Hirnschmelze gefĂ€llig? CIPHER-8 ist da.

January 7, 2022

Seit wenigen Tagen ist CIPHER-8 verfĂŒgbar, mein zweites “grĂ¶ĂŸeres” Projekt fĂŒr die Fantasy-Konsole PICO-8 nach Martial Cards!

CIPHER-8 is a brain-twisting game where you push numbers into a grid. Well, numbers or  all kinds of manipulatory tricks. Or bombs apparently. Anyways, after all it’s about making the total value of each column match its goal value. However, changing one column affects the others as well. Oh and by the way, bonus points if you manage to plan ahead a few turns to keep your cipher streak going in the process!

Indie-Spezialist Esty8nine stellte das Spiel bereits im Rahmen seines Twitch-Streams vor – und die Emotionen schlugen hohe Wellen! Einige EindrĂŒcke im Zusammenschnitt:


Neues PICO-8 Spiel: Martial Cards

May 29, 2021

Auch hier der Hinweis: Martial Cards, ein kartenbasiertes Roguelike, ist jetzt verfĂŒgbar! Nicht nur als virtuelle Cartridge fĂŒr die Fantasy-Konsole PICO-8, auf der es entwickelt wurde, sondern auch fĂŒr Windows, Linux, Mac oder direkt im (mobilen) Browser!

You signed up for the biggest martial-arts challenge in history! In a gauntlet beyond example, contestants from all around the world face myriads of artificial monstrosities to find out who can deal with them performing the most stylish and efficient combos. There’s a twist though – you can only move in accordance with the hand of cards you’re holding. Ah, there’s nothing like the beautiful arbitrariness of game rules…


River Rogue auf itch.io

May 2, 2019

Hinweis in eigener Sache: Im Rahmen eines Quasi-Game-Jams habe ich mit der Idee experimentiert, diskrete rundenweise Bewegung auf einem Grid (die klassische Roguelike-Formel) mit einem rÀumlichen Echtzeit-Timer zu verbinden. Das Ergebnis nennt sich River Rogue und ist steht ab sofort auf itch.io zum Download bereit.


Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige Spiele brĂŒsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “stĂ€ndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begrĂŒndet, sondern deutet darĂŒber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Auro fĂŒr Android verfĂŒgbar!

September 18, 2014

Nach fast vier Jahren der Entwicklung und der Design-Perfektion ist heute endlich Auro fĂŒr Android erschienen. Es handelt sich um eines der anspruchsvollsten und innovativsten Single-Player-Spiele der letzten Jahrzehnte und sollte daher von keinem ernsthaften Spieler verpasst werden.

Die Grundidee des selbsternannten „Monster-Schubsers”: Jede Aktion im Spiel ist eine indirekte. Ihr schleudert keine FeuerbĂ€lle, sondern werft Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Die Feinde werden außerdem nicht angegriffen, um ihnen unmittelbar Schaden zuzufĂŒgen, sondern immer bloß ein Feld weiter gestoßen. Es mĂŒssen also Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, ĂŒber Eis, durch die Luft und auf allerlei daraus kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Die verschiedenen Skills und MonsterfĂ€higkeiten stehen dementsprechend allesamt ganz im Zeichen von Taktik beziehungsweise Positionierung und interagieren auf unzĂ€hlige Arten untereinander und mit der Spielwelt. FĂŒr die Wiederspielbarkeit sorgt dabei ein internes Ranking-System, das immer wieder neue und stets eurem jeweiligen Skill angemessene Herausforderungen generiert.

Die iOS-Version wird zwangslÀufig noch etwas auf sich warten lassen, da es ein bereits bekanntes  Problem mit Adobe AIR gibt, das jedoch nur von Adobe selbst behoben werden kann. Sobald dies der Fall ist, kann die App im Store eingereicht werden.

Spannende Links:

Ein Hinweis am Rande fĂŒr Interessierte: Die Dinofarm Forums sind mit Abstand der beste Ort im Netz, um ĂŒber Game-Design zu diskutieren.


Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltĂ€glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewĂŒnschten Ergebnis fĂŒhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch gĂ€nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen fĂŒr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. WĂ€hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es fĂŒr Game-Designer und -Analytiker von grĂ¶ĂŸter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Spiel des Monats Mai 2014

June 1, 2014

DreamQuest

Dream Quest

von Peter M. Whalen

fĂŒr iOS

auf iTunes


Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprĂŒnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. OberflĂ€chlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten FĂ€llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso fĂŒr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die hĂ€ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine FĂ€higkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder Ă€hnliches. Es folgen einige ErlĂ€uterungen zu diesem Thema.

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“Spiel speichern”: Ein Widerspruch

June 3, 2013

Vorbemerkung 1: Es geht tatsĂ€chlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. NatĂŒrlich wĂ€ren 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente SpeicherstĂ€nde ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelmĂ€ĂŸig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll natĂŒrlich die Handlung (vollstĂ€ndig) erleben, also muss er auch jederzeit laden können. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.

Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. NatĂŒrlich sollten Spieler jederzeit aufhören und spĂ€ter an exakt derselben Stelle weitermachen können, selbst wenn eine Partie nur fĂŒnf Minuten dauert.

QuicksaveDas ganze Leben ist ein… Spiel?

Quicksave in Spielen

Die zentrale QualitĂ€t von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert fĂŒr die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.

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Dungeon Plunder

March 6, 2013

DungeonPlunderMap

Dungeon Plunder ist ein brandneues Roguelike fĂŒr iOS (App Store). Es sind alle typischen RPG-Elemente enthalten: Erkundung von zufallsgenerierter Ober- und Unterwelt, haufenweise Monster, Beute ohne Ende (die ĂŒbrigens netterweise automatisch angelegt wird, sollte sie eine Verbesserung darstellen), Charakter-Attribute und Skills etc. Die Roguelike-Pflicht des Permadeath wird insofern entschĂ€rft, als gestorbene Charaktere Gold sowie je nach Erfolg auch wertvolle Artefakte an die folgenden Helden “vererben”. Zudem  können Runen freigeschaltet werden, die allen kĂŒnftigen Charakteren bestimmte Boni verleihen. Zu leicht sollte das Spiel trotzdem nicht werden, da es spĂ€testens ab Level 5 schon ziemlich fordernd wird.

DungeonPlunderSlotMachine

Die grĂ¶ĂŸte Eigenheit des Spiels ist jedoch das Kampfsystem: Es werden nĂ€mlich Symbole Slot-Machine-artig nebeneinander angezeigt. Beliebig viele davon dĂŒrfen pro Runde “festgehalten” werden, bevor erneut “gedreht” wird und schließlich alle Symbole, die mindestens zweimal vorkommen, eine bestimmte Auswirkung haben – sofern sie natĂŒrlich auch zur jeweiligen Charakterklasse (Krieger, Magier oder Schurke) passen: Waffen schĂ€digen den Gegner, Schilde blocken eingehenden Schaden ab, Herzen heilen den Helden, Gold kann gesammelt werden. Zudem haben Magier (Mana) und Schurke (Gift) besondere Ressourcen, die gewisse Angriffs-Boni verleihen können. Zudem besitzt jeder Charakter auch noch drei SpezialfĂ€higkeiten, mit denen sich der GlĂŒcksfaktor etwas abmildern lĂ€sst. Übrigens bringt es das Kampfsystem auch mit sich, dass dem Spieler KĂ€mpfe nie aufgezwungen werden. Die Monster sind statisch auf der Map verteilt und mĂŒssen explizit (und einzeln) angegriffen werden.

DungeonPlunderCave

Insgesamt ist Dungeon Plunder – zumindest in den ersten Stunden – sehr motivierend, spaßig und andersartig genug, um sich vom Durchschnitt abzuheben. Wie es mit der Langzeitmotivation – und damit der StĂ€rke vieler Genre-Kollegen – aussieht, muss sich natĂŒrlich erst noch zeigen: Zwar sind die drei Charakterklassen gerade unterschiedlich genug, um fĂŒr einige Abwechslung zu sorgen, die diversen Monster unterscheiden sich – jedenfalls bisher – jedoch nur in Sachen Hitpoints und Schaden und haben keinerlei besondere FĂ€higkeiten oder sonstige Modifikatoren.