Dungeon Plunder

March 6, 2013

DungeonPlunderMap

Dungeon Plunder ist ein brandneues Roguelike f├╝r iOS (App Store). Es sind alle typischen RPG-Elemente enthalten: Erkundung von zufallsgenerierter Ober- und Unterwelt, haufenweise Monster, Beute ohne Ende (die ├╝brigens netterweise automatisch angelegt wird, sollte sie eine Verbesserung darstellen), Charakter-Attribute und Skills etc. Die Roguelike-Pflicht des Permadeath wird insofern entsch├Ąrft, als gestorbene Charaktere Gold sowie je nach Erfolg auch wertvolle Artefakte an die folgenden Helden “vererben”. Zudem┬á k├Ânnen Runen freigeschaltet werden, die allen k├╝nftigen Charakteren bestimmte Boni verleihen. Zu leicht sollte das Spiel trotzdem nicht werden, da es sp├Ątestens ab Level 5 schon ziemlich fordernd wird.

DungeonPlunderSlotMachine

Die gr├Â├čte Eigenheit des Spiels ist jedoch das Kampfsystem: Es werden n├Ąmlich Symbole Slot-Machine-artig nebeneinander angezeigt. Beliebig viele davon d├╝rfen pro Runde “festgehalten” werden, bevor erneut “gedreht” wird und schlie├člich alle Symbole, die mindestens zweimal vorkommen, eine bestimmte Auswirkung haben – sofern sie nat├╝rlich auch zur jeweiligen Charakterklasse (Krieger, Magier oder Schurke) passen: Waffen sch├Ądigen den Gegner, Schilde blocken eingehenden Schaden ab, Herzen heilen den Helden, Gold kann gesammelt werden. Zudem haben Magier (Mana) und Schurke (Gift) besondere Ressourcen, die gewisse Angriffs-Boni verleihen k├Ânnen. Zudem besitzt jeder Charakter auch noch drei Spezialf├Ąhigkeiten, mit denen sich der Gl├╝cksfaktor etwas abmildern l├Ąsst. ├ťbrigens bringt es das Kampfsystem auch mit sich, dass dem Spieler K├Ąmpfe nie aufgezwungen werden. Die Monster sind statisch auf der Map verteilt und m├╝ssen explizit (und einzeln) angegriffen werden.

DungeonPlunderCave

Insgesamt ist Dungeon Plunder – zumindest in den ersten Stunden – sehr motivierend, spa├čig und andersartig genug, um sich vom Durchschnitt abzuheben. Wie es mit der Langzeitmotivation – und damit der St├Ąrke vieler Genre-Kollegen – aussieht, muss sich nat├╝rlich erst noch zeigen: Zwar sind die drei Charakterklassen gerade unterschiedlich genug, um f├╝r einige Abwechslung zu sorgen, die diversen Monster unterscheiden sich – jedenfalls bisher – jedoch nur in Sachen Hitpoints und Schaden und haben keinerlei besondere F├Ąhigkeiten oder sonstige Modifikatoren.