondern immer blo├č ein Feld weiter gesto├čen. Es m├╝ssen also Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, ├╝ber Eis, durch die Luft und auf allerlei daraus kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Die verschiedenen Skills und Monsterf├Ąhigkeiten stehen dementsprechend allesamt ganz im Zeichen von Taktik beziehungsweise Positionierung und interagieren auf unz├Ąhlige Arten untereinander und mit der Spielwelt. F├╝r die Wiederspielbarkeit sorgt dabei ein internes Ranking-System, das immer wieder neue und stets eurem jeweiligen Skill angemessene Herausforderungen generiert.

Die iOS-Version wird zwangsl├Ąufig noch etwas auf sich warten lassen, da es ein bereits bekanntes┬á Problem mit Adobe AIR gibt, das jedoch nur von Adobe selbst behoben werden kann. Sobald dies der Fall ist, kann die App im Store eingereicht werden.

Spannende Links:

Ein Hinweis am Rande f├╝r Interessierte: Die Dinofarm Forums sind mit Abstand der beste Ort im Netz, um ├╝ber Game-Design zu diskutieren.


Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt├Ąglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew├╝nschten Ergebnis f├╝hren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g├Ąnzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f├╝r uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W├Ąhrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f├╝r Game-Designer und -Analytiker von gr├Â├čter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Spiel des Monats Mai 2014

June 1, 2014

DreamQuest

Dream Quest

von Peter M. Whalen

f├╝r iOS

auf iTunes


Verlieren macht Spa├č

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde urspr├╝nglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberfl├Ąchlich ist dann auch v├Âllig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten F├Ąllen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spa├č, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden k├Ânnen. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schlie├člich gilt dieses Prinzip genauso f├╝r jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die h├Ąufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll hei├čen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spa├č machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine F├Ąhigkeiten und nicht blo├č die seines Avatars oder ├Ąhnliches. Es folgen einige Erl├Ąuterungen zu diesem Thema.

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“Spiel speichern”: Ein Widerspruch

June 3, 2013

Vorbemerkung 1: Es geht tats├Ąchlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. Nat├╝rlich w├Ąren 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente Speicherst├Ąnde ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelm├Ą├čig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll nat├╝rlich die Handlung (vollst├Ąndig) erleben, also muss er auch jederzeit laden k├Ânnen. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.

Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. Nat├╝rlich sollten Spieler jederzeit aufh├Âren und sp├Ąter an exakt derselben Stelle weitermachen k├Ânnen, selbst wenn eine Partie nur f├╝nf Minuten dauert.

QuicksaveDas ganze Leben ist ein… Spiel?

Quicksave in Spielen

Die zentrale Qualit├Ąt von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert f├╝r die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.

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Dungeon Plunder

March 6, 2013

DungeonPlunderMap

Dungeon Plunder ist ein brandneues Roguelike f├╝r iOS (App Store). Es sind alle typischen RPG-Elemente enthalten: Erkundung von zufallsgenerierter Ober- und Unterwelt, haufenweise Monster, Beute ohne Ende (die ├╝brigens netterweise automatisch angelegt wird, sollte sie eine Verbesserung darstellen), Charakter-Attribute und Skills etc. Die Roguelike-Pflicht des Permadeath wird insofern entsch├Ąrft, als gestorbene Charaktere Gold sowie je nach Erfolg auch wertvolle Artefakte an die folgenden Helden “vererben”. Zudem┬á k├Ânnen Runen freigeschaltet werden, die allen k├╝nftigen Charakteren bestimmte Boni verleihen. Zu leicht sollte das Spiel trotzdem nicht werden, da es sp├Ątestens ab Level 5 schon ziemlich fordernd wird.

DungeonPlunderSlotMachine

Die gr├Â├čte Eigenheit des Spiels ist jedoch das Kampfsystem: Es werden n├Ąmlich Symbole Slot-Machine-artig nebeneinander angezeigt. Beliebig viele davon d├╝rfen pro Runde “festgehalten” werden, bevor erneut “gedreht” wird und schlie├člich alle Symbole, die mindestens zweimal vorkommen, eine bestimmte Auswirkung haben – sofern sie nat├╝rlich auch zur jeweiligen Charakterklasse (Krieger, Magier oder Schurke) passen: Waffen sch├Ądigen den Gegner, Schilde blocken eingehenden Schaden ab, Herzen heilen den Helden, Gold kann gesammelt werden. Zudem haben Magier (Mana) und Schurke (Gift) besondere Ressourcen, die gewisse Angriffs-Boni verleihen k├Ânnen. Zudem besitzt jeder Charakter auch noch drei Spezialf├Ąhigkeiten, mit denen sich der Gl├╝cksfaktor etwas abmildern l├Ąsst. ├ťbrigens bringt es das Kampfsystem auch mit sich, dass dem Spieler K├Ąmpfe nie aufgezwungen werden. Die Monster sind statisch auf der Map verteilt und m├╝ssen explizit (und einzeln) angegriffen werden.

DungeonPlunderCave

Insgesamt ist Dungeon Plunder – zumindest in den ersten Stunden – sehr motivierend, spa├čig und andersartig genug, um sich vom Durchschnitt abzuheben. Wie es mit der Langzeitmotivation – und damit der St├Ąrke vieler Genre-Kollegen – aussieht, muss sich nat├╝rlich erst noch zeigen: Zwar sind die drei Charakterklassen gerade unterschiedlich genug, um f├╝r einige Abwechslung zu sorgen, die diversen Monster unterscheiden sich – jedenfalls bisher – jedoch nur in Sachen Hitpoints und Schaden und haben keinerlei besondere F├Ąhigkeiten oder sonstige Modifikatoren.


Roguelike Report #43

March 4, 2013

Ja, der Roguelike Report ist endlich zur├╝ck! Hier ein ├ťberblick der wichtigsten Meldungen, die die Roguelike-Gemeinde in der vergangenen Zeit interessiert haben k├Ânnten.

News

CataclysmD├╝stere Tage voraus

  • Ganz zombie-getreu ist das apokalyptische Roguelike – kurz nachdem Entwickler Whales seine Arbeit am Spiel endg├╝ltig eingestellt hat – von den Toten auferstanden. Mit Hilfe diverser engagierter Community-Mitglieder f├╝hrt The Darkling Wolf das Projekt unter dem Namen “Dark Days Ahead” fort. Es sind bereits diverse neue Features in regelm├Ą├čigen Releases hinzugekommen: Changelogs.

Cult: The AwakeningEs lebt

  • Nachdem es aufgrund von Problenen mit dem Grafik-Backbone mehrere Monate lang still um das Kickstarter-Mammutprojekt geworden war, meldet sich Davig Hagar nun mit Macht zur├╝ck und pr├Ąsentiert beeindruckende Screenshots von Landschaftsgrafik und komplett ├╝berarbeitetem User-Interface. In K├╝rze soll sich wieder dem Kern der Spielmechanik gewidmet werden, woraufhin wieder regelm├Ą├čig Releases – zun├Ąchst nat├╝rlich eher von Sandbox-Natur – erfolgen d├╝rften.

Clockwork EmpiresDer Dev-Blog gl├╝ht

  • Seit Wochen posten die Dredmor-Jungs regelm├Ą├čig Berichte ├╝ber die Entwicklung ihres hochambitionierten neuen Projekts: dem “Dwarf-Fortress-Killer” (naja, wohl nicht) Clockwork Empires. Selten konnte man so detailliert die Entstehung eines derart komplexen Spiels verfolgen. Sehr lesenswert!

DungelotEroberung der iOS-Charts

  • Eigentlich ist der Begriff “Casual-Roguelike” ein Oxymoron. Das k├╝rzlich auf iOS – und zuvor bereits f├╝r Android und PC – erschienene Dungelot kommt dieser Unm├Âglichkeit jedoch erschreckend nahe. Auf der offiziellen Seite darf der App-Charts-St├╝rmer ├╝brigens kostenlos im Browser ausprobiert werden.

Mew-GenicsEdmund McMillen wird zur Cat-Lady

  • Die treibende Kraft hinter The Binding Of Isaac hat endlich erste Informationen zu seinem neuen Projekt rausger├╝ckt. Bei Mew-Genics wird es sich demnach um einen “Cat-Lady-Simulator” irgendwo zwischen Pokemon, Animal Crossing, The Sims und einem Tamagotchi handeln. Wie sehr das nun die Roguelike-Fans interessiert, wird sich zeigen. Wie man McMillen kennt, wird er das Konzept jedoch sicher mit zahlreichen verr├╝ckten Ideen – evtl. gar Katzen-Permadeath? – anreichern.

Tales Of Maj’EyalDarkGod hat fertig

  • Das mehrfache Roguelike-Of-The-Year ist ganz offiziell fertig und liegt in Version 1.0 zum Download bereit – ein wahrhaft seltenes Ereignis in diesem Genre. Dann kann das gr├╝ne Licht ja kommen… oder?

UnReal WorldAb sofort kostenlos

  • Seit der neuen Version 3.16 ist das Open-World-Survival-RPG offiziell Free- bzw. Donationware. Damit gibt es keine Ausreden mehr, sich nicht umgehend im altert├╝mlichen Finnland zu verlieren.

Sonstiges

Unmengen neuer Releases (darunter auch Gr├Â├čen wie ADOM oder┬á Brogue) sind wie immer auf RogueBasin zu finden. Auch das Roguelike Radio ist aktiv wie eh und je. Ebenfalls einen Blick wert ist die neue RogueBase, die News von allerlei Blogs miteinander kombiniert.


Fabula Divina: Entwicklung macht Fortschritte

October 8, 2012

Vor einiger Zeit tauchte Fabula Divina mehr oder weniger aus dem nichts auf und schickte sich an, die Herzen von Fans guter alter Rollenspiele der Marke Ultima im Sturm zu erobern. Nat├╝rlich waren die ersten Alpha-Testversionen noch recht fehlerbehaftet und unfertig, es war aber bereits gro├čes Potenzial zu erkennen. In den letzten Wochen und Monaten wurde ausgiebig am Spiel gearbeitet und es hat sich einiges getan. So wurde unter anderem das Interface general├╝berholt, das Roguelike-Kampfsystem komplett durch eines im Final-Fantasy-Stil ersetzt sowie eine komplett neue Welt inklusive einer ersten Storyline zusammengebastelt. Mittlerweile steht Version 0.32 zum kostenlosen Download bereit.