iOS-Tipp: Catchup

August 9, 2014

CatchupKurze Eilmeldung! Vor wenigen Tagen ist Catchup im App Store erschienen. Dabei handelt es sich um ein abstraktes Verbindungsspiel von Nick Bentley. Dieser betreibt einen der interessantesten und wertvollsten Game-Design-Blogs überhaupt (auf dem er sich auch ausführlich und kritisch mit seinem Schaffen auseinandersetzt).

Dementsprechend besitzt Catchup auch genau die Eigenschaften, die man von einem gut designten Spiel erwarten kann: Es ist enorm elegant, innerhalb einer Minute zu erlernen, entfaltet jedoch eine gewaltige Spieltiefe. Es ist schnell, effizient und frei von jeglichen Ablenkungen vom Kernmechanismus – dem Platzieren von Hexagonen zur Erschaffung möglichst großer zusammenhängender Gruppen. Der geniale Kniff: Der “Catchup”-Mechanismus. Wer seine Gruppe größer macht, schenkt dem Gegner Bonus-Steine. Es geht um Timing, es geht um Positionierung und vor allem um das Zusammenspiel dieser beiden Elemente. Es entwickelt sich ein wunderbares Duell voller schwieriger Entscheidungen und strategischer Abwägungen. Jedem ernsthaften Strategen sei der Download ans Herz gelegt!

Digital umgesetzt wurde das Spiel übrigens von Martin Grider, welcher zuvor schon für die absolut großartige Umsetzung von For The Win zuständig war. Catchup setzt die Messlatte jedoch noch deutlich höher: Online-Multiplayer, eine sich dynamisch an den Spieler anpassende und extrem gute KI, ein vollkommen problemfreies Interface, detaillierte Statistiken – eben alles, was der geneigte Stratege so braucht. Ganz große Kunst!

 


Spiel des Monats Juli 2014

July 31, 2014

MESA

MESA

von Forest Giant

für iOS

auf iTunes


Spiel des Monats Mai 2014

June 1, 2014

DreamQuest

Dream Quest

von Peter M. Whalen

für iOS

auf iTunes


Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, weiß, dass Spiele für mich überhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben füllen. Das heißt nicht, dass sie sich zwangsläufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen müssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ähnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsmöglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele müssen für mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der primär den Spielspaß bestimmende Faktor ist für mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele müssen mich stetig dazulernen und meine Fähigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Stöbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Design-Studie: Outwitters

August 26, 2013

Schon längere Zeit wurde mir Outwitters aus spielerisch äußerst zuverlässigen Quellen empfohlen. Nicht nur des Spielspaßes wegen, sondern auch und insbesondere, weil aus Designer-Sicht einiges vom Rundenstrategiespiel aus dem Hause One Man Left zu lernen sei. Nun habe ich es also endlich geschafft, einen genaueren Blick auf das nach außen farbenfroh wirkende, unterliegend jedoch taktisch äußerst anspruchsvolle Spiel zu werfen. Und tatsächlich handelt es sich um ein digitales Vorzeige-Design, das den Großteil der Videospiele der letzten Jahrzehnte mit Leichtigkeit in den Schatten stellt. Zudem bestätigt es, wie schon unzählige Brettspiel-Umsetzungen zuvor, erneut die von immer mehr ernsthaften Spielern und Designern vertretene These, dass iOS – und insbesondere das iPad – die beste digitale Spieleplattform unserer Zeit ist.

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Geheimtipp: Defense Of The Oasis

May 14, 2013

Das Strategiespiel Oasis von Mindcontrol Software erschien 2005 für den PC (ist in dieser Version allerdings – jedenfalls momentan – schwer zu bekommen, dafür aber für Mac) und fünf Jahre später als Defense Of The Oasis im iOS App Store (mittlerweile inklusive kostenloser Lite Version). Als Pharaoh im mythisch angehauchten alten Ägypten ist es das Ziel des Spielers, das bedrohte Königreich aufzubauen und zu verteidigen.

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Sorcery für iOS: Eine Gamebook-Revolution

May 3, 2013

Sorcery

In den 80er-Jahren erschienen vier Spielbücher unter dem “Sorcery”-Banner als Ableger der weltberühmten Reihe “Fighting Fantasy”. Autor war kein geringerer als Gamebook-Legende – und nebenbei Mitbegründer von Games Workshop – Steve Jackson. Nun wurde das erste der vier Bücher von “inkle Studios” für iOS neu aufgelegt. Dabei handelt es sich jedoch um alles andere als eine bloße Übertragung des Buchtextes auf die digitale Plattform.

Nicht nur, dass die Textpassagen und Auswahlmöglichkeiten wunderbar in Szene gesetzt werden: die überragende Buch-Engine kennt man schließlich auch schon von inkles Umsetzung von “Frankenstein”. Zusätzlich hat man beim Entwickler ein komplett neues Kampfsystem – inklusive prozedural generierter Textfetzen – erdacht und eine atemberaubende dreidimensionale Kartenansicht implementiert, auf der ebenfalls zahlreiche Entscheidungen getroffen werden dürfen. Selten hat das Modewort “Polish” so gut auf ein digitales Produkt gepasst, wie hier. Kaum vorstellbar, dass die Entwickler – neben den neuen Inhalten – bereits Ideen für einige “Überraschungen” technischer Natur für die bald erscheinenden Umsetzungen der weiteren drei Bücher bereithalten. Die bisherigen digitalen Gamebook-Marktführer von Tin Man Games sollten sich schonmal warm anziehen.

Trotz der mit 1-2 Stunden ziemlich kurzen Spielzeit – die man aufgrund der duch die getroffenen Entscheidungen teils dramatisch abweichenden Abläufe aber durchaus mehrfach durchleben sollte – lohnt es sich, die wenigen geforderten Euros zu investieren, um sie auf keinen Fall zu verpassen: Die Zukunft der Gamebooks.


Versu: Interactive Fiction mit KI

March 17, 2013

Heimlich, still und leise – zumindest in Gamer-Kreisen weitgehend unbemerkt – haben die Second-Life-Macher Linden Lab vor einigen Tagen Versu im App Store veröffentlicht. Wohlgemerkt in der Kategorie “Bücher”.

Was ist Versu?

Bei Versu handelt es sich um die versuchte Neuerfindung der interaktiven Fiktion. Grundsätzlich klickt sich der Spieler durch eine ausgewählte (Kurz-)Geschichte und hat immer wieder die Wahl, etwas zu sagen, zu tun oder eben auch nicht. Während es bei bekannten Vertretern dieser Gattung (z.B. Choose-Your-Own-Adventure-Büchern) oftmals ohnehin beinahe nur in eine Richtung geht bzw. die Handlungsstränge nach bestimmten Entscheidungen strikt roman-artig vorgegeben sind, will Versu damit beeindrucken, dass die Charaktere, die nicht vom Spieler gesteuert werden, mit Hilfe einer “sozialen künstlichen Intelligenz” auf diesen reagieren. Zudem kann (fast) an jeder beliebigen Stelle eingegriffen werden, ob die NPCs ausgeredet haben oder nicht. Andererseits wird auch ganz ohne eigenes Eingreifen die Handlung weitergesponnen.

Gutes

Tatsächlich entwickelt sich im Verlauf einer Versu-Story eine hochinteressante Gruppendynamik, in der sich diverseste Anti- sowie Sympathien durch die Interaktionen zwischen den Charakteren entwickeln. Auch kann sich eine längere Handlung mit mehreren Charakteren – wobei jeder potenziell vom Spieler bzw. der KI kontrolliert werden kann – in verschiedenste Richtungen entwickeln und lädt zum mehrfachen Durchspielen ein. Kostenlos gibt es übrigens zwei kurze Einstiegsplots und die Schauergeschichte “The House On The Cliff”, in der eine ,zufällig aus einer ganzen Reihe illustrer Charaktere zusammengestellte, vierköpfige Gruppe in einem Geisterhaus landet. Letzere ist mit Abstand das interessanteste und vielseitigste der drei Start-“Bücher”.

Ungutes

Nach spätestens fünf Durchgängen ist jedoch auch bei der Horror-Story erstmal die Luft raus und man hat mehr oder weniger alles ausprobiert und gesehen. Dies liegt zwar in der Natur des geschichtenerzählenden Mediums, jedoch ist selbst die im Spiel als “lange” Geschichte bezeichnete Handlung nicht wirklich komplex oder ausufernd. Man darf gespannt sein, ob sich beim Entwickler da in Zukunft noch mehr in Richtung “Epik” getraut wird (übrigens ist auch ein Editor für eigene Geschichten angekündigt, vielleicht helfen also auch die potenziellen Fans aus). Die einzige momentan zusätzlich verfügbare und ebenfalls “lange” vierte Story kostet übrigens knappe fünf Euro, was für 2-3 Stunden – vor allem im App Store – schon relativ viel verlangt ist.

Abwarten und Tee trinken

Letztlich ist Versu zumindest ziemlich interessant und für Lau ist absolut nichts gegen einen Blick in die ersten drei Plots einzuwenden. Ob überhaupt etwas und was genau da in Zukunft noch kommt, hängt natürlich auch vom Erfolg ab. Zunächst scheint der Preis der zusätzlichen Story für App-Store-Verhältnisse etwas zu hoch, um die Vermutung größerer Verkaufszahlen zuzulassen. Schön wäre es natürlich trotzdem, wenn der Entwickler für diese mutige und innovative Veröffentlichung belohnt werden würde.

Also, erstmal abwarten und Tee trinken – so wie die Protagonisten in der Tutorial-Story… natürlich nur, wenn man es denn auch so will.


Dungeon Plunder

March 6, 2013

DungeonPlunderMap

Dungeon Plunder ist ein brandneues Roguelike für iOS (App Store). Es sind alle typischen RPG-Elemente enthalten: Erkundung von zufallsgenerierter Ober- und Unterwelt, haufenweise Monster, Beute ohne Ende (die übrigens netterweise automatisch angelegt wird, sollte sie eine Verbesserung darstellen), Charakter-Attribute und Skills etc. Die Roguelike-Pflicht des Permadeath wird insofern entschärft, als gestorbene Charaktere Gold sowie je nach Erfolg auch wertvolle Artefakte an die folgenden Helden “vererben”. Zudem  können Runen freigeschaltet werden, die allen künftigen Charakteren bestimmte Boni verleihen. Zu leicht sollte das Spiel trotzdem nicht werden, da es spätestens ab Level 5 schon ziemlich fordernd wird.

DungeonPlunderSlotMachine

Die größte Eigenheit des Spiels ist jedoch das Kampfsystem: Es werden nämlich Symbole Slot-Machine-artig nebeneinander angezeigt. Beliebig viele davon dürfen pro Runde “festgehalten” werden, bevor erneut “gedreht” wird und schließlich alle Symbole, die mindestens zweimal vorkommen, eine bestimmte Auswirkung haben – sofern sie natürlich auch zur jeweiligen Charakterklasse (Krieger, Magier oder Schurke) passen: Waffen schädigen den Gegner, Schilde blocken eingehenden Schaden ab, Herzen heilen den Helden, Gold kann gesammelt werden. Zudem haben Magier (Mana) und Schurke (Gift) besondere Ressourcen, die gewisse Angriffs-Boni verleihen können. Zudem besitzt jeder Charakter auch noch drei Spezialfähigkeiten, mit denen sich der Glücksfaktor etwas abmildern lässt. Übrigens bringt es das Kampfsystem auch mit sich, dass dem Spieler Kämpfe nie aufgezwungen werden. Die Monster sind statisch auf der Map verteilt und müssen explizit (und einzeln) angegriffen werden.

DungeonPlunderCave

Insgesamt ist Dungeon Plunder – zumindest in den ersten Stunden – sehr motivierend, spaßig und andersartig genug, um sich vom Durchschnitt abzuheben. Wie es mit der Langzeitmotivation – und damit der Stärke vieler Genre-Kollegen – aussieht, muss sich natürlich erst noch zeigen: Zwar sind die drei Charakterklassen gerade unterschiedlich genug, um für einige Abwechslung zu sorgen, die diversen Monster unterscheiden sich – jedenfalls bisher – jedoch nur in Sachen Hitpoints und Schaden und haben keinerlei besondere Fähigkeiten oder sonstige Modifikatoren.


Brett- und Kartenspiele auf dem iPad #3

March 4, 2013

Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend)
Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)

Neuerscheinungen und -erwerbungen in kritischer Betrachtung.

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