iOS-Tipp: Catchup

August 9, 2014

CatchupKurze Eilmeldung! Vor wenigen Tagen ist Catchup im App Store erschienen. Dabei handelt es sich um ein abstraktes Verbindungsspiel von Nick Bentley. Dieser betreibt einen der interessantesten und wertvollsten Game-Design-Blogs ├╝berhaupt (auf dem er sich auch ausf├╝hrlich und kritisch mit seinem Schaffen auseinandersetzt).

Dementsprechend besitzt Catchup auch genau die Eigenschaften, die man von einem gut designten Spiel erwarten kann: Es ist enorm elegant, innerhalb einer Minute zu erlernen, entfaltet jedoch eine gewaltige Spieltiefe. Es ist schnell, effizient und frei von jeglichen Ablenkungen vom Kernmechanismus – dem Platzieren von Hexagonen zur Erschaffung m├Âglichst gro├čer zusammenh├Ąngender Gruppen. Der geniale Kniff: Der “Catchup”-Mechanismus. Wer seine Gruppe gr├Â├čer macht, schenkt dem Gegner Bonus-Steine. Es geht um Timing, es geht um Positionierung und vor allem um das Zusammenspiel dieser beiden Elemente. Es entwickelt sich ein wunderbares Duell voller schwieriger Entscheidungen und strategischer Abw├Ągungen. Jedem ernsthaften Strategen sei der Download ans Herz gelegt!

Digital umgesetzt wurde das Spiel ├╝brigens von Martin Grider, welcher zuvor schon f├╝r die absolut gro├čartige Umsetzung von For The Win zust├Ąndig war. Catchup setzt die Messlatte jedoch noch deutlich h├Âher: Online-Multiplayer, eine sich dynamisch an den Spieler anpassende und extrem gute KI, ein vollkommen problemfreies Interface, detaillierte Statistiken – eben alles, was der geneigte Stratege so braucht. Ganz gro├če Kunst!

 


Spiel des Monats Juli 2014

July 31, 2014

MESA

MESA

von Forest Giant

f├╝r iOS

auf iTunes


Spiel des Monats Mai 2014

June 1, 2014

DreamQuest

Dream Quest

von Peter M. Whalen

f├╝r iOS

auf iTunes


Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, wei├č, dass Spiele f├╝r mich ├╝berhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben f├╝llen. Das hei├čt nicht, dass sie sich zwangsl├Ąufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen m├╝ssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ├Ąhnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsm├Âglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele m├╝ssen f├╝r mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der prim├Ąr den Spielspa├č bestimmende Faktor ist f├╝r mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele m├╝ssen mich stetig dazulernen und meine F├Ąhigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spa├č beim St├Âbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Design-Studie: Outwitters

August 26, 2013

Schon l├Ąngere Zeit wurde mir Outwitters aus spielerisch ├Ąu├čerst zuverl├Ąssigen Quellen empfohlen. Nicht nur des Spielspa├čes wegen, sondern auch und insbesondere, weil aus Designer-Sicht einiges vom Rundenstrategiespiel aus dem Hause One Man Left zu lernen sei. Nun habe ich es also endlich geschafft, einen genaueren Blick auf das nach au├čen farbenfroh wirkende, unterliegend jedoch taktisch ├Ąu├čerst anspruchsvolle Spiel zu werfen. Und tats├Ąchlich handelt es sich um ein digitales Vorzeige-Design, das den Gro├čteil der Videospiele der letzten Jahrzehnte mit Leichtigkeit in den Schatten stellt. Zudem best├Ątigt es, wie schon unz├Ąhlige Brettspiel-Umsetzungen zuvor, erneut die von immer mehr ernsthaften Spielern und Designern vertretene These, dass iOS – und insbesondere das iPad – die beste digitale Spieleplattform unserer Zeit ist.

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Geheimtipp: Defense Of The Oasis

May 14, 2013

Das Strategiespiel Oasis von Mindcontrol Software erschien 2005 f├╝r den PC (ist in dieser Version allerdings – jedenfalls momentan – schwer zu bekommen, daf├╝r aber f├╝r Mac) und f├╝nf Jahre sp├Ąter als Defense Of The Oasis im iOS App Store (mittlerweile inklusive kostenloser Lite Version). Als Pharaoh im mythisch angehauchten alten ├ägypten ist es das Ziel des Spielers, das bedrohte K├Ânigreich aufzubauen und zu verteidigen.

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Sorcery f├╝r iOS: Eine Gamebook-Revolution

May 3, 2013

Sorcery

In den 80er-Jahren erschienen vier Spielb├╝cher unter dem “Sorcery”-Banner als Ableger der weltber├╝hmten Reihe “Fighting Fantasy”. Autor war kein geringerer als Gamebook-Legende – und nebenbei Mitbegr├╝nder von Games Workshop – Steve Jackson. Nun wurde das erste der vier B├╝cher von “inkle Studios” f├╝r iOS neu aufgelegt. Dabei handelt es sich jedoch um alles andere als eine blo├če ├ťbertragung des Buchtextes auf die digitale Plattform.

Nicht nur, dass die Textpassagen und Auswahlm├Âglichkeiten wunderbar in Szene gesetzt werden: die ├╝berragende Buch-Engine kennt man schlie├člich auch schon von inkles Umsetzung von “Frankenstein”. Zus├Ątzlich hat man beim Entwickler ein komplett neues Kampfsystem – inklusive prozedural generierter Textfetzen – erdacht und eine atemberaubende dreidimensionale Kartenansicht implementiert, auf der ebenfalls zahlreiche Entscheidungen getroffen werden d├╝rfen. Selten hat das Modewort “Polish” so gut auf ein digitales Produkt gepasst, wie hier. Kaum vorstellbar, dass die Entwickler – neben den neuen Inhalten – bereits Ideen f├╝r einige “├ťberraschungen” technischer Natur f├╝r die bald erscheinenden Umsetzungen der weiteren drei B├╝cher bereithalten. Die bisherigen digitalen Gamebook-Marktf├╝hrer von Tin Man Games sollten sich schonmal warm anziehen.

Trotz der mit 1-2 Stunden ziemlich kurzen Spielzeit – die man aufgrund der duch die getroffenen Entscheidungen teils dramatisch abweichenden Abl├Ąufe aber durchaus mehrfach durchleben sollte – lohnt es sich, die wenigen geforderten Euros zu investieren, um sie auf keinen Fall zu verpassen: Die Zukunft der Gamebooks.


Versu: Interactive Fiction mit KI

March 17, 2013

Heimlich, still und leise – zumindest in Gamer-Kreisen weitgehend unbemerkt – haben die Second-Life-Macher Linden Lab vor einigen Tagen Versu im App Store ver├Âffentlicht. Wohlgemerkt in der Kategorie “B├╝cher”.

Was ist Versu?

Bei Versu handelt es sich um die versuchte Neuerfindung der interaktiven Fiktion. Grunds├Ątzlich klickt sich der Spieler durch eine ausgew├Ąhlte (Kurz-)Geschichte und hat immer wieder die Wahl, etwas zu sagen, zu tun oder eben auch nicht. W├Ąhrend es bei bekannten Vertretern dieser Gattung (z.B. Choose-Your-Own-Adventure-B├╝chern) oftmals ohnehin beinahe nur in eine Richtung geht bzw. die Handlungsstr├Ąnge nach bestimmten Entscheidungen strikt roman-artig vorgegeben sind, will Versu damit beeindrucken, dass die Charaktere, die nicht vom Spieler gesteuert werden, mit Hilfe einer “sozialen k├╝nstlichen Intelligenz” auf diesen reagieren. Zudem kann (fast) an jeder beliebigen Stelle eingegriffen werden, ob die NPCs ausgeredet haben oder nicht. Andererseits wird auch ganz ohne eigenes Eingreifen die Handlung weitergesponnen.

Gutes

Tats├Ąchlich entwickelt sich im Verlauf einer Versu-Story eine hochinteressante Gruppendynamik, in der sich diverseste Anti- sowie Sympathien durch die Interaktionen zwischen den Charakteren entwickeln. Auch kann sich eine l├Ąngere Handlung mit mehreren Charakteren – wobei jeder potenziell vom Spieler bzw. der KI kontrolliert werden kann – in verschiedenste Richtungen entwickeln und l├Ądt zum mehrfachen Durchspielen ein. Kostenlos gibt es ├╝brigens zwei kurze Einstiegsplots und die Schauergeschichte “The House On The Cliff”, in der eine ,zuf├Ąllig aus einer ganzen Reihe illustrer Charaktere zusammengestellte, vierk├Âpfige Gruppe in einem Geisterhaus landet. Letzere ist mit Abstand das interessanteste und vielseitigste der drei Start-“B├╝cher”.

Ungutes

Nach sp├Ątestens f├╝nf Durchg├Ąngen ist jedoch auch bei der Horror-Story erstmal die Luft raus und man hat mehr oder weniger alles ausprobiert und gesehen. Dies liegt zwar in der Natur des geschichtenerz├Ąhlenden Mediums, jedoch ist selbst die im Spiel als “lange” Geschichte bezeichnete Handlung nicht wirklich komplex oder ausufernd. Man darf gespannt sein, ob sich beim Entwickler da in Zukunft noch mehr in Richtung “Epik” getraut wird (├╝brigens ist auch ein Editor f├╝r eigene Geschichten angek├╝ndigt, vielleicht helfen also auch die potenziellen Fans aus). Die einzige momentan zus├Ątzlich verf├╝gbare und ebenfalls “lange” vierte Story kostet ├╝brigens knappe f├╝nf Euro, was f├╝r 2-3 Stunden – vor allem im App Store – schon relativ viel verlangt ist.

Abwarten und Tee trinken

Letztlich ist Versu zumindest ziemlich interessant und f├╝r Lau ist absolut nichts gegen einen Blick in die ersten drei Plots einzuwenden. Ob ├╝berhaupt etwas und was genau da in Zukunft noch kommt, h├Ąngt nat├╝rlich auch vom Erfolg ab. Zun├Ąchst scheint der Preis der zus├Ątzlichen Story f├╝r App-Store-Verh├Ąltnisse etwas zu hoch, um die Vermutung gr├Â├čerer Verkaufszahlen zuzulassen. Sch├Ân w├Ąre es nat├╝rlich trotzdem, wenn der Entwickler f├╝r diese mutige und innovative Ver├Âffentlichung belohnt werden w├╝rde.

Also, erstmal abwarten und Tee trinken – so wie die Protagonisten in der Tutorial-Story… nat├╝rlich nur, wenn man es denn auch so will.


Dungeon Plunder

March 6, 2013

DungeonPlunderMap

Dungeon Plunder ist ein brandneues Roguelike f├╝r iOS (App Store). Es sind alle typischen RPG-Elemente enthalten: Erkundung von zufallsgenerierter Ober- und Unterwelt, haufenweise Monster, Beute ohne Ende (die ├╝brigens netterweise automatisch angelegt wird, sollte sie eine Verbesserung darstellen), Charakter-Attribute und Skills etc. Die Roguelike-Pflicht des Permadeath wird insofern entsch├Ąrft, als gestorbene Charaktere Gold sowie je nach Erfolg auch wertvolle Artefakte an die folgenden Helden “vererben”. Zudem┬á k├Ânnen Runen freigeschaltet werden, die allen k├╝nftigen Charakteren bestimmte Boni verleihen. Zu leicht sollte das Spiel trotzdem nicht werden, da es sp├Ątestens ab Level 5 schon ziemlich fordernd wird.

DungeonPlunderSlotMachine

Die gr├Â├čte Eigenheit des Spiels ist jedoch das Kampfsystem: Es werden n├Ąmlich Symbole Slot-Machine-artig nebeneinander angezeigt. Beliebig viele davon d├╝rfen pro Runde “festgehalten” werden, bevor erneut “gedreht” wird und schlie├člich alle Symbole, die mindestens zweimal vorkommen, eine bestimmte Auswirkung haben – sofern sie nat├╝rlich auch zur jeweiligen Charakterklasse (Krieger, Magier oder Schurke) passen: Waffen sch├Ądigen den Gegner, Schilde blocken eingehenden Schaden ab, Herzen heilen den Helden, Gold kann gesammelt werden. Zudem haben Magier (Mana) und Schurke (Gift) besondere Ressourcen, die gewisse Angriffs-Boni verleihen k├Ânnen. Zudem besitzt jeder Charakter auch noch drei Spezialf├Ąhigkeiten, mit denen sich der Gl├╝cksfaktor etwas abmildern l├Ąsst. ├ťbrigens bringt es das Kampfsystem auch mit sich, dass dem Spieler K├Ąmpfe nie aufgezwungen werden. Die Monster sind statisch auf der Map verteilt und m├╝ssen explizit (und einzeln) angegriffen werden.

DungeonPlunderCave

Insgesamt ist Dungeon Plunder – zumindest in den ersten Stunden – sehr motivierend, spa├čig und andersartig genug, um sich vom Durchschnitt abzuheben. Wie es mit der Langzeitmotivation – und damit der St├Ąrke vieler Genre-Kollegen – aussieht, muss sich nat├╝rlich erst noch zeigen: Zwar sind die drei Charakterklassen gerade unterschiedlich genug, um f├╝r einige Abwechslung zu sorgen, die diversen Monster unterscheiden sich – jedenfalls bisher – jedoch nur in Sachen Hitpoints und Schaden und haben keinerlei besondere F├Ąhigkeiten oder sonstige Modifikatoren.


Brett- und Kartenspiele auf dem iPad #3

March 4, 2013

Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend)
Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)

Neuerscheinungen und -erwerbungen in kritischer Betrachtung.

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